CRPGまにあ

ランス 6 ~ゼス崩壊~ - 無茶苦茶モードへ

投稿日:2018/01/31 |  カテゴリー:ランス 6 ~ゼス崩壊~  |  コメント:0
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才能限界が解除されている

挑戦モードは本編で消化しきれなかったものへの対処などがメインとなる内容でしたが、「とるぅえんど(完)」を表示させるにはそれなりの努力が要求された。ランス、シィル、志津香などのS武器イベントはあっさりと始まったけれど、リズナのイベントだけは検索しなければクリアできなかっただろう。

ハニワ平原には数えるほどしか足を踏み入れていなかったけれど、入る度に左側の鍵無し集会所の敵のみ何気なく倒していたので、気づいたときには「5.1.1.1(全滅回数)」になっていたから手間がかかった。他にはかなみのS武器入手とスキル「首切り」の習得時期との兼ね合いから、首切りのFRボーナス強化をうっかりやらずに終えてしまいそうになった。

これも検索して理解できたことだけれど、タマネギの女の子モンスター捕獲イベントから連なるS武器入手条件の1つ「うしうしバンバン」にやられた人はけっこういるのではないだろうか。

2004年の作品ということで、不親切に感じる箇所が幾つかあったものの、ゲームとしての面白さは私がプレイしてきたランスシリーズの中でトップに立ったけれど、やりこみ要素が薄くて単調な作りながらも、操作性が良くて遊びやすかったランス9も良作だと思っています。

ゲーム開始から本編終了、そして挑戦モードを終えるまでに何度か全滅を経験しているのだが、挑戦モードの最後でも一度目に全滅している。二度目の挑戦時に戦術を見直したわけですが、「カロリア、かなみ、タマネギ、メガデス」などの痺れ効果や状態解除を駆使して「後ろにいるアホのあいつ」を封じ込め何とか勝利することができた。

あまり詳しくは書けないけれど、ランス9で登場してくる魔法Lv3のミラクルは、最初から最後まで頼もしい味方だったが、ランス6のあいつはほんとにお騒がせちゃんだった。ランス10では両名とも登場するようだが、魔法Lv3同士の邂逅があったら面白くなりそうだ。

ランス 6 ~ゼス崩壊~ - 取り敢えずクリア

投稿日:2018/01/27 |  カテゴリー:ランス 6 ~ゼス崩壊~  |  コメント:2
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挑戦モードに入った直後

3週間ほどかかったはずですが、何とかクリアまでこぎ着けました。本作は最初のノーマルエンドを終えると、挑戦モード、無茶苦茶モードなどが開放され、さらに真ENDなどもあるようだから、ノーマルエンド後に本当のやりこみプレイが始まるようです。

アリスソフトの他作品と同様に、武器と防具はほぼ固定ですから多様な武具を集める楽しみなどは存在しないけれど、単純にレベルを上げることと、FRボーナスによるスキル能力の開放など、これらだけでもかなり楽しめるように出来ています。

1回目のクリア時点での印象ですが、本作ランス6ではマリアの援護射撃がとても頼もしくて優秀だった。マリアのFRボーナスは4回とも援護射撃発動率アップを選択したわけですが、ほぼ100%の発動率だから火力の底上げが相当でかい。他には無茶苦茶モードを見越してパットンは4回とも味方ガードを選択し、サーナキアは活動力優先でパワーアップしてみました。

本作のシステムだと戦闘可能な回数であるSPを1~2程度伸ばすよりも、能力を上げるほうが効果が高そうだから、シィルとセルは回復の雨の回復量を強化して、志津香は炎の矢x3と溜めなし局地地震、カロリアは毒針x4、といった具合のFRボーナスの取り方をしましたが、コパンドンとサーナキアはSPのみを上げました。

ランス、シィル、かなみ、マリア、志津香まではランスシーズの顔とも言えるお馴染みのメンバーで、パットンとセル、サーナキアはランス3と4で登場してきた顔ぶれだけれど、今作で最も淫靡で印象的だったのはタマネギになりそうだ。

変態の向こう側へ到達していそうなタマネギであるが、あまりにも変態すぎてランスが一目置いているほど。タマネギはランス10に登場しないようだから少しだけ寂しさを感じますが、超変態枠で出してあげたらいいのにな。

そんなわけで、まだまだこれからランス6をやり込んでみます。

ランス 6 ~ゼス崩壊~ プレイ開始

投稿日:2018/01/06 |  カテゴリー:ランス 6 ~ゼス崩壊~  |  コメント:2
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悩む。どれがいいのか

ランスシリーズ最終作となる「ランス10」の発売日が1ヶ月半後に迫りましたが、そろそろランス6に本格的に取り組む頃合いかと感じたから始めてみました。ランス6と10ではゲームシステムが大きく異るものの、同じシリーズの過去作を数百時間レベルでプレイするとお腹いっぱいになって最新作への意欲が減退してしまうから、始めるのがちょっと遅かったかもしれない。

随分前にDMMでDL版を購入していたのだが、ダウンロードしたファイルを「Cドライブ」に置いておかないとインストール作業ができませんでした。最初はWin10だからダメなのか、他に原因があるのかと考え込んでしまったけれど、Cドライブにファイルを置けばWin10でも問題ありません。

まだ10時間もプレイしていない序盤だけれど、数年前にプレイしたランス9よりは6の方がキャラクタ育成システムに深みがある印象です。とは言っても6は何かにつけて猿玉や蟹玉などが必要になるから、それらを集めるのが面倒でもあるけれど、9のような難度が超低めで1から100までプレイヤー接待システムよりも、個人的には6のような手ごたえがあるゲームの方がやっていて面白い。

いま最も悩んでいるのは各キャラクタらの好感度ボーナスで何を選択するかで、活動力がいいのか攻撃や回復技能の性能を上げればいいのか、先が見えないから判断しづらい。いずれにしても、何度でも好きなだけ出撃できる本作では、経験値所得という選択だけはないけどね。

Radeon Settingsの「強化された同期」

投稿日:2017/12/29 |  カテゴリー:ゲーム全般  |  コメント:0
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デフォルト設定は「常にオフ」

新しいモデルのRadeonでは以前から機能していた「強化された同期」ですが、久々にドライバをアップデートしてみると私が使用している少し古い製品 R9 290 でも強化された同期が使えるようになっていた。早速複数のマウスカーソル遅延が顕著なゲームで確認してみたんですが、正常に動作すれば高い効果が得られました。ちなみに強化された同期こと「Enhanced Sync」は、NVIDIAの「Fast Sync」と同じ効用らしい。

今回はデフォルト状態だとマウスカーソル遅延がかなり酷い2011年版の「Skyrim」で強化された同期を試したわけですが、これまではカーソル遅延対策として「フレームレート制限60」と「マウスのレポートレートを高めにする」、この2つを施していた。この2つの設定で Skyrim のカーソル遅延はほぼ気にならない程度にまで緩和されていたけれど、そこへさらに強化された同期を有効にした場合でも、体感で判別できるほどの効果がありました。

強化された同期は既存の垂直同期とは違って、有効にするとフレームレートの制限が無い挙動であるから、GPUの無駄な動作を抑制するために何らかの方法でフレームレート制限を入れたほうが安定します。これは私だけの環境依存問題かもしれませんが、画像に映っている Radeon Settings のフレームレートターゲットコントロールは機能しなかったから、フレームレート制限は不断から常用しているMSIアフターバーナー付属の「RivaTuner Statistics Server」で設定しています。

・フレームレート制限「60」
使っているディスプレイの周波数が60hzなので60に設定していますが、フレームレート制限は RivaTuner Statistics Server で設定するのが最も手軽で確実です。以前はゲーム個別にEXEファイルを登録していたが、最近は「Global」を60に設定して使っていて、ベンチマークを計る時のみ元に戻せばいいです。このフレームレート制限はマウスカーソル遅延が酷いゲームに高い効果がありますから、一般的な60hzディスプレイを使用しているのならGlobal設定で60にしておくのがお勧めです。

・レポートレート設定「高めに」
これはマウスの種類によっては使えないものがあるだろうけど、高めに設定するとマウスカーソル遅延に僅かながら効果が出る場合があります。とは言ってもフレームレート制限や強化された同期と比べるとその効果の程は小さめです。

・強化された同期「Enhanced Sync」
今回やっとのこと古い製品でも使えるようになりましたが、その効果は相当高いです。問題があるとすれば、一部の古めのゲームで映像が乱れるものがあったくらいで、正常に動作するのなら絶対に使いたくなるほど素晴らしいです。

・設定が優先される順
Radeon Settingsなどのドライバゲーム個別設定 > Radeon Settingsなどのドライバグローバル設定 > 外部ツールやENBなどの設定 > インゲームグラフィックオプション設定



古めのゲームでは正常に動作しないことがあるけれど、新作やここ数年内のPCゲームを始めた時に「マウスカーソルの動作がもっさりしているな」と感じたならば、ドライバ側から強化された同期や Fast Sync を有効にすると快適になるかもしれません。

別件になりますが、いつになったらアスペクト比4:3のゲームでGPUスケーリングがまともに動作していないことにAMDは気づいてくれるのだろうか。5~6年ほど前から長らくアスペクト比固定は完全に機能していたのに、半年ほど前から4:3のゲームのみ正常に動作していないのだ。

Age of Wonders III - 完全に虜

投稿日:2017/12/21 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2
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帯電する戦場は色がいい

ここ1ヶ月ほど凝りもせずにずっとAoW3を続けていますが、ハーフリングドレッドノートの挑戦を終えてからこれだけの数をプレイしていた。

ハーフリングソーサラー:どM向け設定でクリア
フロストリングソーサラー:初の特大マップ。途中で放置
ゴブリンウォーロード:どM向け設定。途中で中止
ゴブリンソーサラー:どM向け設定でクリア
ハーフリングネクロマンサー:どM向け設定。途中で中止
ヒューマンソーサラー:どM向け設定でクリア
フロストリングローグ:どM向け設定。途中で中止
フロストリングローグ:どM向け設定マップサイズだけ普通にしてクリア
ドラコニアンテオクラット:どM向け設定マップサイズだけ普通にしてクリア

色々と試していたわけですが、私の場合はエルフとかドワーフのように強いと言われる種族よりも、フロストリングやハーフリング、ゴブリンなどの種族が好みのようだ。

特化に関しては秩序の管理者が余りにも優秀すぎるから一時離れ、大地や大気などの基本的なものを主体にプレイしていたけれど、そういったものを駆使して進めるほうが楽しめた印象です。



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ゴブリンのソーサラー

破壊1と2と秩序1の組み合わせですが、このプレイはかなり面白かったです。破壊は2に含まれる「陣雷の詠唱」がソーサラー向きだけれど、ゴブリンだと「不浄なる帝国」を使ってAI派閥らに嫌がらせすることが可能なのだ。

不浄なる帝国は都市と城塞から徐々に荒廃が広がっていく効果ですが、荒廃が平気な種族はゴブリンだけであり、何か対策できる方法があるとすれば、ドレッドノートの自然の制圧とか、幸福度と士気が関係無いネクロマンサーぐらいだろう。たとえ最高難易度だとしても、AIの都市が荒廃に満たされていくとさすがに幸福度「最高」を維持できなくなるようで、それらを観察しながらのプレイは他では味わえないものでした。

秩序1有りのプレイだから必然的に「善プレイ」になるわけですが、ゴブリン以外の種族の都市には破壊1の「領域汚染」をかけると都市もユニットも荒廃が大好きになります。苦手または嫌いが「得意」に変わるのは相当大きな効果ですから、領土拡大でのストレスが皆無なところも長所だろう。ゴブリン自身は荒廃が平気なだけで得意ではないから、ゴブリンの都市にもかけてやると幸福度が大幅に上昇して良いこと尽くめです。

ゴブリンは毒ダメージが多めな種族だから機械とアンデッドには相性が悪いけれど、破壊2の「崩壊」は物理と毒耐性を100%下げる効果なので、この魔法も大いに活躍しました。とは言ってもソーサラーでのプレイですから、終盤ならば混沌の門で全てが終わるだろう。

これだけ荒廃を撒き散らしても秩序1の善プレイであるから、そのギャップが魅力的な組み合わせだと思います。



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フロストリングのローグ。赤線は4属性破滅の炎(強い)

フロストリングは火炎耐性マイナス40%という大きな弱点があるものの、その性質を理解して使えば他の種族にはない味わいがあります。今回はローグ選択時のサキュバスと、ソーサラー選択時のアイスクイーンの話題になりますが、フロストリング種族統治5段目ディエティの軍事がとても相性が良くて、使っていて楽しかったです。

その効果はフロストリングの支援ユニットは氷雪攻撃が+2ダメージ(近接と射撃両方とも)、そして氷のオーラを得るというもので、この効果が乗ったローグのサキュバスとソーサラー選択時のアイスクイーンはかなりの強ユニットだろう。

氷のオーラは攻撃された時に氷雪ダメージ5を敵に与えつつ凍結させるチャンスがあるというものだが、指導者がソーサラーでのアイスクイーンだと、攻撃時に気絶と凍結、攻撃されたときにも凍結と氷雪5ダメージ、という具合に相手を固める機会が大幅に増えるのだ。他のクラスでプレイしているときに、トレジャーサイトの報酬などで素のアイスクイーンを貰ってもあまり嬉しくないのだが、しっかりセッティングしたアイスクイーンはティア3の中でもかなりの優秀ユニットだ。

同じことがローグのサキュバスにも言えるわけですが、サキュバスは生命奪取、呪い、再生、熱病攻撃、誘惑、マインドコントロール無効と複数の使えるスキルを持っていて、闇の協定の研究で精神と毒と火炎の3属性「破滅の炎」が使えるようになります。種族がフロストリングなら破滅の炎に氷雪ダメージがさらに加わって画像のように4属性攻撃になり、氷のオーラで殴り合い時に敵を凍結させる能力まで得るわけですが、ここまで性能が高まるとティア3で最優秀ユニットだと思えるほど使い勝手が良かった。



他にも私が試していないだけで面白い組み合わせやセッティングが沢山ありそうですが、そういったものを探して何度も何度もプレイするAoW3地獄から当分抜けられそうにない。

Age of Wonders III - 新たな挑戦スコア発表

投稿日:2017/11/28 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
特化:エクスパンダー、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
目標:同盟封印勝利で高スコア
AoW3 Japan【開催中】ランダムマップ スコアアタック
Hall of Fame ランキングページ

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109ターン:同盟封印勝利達成です

それにしても今回は全てが理想的な形で進んだわけですが、これほどの快進撃は二度と無いだろう。標準難易度においての前回の挑戦となる「萌え袖」のときは、プレイアブル種族の独立勢力は僅かに1つという世界で、序盤から中盤にかけて滞り気味な期間があったけれど、今回の挑戦では実に21の独立勢力を傘下に入れています。

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地上マップ:青は私が建てた都市、緑は元独立勢力、赤は攻め落とした都市

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地下マップ:青は私が建てた都市、緑は元独立勢力、赤は攻め落とした都市

地下の方は中盤に余裕ができてから空いている位置に都市を建てていったのですが、前回挑戦での反省を活かして、できるだけ早めの行動を心がけました。その甲斐あって、今回は最終的に全ての都市が大都市にまで成長して宮殿と魔法具工房も建てられましたが、都市とユニットの苦手及び嫌いな地形を無効化するドレッドノートのティア3戦略魔法「自然の制圧」があったからここまで円滑に事が運びました。

超序盤から飛行探索ティア1ユニットを複数飛ばしてAIよりも早く独立勢力を見つけだし、善プレイだと独立勢力との外交が上手くいきやすくて、AIは群島マップの移動に手間取って開拓が遅れる。その間に多数の独立勢力を傘下に入れていったわけですが、善プレイだとAI指導者に宣戦布告されるタイミングがかなり後になるから、下準備の期間が長めに取れることも有利な点だろう。

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ターン送り後に同盟相手カミーユの封印勝利が確定する

画像でも分かるように最終的には8つ全ての封印に軍勢を派遣するようになったカミーユですが、当初は恐る恐る近寄っては少し離れてみたりと、生きている人間のような挙動を示していた。本作の面白いところはAIの行動というか性質がそのプレイ毎に変化するところにあって、この時のバラディルクソ坊主なんてどれだけ厚かましかったか言葉では表現できないほどだった。

そのような状況でも少しずつ封印にユニットを配置するようになったカミーユでしたが、1つの封印に2~3ユニットしか置けない状態だったようだから、私の軍勢を真横に配置して精霊戦のサポートをしていた。AIの同盟相手と協力しての戦闘は初めての経験だったけれど、なかなか新鮮で楽しかったです。

さて、これだけの絶好調だったとしても、最終スコアがどうなるのかは分からない。運が悪いと前回の挑戦よりも低くなってしまうかもしれないし、そもそも同盟封印勝利だと高スコアは不可能かもしれない。色々と思うところがあったけれど、ターン送りをしてみると予想を遥かに上回るスコアが出てくれました。



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全体スコアは 165173 でした

枕詞:タミカの姉
名前:Aristella
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
結果:同盟封印勝利
ターン:109
スコア:165173
最終スコア:154273(165173-10900)

今回はプレイヤーが優遇されるような偶然が重なっての最高の展開でしたから、恐らくこれは、自分自身でも今後抜くことができないスコアだろう。曲線を見れば分かりますが、今回は難易度「王」のAIに一切遅れを取っていないし、美しい曲線の伸び方です。

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知識スコア:37184

これは「何故なんだ」と首を傾げてしまうスコアなんですが、予想では5万ほどのスコアが出てくれるのではと期待していた知識スコアだった。

前回の挑戦:クリア時の帝国知識1849、知識スコア41062
今回の挑戦:クリア時の帝国知識3654、知識スコア37184

今回のスコアの曲線は、ぶっちぎりどころか中盤以降は天井に張り付いている状態ですし、AI指導者にも完全勝利しているように見えるけれど、考えられる原因としては

前回の挑戦:1位41062 2位AI指導者28679(約70%)
今回の挑戦:1位37184 2位AI指導者27653(約74%)

比率として今回の方がAI指導者に追い上げられているので、それが原因かもと思ったりしているけれど、詳細が全く分からないスコア算出方法です。

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軍事力スコア:78194

今回の高スコアの最たる要因はこの軍事力スコアでした。序盤から中盤にかけてはそれほどユニットの雇用はしていませんでしたが、中盤には都市数が30以上になって、最終的には都市数が50を超えるほどの大帝国と化したから、ユニットの生産力は過去最高だったはずです。

都市の生産では主にティア3を中心に回していたけれど、シークレット魔法で入手したフェニックスと、特化「秩序の管理者を司る者」のアークエンジェル召喚は両方ともティア4ユニットです。

終盤はマナが使い切れないほどでしたから、数ターン毎に同盟相手のカミーユにマナ1000ほどプレゼントしていたほどで、毎ターンのようにティア4ユニットの召喚ができたからここまでスコアが高くなったのでしょう。都市数が50以上と書いたけれど、その数だけ宮殿を建てているから、最終的に「670」となった詠唱ポイントの高さもこの軍事力スコアの高さを後押ししているだろう。

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都市圏スコア:48992

これは事前の予想どおりというか、努力した分と天秤にかけると妥当なスコアだと感じました。今回はカミーユが収める4つの都市と、クリアの瞬間まで1つの都市に追い込んで包囲していたドワームス以外は全て私の領土と言えるほど都市圏が広がったわけですが、ただ成り行きに任せていただけではなく、できるだけ都市圏が広がるように考えて行動しました。

新たな都市を建てるときは都市圏の広がり方と他の都市の位置も考慮して、さらに都市圏とならない場所には城塞と水上城塞を間隙を縫うように配置していった。以下の画像を見れば妥協の無さが理解できるはずです。

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108ターン:地上の勢力分布

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108ターン:地下の勢力分布

序盤から独立勢力を取り込んで理想的な繁栄になり、ほぼ全土を都市圏とするための努力を惜しまず、その甲斐あっての48992スコアですが、軍事力スコアと比較するとあちらの方が伸びやすいのかなと思えます。

今回は前回の萌え袖の時とは異なり、トレジャーサイトは全ての種類が世界全土にバランス良く配置されていましたが、魔法の学院で支援兵を強化できる「失われた図書館」が普段より少なめだったのかもしれない。何々の中心は極地と火山のものが1つずつ存在していたが、生産拠点とは離れた辺境の地に存在していたし、今回はドレッドノートの「自然の制圧」がありましたから、中心は無しでも気になりませんでした。



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クリア時の指導者

指導者は生存重視でポイントを振りつつ装備も選んでいますが、ドレッドノートは戦いが始まった最初の数ターンは仕込み魔法を掛けて、それ以後はジャガーノートや大砲の弾込めに徹する方が高効率かもしれない。あと少しで敵を倒せるときはマスケットを撃ったり追加で魔法になるけれど、弾込め役になると必然的に他ユニットの後方に位置することになるから、危ない場面に出くわすことが殆ど無かったです。

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常にハイテンション

今回は種族のタワーが6つという恵まれた環境でしたから、この表示値からマイナス500ほどしたものが標準的な数値になりますが、ハーフリングは物理耐性-20%のイメージで弱いと思われがちだけれど、高い士気を維持しやすから他種族プレイよりも明らかにクリティカルの頻度が高い。

プロフェット軍事で全てのユニットの士気+200が可能であり、種族ユニットのブリューブラザーは精鋭兵になると部隊の士気を+200する無名の吟遊詩人を習得しますし、種族のタワーを1つだけでも確実に建てて、ヘプトピアも取って、そうなると6ユニット全員連続クリティカルになることもあるだろう。

今回はドレッドノートの「自然の制圧」の効果もあってクリティカルの頻度が非常に高かったわけですが、画像のユニットの士気表示だと苦手と嫌いが見えているけれど、自然の制圧が効いていればそういった地形にいてもマイナスになりません。都市の方は自然の制圧が掛けられた瞬間に表示自体が消えます。

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今プレイでの仲間の英雄。お疲れさんです



そんなわけで「同盟封印勝利で前回のスコアを超えたい」挑戦は大成功を収めました。さすがにここまで高いスコアが出るとは思っていなかったけれど、始終丁寧なプレイを心がけたことが報われたのかなと思います。

とは言っても立地に恵まれなかったり、善プレイに徹していても序盤にいきなり宣戦布告をされて上手く回らなくなることが多々ありますから、今回は様々な面で運が良かったのだろう。

同盟封印勝利でもこれだけ高いスコアが出たわけですが、これまでの経験則から分かったことは、最初から最後まで安定した状態で、都市圏をできるだけ広げ、都市の数を増やす努力をして、その分だけ軍勢を雇用する。こういったプレイが出来たらそれなりに高いスコアが出るようです。しかしながら、10万を超えるスコアは運にも恵まれないと達成できないから、そこは祈るしかない。

Age of Wonders III - 残り15ターンで結果が出る

投稿日:2017/11/27 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
特化:エクスパンダー、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
目標:同盟封印勝利で高スコア
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現在96ターン経過

今回は過去最高の流れで帝国が強化されましたから、他国との戦闘は何の憂慮もなく圧勝続きだった。同盟相手であるカミーユ以外のAI指導者は残り2人で、マルチャルとドワームス両名ともに1つの都市に追い込んで包囲している状態です。

ここまで最も頭を使ったことは、封印ポイントにどのタイミングでカミーユの軍勢を近寄らせるかで、あまりにも早いと都市圏や軍勢が強化される前に終わってしまうし、逆に遅すぎるとターン数が余計にかかってしまう。今回は幸運にも恵まれていて、8つの封印ポイントのうち5つが序盤から自国領土内にあって、中盤に入ったあたりで全ての封印を管理できる状態になった。

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ターン数調整のために、飛び乗られないようにティア1ユニットを周りに配置

75ターンあたりからカミーユの軍勢が少しずつ封印を意識し始めて、80ターンあたりから上手く回転するようになったが、カミーユは1つの封印に2~3ユニットしか配置しないのが困りものだ。主力は残り2つの敵都市包囲のために遠征しているから、シークレットで手に入れたフェニックスを複数召喚して、封印ポイントの隣に配置してカミーユ軍と一緒に精霊と戦ってサポートしている状態です。



●本日起きた大事件

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「こりゃ便利な魔法だねー」と喜んでいたら

シークレットで水流のティア3魔法「氷河」を入手した。早速使ってみようとマルチャル攻めで島と島の間を凍らせて活用していたその時に事件は起きた。

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ここまで順調だったのに、迂闊だった

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3ターンの間、今回は特にマナ収入が大幅に激減した

一緒に氷に乗っていたテオクラットの「ホリー」は魔法が解ける前に移動していたから難を逃れたけれど、よりによってこんな終盤にきて指導者が倒れるとは。

もちろんこの氷魔法でのトラブルは初体験でしたが、そういえば以前に飛行騎乗生物に乗っている時に装備を入れ替えて溺死したことを思い出した。今回はボイド送りになっただけでゲームオーバーにはならないけれど、ほんと油断大敵です。以前の萌え袖の挑戦のときも45ターン前後で一度指導者がボイド送りになっているが、これが原因でスコアの低下とかになったら目も当てられない。

続きにはちょっとしたネタなどが幾つかあります。

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Age of Wonders III - 新たな挑戦82ターン経過

投稿日:2017/11/25 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
特化:エクスパンダー、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
目標:同盟封印勝利で高スコア
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82ターン:地上の勢力分布。赤丸は封印ポイント

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82ターン:地下の勢力分布

画像を見れば一目瞭然ですが、今回の挑戦は過去最高レベルで上手く事が運んでいます。善プレイと群島マップの相乗効果で、序盤から高難易度AIの生産ブーストを寄せ付けない勢いで領土が広がりましたが、地上だけではなく地下においても今回は申し分ない広がり方です。

地下に関しては、前回記事で少し触れたドレッドノートのティア3戦略魔法「自然の制圧」の恩恵がかなり大きいです。都市個別で気候や地形を無視できる魔法が幾つかあるけれど、自然の制圧は1回かけておけば全ての都市と全てのユニットの「苦手と嫌いな地形」が無くなる効果ですから、好き放題どこにでも都市を建設できるのです。

グスタフとドワームスのドワーフ連合の宣戦布告は、ドワームスを懐柔してグスタフのみと戦うことになったわけですが、最もユニットの数が多かったグスタフの首都に、私が攻め込む直前にAI指導者のカミーユが特攻をかけて数を減らしてくれた。カミーユとは後に同盟を締結することになるのだが、前回の「Ren」の時と同じく出来すぎた展開に驚いてしまった。

グスタフを安定して攻め滅ぼし、続いてサリダスも滅ぼして2人とも降伏後に配下になりましたが、残る敵はマルチャルとドワームスだけになった。マルチャルは既に敵ではないが、ドワームスは都市を10近く持っているからかなりの強敵だと予想している。

とは言っても今回の要点はそこではなくて、ドワームスを生かさず殺さず状態に追い詰めて、その間に同盟相手のカミーユが封印ポイントを貯めていってくれなければならない。現状はカミーユの軍勢が少しずつ我が領土の封印ポイントに近寄り始めた段階ですから、ここからの調整がけっこう難しくなりそうです。

もう1つ心配事があるとすれば、AI指導者は都市がまだ残っていても野戦で戦死扱いになって、その場で私の勝利が決まってしまう恐れがあるから、そうならないよう見極めて行動していきたい。

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プレゼント漬けで素直に同盟に応じてくれました



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本日起きた事件

サリダスとの戦いが始まり、敵の増援が来る前に1部隊で都市への攻撃を敢行した。戦況はこちらが優勢だったが、リーダーの英雄ローグが瀕死になってしまい、城壁の前で「秩序の管理者の使者」の魔法である「安全装置」をかけて、2ターン間、無敵になった。だがしかし、次のターン、壁上のゴブリンブライトドクターのポイズンボルトがそのまま入ってローグが死亡してしまった。

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蘇生魔法で難を逃れたが

この戦いの直前にシークレット魔法で蘇生を入手していたから事なきを得たが、一体これは何だったのだろう。安全装置は2ターンの間100%無敵だから本来これは有り得ないことだけれど、もしかしたら安全装置が解呪されていてそれを見逃していたのかもしれないが。

Age of Wonders III - 新たな挑戦も63ターン

投稿日:2017/11/23 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:4
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
特化:エクスパンダー、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
目標:同盟封印勝利で高スコア
AoW3 Japan【開催中】ランダムマップ スコアアタック
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63ターン目の外交画面。前回使ったキャラである萌え袖が既に滅んでいます。
(3連続で登場だからハム君自重してほしい)

数日前に最速クリアの感覚だけでもつかもうとドラコニアンのテオクラットで標準難易度に挑戦し、一晩かけてクリアまでこぎつけたのだが、私にはじっくり取り組む方が向いているからかどうもしっくりこなかった。もう1つの目標でもあった同盟封印勝利での高スコアへの挑戦を始めたのですが、前回とは打って変わって「この世界に独立勢力は幾つあるんだ」状態に驚いているところです。

前回の萌え袖の挑戦のときは、プレイアブル種族の独立勢力は僅か1つだったのに、今回の世界には恐らく20を超すほどの独立勢力が存在しています。

今回のマップの特徴は、どちらかと言うと嫌われる傾向にある島ばかりの群島マップなのだが、馴染んでみると存外に悪くない。悪くないどころか「独立勢力が多い+群島マップ+善プレイ+ティア1飛行探索ユニット」、この組み合わせはプレイヤーにとって有利に展開しやすいだろう。

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63ターン:地上の勢力分布。小さい顔は味方英雄の現在地

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63ターン:地下の勢力分布

初期に首都以外で建設したハーフリングの街は1つだけで、一度もAI派閥と戦わずにこれだけ領土が広がっています。独立勢力とは取り敢えず和平だけしておいて、そこからはある程度放置すれば自国の都市となる「傘下に入れる」コマンドが選択できるようになりますが、付近に危険な敵性レイダーサイトが無い場所なら自国都市とし、もしも有るのならそれらを破壊するまでは属国のままにしています。

今回は独立勢力が20以上という大盤振る舞いですが、敵性レイダーサイトの数も過去に見たことがないほど多くて手を焼いている状態で、探索用のスパイドローンを何体壊されたか分からないほどです。ターンが始まった途端にそれら探索ユニットがやられるのは誰しも経験があるだろうけど、あれは嫌な感じだ。



今回の目標は何れかのAI指導者と同盟をして、そのAI指導者に封印勝利をさせる狙いだが、それまでに自国の領土をできる限り広げて、軍隊もこれまで以上の数を揃えてみたい。そうなるとここまでのAIの動向や都市の位置などが重要になってくるわけですが、今回は幸運にも世界に散らばる8つの封印ポイントのうち5つが自国の領土内にあって、63ターン経過しているがまだ誰も封印ポイントに手を付けていない状態です。

ハム君と萌え袖は早々に滅び、マルチャルは見た目そのままの素行の悪さ、サリダスは以前の記憶で散々苦しめられたから印象が悪いし、グスタフとドワームスは後述する理由から同盟相手には成りえない。となると、同じハーフリング繋がりで女らしい名前の「カミーユ」と同盟をして、彼女を守り抜いての同盟封印勝利狙いとしよう。

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63ターン目にグスタフとドワームスがドワーフ連合を結成。そして

グスタフの方から和平破棄の通達があったので、64ターン目に宣戦布告をされそうだ。必然的に同盟相手のドワームスとも戦いになるのか定かではないが、ここまでは全ての都市が生産体制だったから戦う準備が全く出来ていない。運悪くグスタフ領土と隣接している「ロップ」と、その隣の「シャドープッシュ」なんてユニットが1人もいない状態だ。

とは言ってもここからの切り返しが本作の醍醐味でもあるわけですが、マップを見るとグスタフの方はそれほど領土が広くないけれど、ドワームスは地下で大国化しているから怖い。いずれにしても幾つか都市を落とされることを覚悟しておかないと。

続きにはここまでのダイジェストシーンなどがあります。

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Age of Wonders III - どM向け1回目クリア

投稿日:2017/11/20 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:7
●「どM向け」ランダムマップ スコアアタック
種族:ティグラン
クラス:アークドルイド
特化:大気の使者、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
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92ターンでの同盟勝利になりました

どM向けの挑戦は1回目で何とかクリアまでこぎつけましたが、標準難易度スコアアッタクと同様にこちらの設定もかなり良かったです。高難度版は戦闘の機会がとても多くて、その内容自体も標準仕様より濃いものになっているわけですが、個人的にここが特に良かったなと感じたのは

標準難易度:英雄の最大人数「5」
高難易度:英雄の最大人数「20」

中盤以降になるとAI降伏時の投降や、転向魅了誘惑の能力によって英雄の数が増えることがありますが、標準難易度はわりとすぐに英雄の数が枠を超えてしまうので、それ以降は魔法「英雄の帰還」による蘇生が効かなくなります。そうなると絶対に英雄を死なせるわけにはいかないから、慎重を期すプレイを心がけるようになります。

高難易度仕様はトレジャーサイトに巣食う敵の数と種類がかなり危険なものになっていて、少しの判断ミスで英雄が落とされてしまうことが何度もありました。けれども英雄が20人以上になることなんてまずありえないから、「待ってろ、オラが後で生き返らせてやっからな」が通用するのだ。

些細なことなのかもしれませんが、プレイ中はこの変化によって戦略自体が異なるものになっている印象を受けたわけで、この設定はかなり良いと思います。

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最終戦直前の状態



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全体スコア:34336

今回は途中で2つのAI派閥と同盟をしたんですが、片方は終盤に滅ぼされたけれど、残る1つとの同盟勝利で終えられた。ちなみに、同盟して最後まで残ったAI指導者は、偶然にも私が以前に作ったキャラクタだったりします。

終了間際に同盟を破棄して征服勝利も狙えたけれど、今回は初めての挑戦ですから、成り行き任せでそのままクリアしました。終盤、マンティコアライダーの群れに手を焼いていた時に、我が子であるドレッドノートの「Ren」が救世主のように登場してそれらを一掃してくれたシーンがあったから、そういう面でも今回は同盟勝利以外ありえない気分です。

今回はAI指導者のアーネストが凄まじい隆盛ぶりで、マップ規模「小さい」ルールなのに中盤には都市10を数える大帝国になってしまった。これまでのプレイでは、勝利時の画像のグラフで自分の指導者が最終的に極めて高い位置にいることばかりだったが、今回はアーネストどころか2番目のカリシャールよりも劣っています。

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知識スコア:13248

知識スコアは何と6位という低迷ぶり。前回の標準難易度の挑戦では、知識スコアが予想をこえてかなり高い数値でしたが、最終的な数値だけではなく、途中経過においてのAI派閥との比較もスコアに影響するのではないだろうか。

今回は危険なトレジャーサイトに対抗するために、12~13ターンあたりまでは2部隊編成で戦えるようにとユニット作りをして出遅れたから、それが響いているような気がします。

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軍事力スコア:10810

この軍事力スコアはその傾向が最も顕著に現れているのかもしれない。これまでのプレイでは、勝利時のグラフでAIを圧倒して突き抜けていることばかりだったが、今回はアーネストの最盛期に全く及んでいません。

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都市圏スコア:10051

今回はマップ規模「小さい」がルールの設定ですが、都市圏は最終的にかなり広がったけれど、スコアは10051と振るわない結果でした。同盟勝利は必然的に都市圏スコアが低くなってしまうものですが、今回の同盟相手は都市を2つしか持っていなかったから、それはあまり関係ないだろう。やっぱりこれは、途中経過もスコアに影響するのではと思い至るようになりました。



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最終局面の指導者。マップが小さいわりにレベルは19に

今回はこれまでの教訓から指導者は一度もボイド送りにならなかったが、前回の萌え袖の挑戦では45ターンあたりで一度ボイド送りになっています。

今回のマップで特徴的だったのは、クラスがアークドルイドですから「動物使い」で戦力増強と考えていたけれど、運悪く殆ど動物のいない世界だった。

序盤の苦しい時期に何とかマナを捻出して、育成目的で魔法「野生動物」を2回使うと2回ともハンタースパイダーベビーが出てきました。2体ともハンタースパイダークイーンになって最後まで生き残ったわけですが、動物面ではアークドルイドの長所を生かせなかったことが残念でした。

枕詞:野生のトリックスター
名前:Eruma the Panther
種族:ティグラン
クラス:アークドルイド
結果:同盟勝利
ターン:92
スコア:34336
最終スコア:25136(34336-9200)

今回のプレイはあっという間に終えてしまった感じだけれど、標準難易度も高難易度の方も本当に面白いです。次はどうしようかと考えている最中なんですが、萌え袖の挑戦で書いた同盟封印勝利でありながら前回の最高スコアをさらに超える挑戦もやりたいし、最短クリア記録はkuroaさんの60ターンなので、59ターン以内での勝利にも挑戦してみたい。もちろん高難易度の方でも高スコアを目指してみたいし、やりたいことだらけな現状です。

自分でこういったルールを決めてプレイしても冷めたりすることがありますから、こうやって全体でルールを決めての挑戦は非常に張り合いがあります。イベントを企画した雅さんに感謝!

続きの方には今プレイでの印象的なシーンとか、そういうのが幾つかあります。

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ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

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