CRPGまにあ

天結いキャッスルマイスター - やっと初回クリア

投稿日:2017/06/22 |  カテゴリー:天結いキャッスルマイスター  |  コメント:0
・1周目はデフォルト設定で開始(難易度:通常)
・2周目は引き継ぎ及び周回プレイ設定を全て有効で開始予定(難易度は通常で)
・3周目から難易度「強敵」に挑戦したい

「天結いキャッスルマイスター」応援中!
(発売予定のガイドブック。アペンド付きだったら嬉しいな)

初回クリアまで3週間ほど要しましたが、本日1周目を終えることができました。年月がかなり経っているとはいえ、5~6年ほど前に前作扱いである神採りアルケミーマイスターをそこそこやり込んでいたので、プレイが進むに連れ効率が良いプレイスタイルの記憶が少しずつ呼び覚まされた。その古い知識の下に丁寧かつ完全攻略プレイを心がけていたわけですが、終わってみれば150時間という過去最長のプレイタイムを記録した本作でした。

本作は1周目限定だと私がプレイしてきたエウシュリー作品の中で最大ボリュームを誇るゲームだと言えるけれど、これが周回となると事情が少し異なる様相を呈していて、物語の便宜上、こういう形にするしか方法がなかったのだろうか。

あまり詳しく書くとネタバレになるから遠回しな表現になりますが、神採りや創刻のアテリアルのように、というよりも一般的な18禁ノベル及び18禁SLG/RPGのように、周回を重ねてそれらを段階的に開放していく作りはモチベーションの維持にも繋がっているわけですが、本作のように最初の1周でほぼ全て見せられるタイプだと、周回前提の「やり込みSRPG」部分との齟齬をきたしているだろう。とは言っても気になる箇所はそれぐらいしか思い当たりませんから、体験版プレイ後の感想と同様に「マイスター系の進化型として十分に満足できる仕上がりで、安心して購入できるゲーム」であることに間違いはないです。

本作にも分岐だと思われる選択肢が途中で出てきましたが、その後の変化が予想しにくいものだった。分岐については先が読み難いこの形の方が好みだけれど、どれを選んだのか白い文字で書いてみます。見たい人はマウスで選択してね。

3章:取引に応じない(これは重要そう)
4章:嵐燐結騎にあげる(これはHシーンのみか)
5章:鮫幻草。作らなかった
6章:間欠泉。探索を開始する(これはHイベントのみだろう)


という具合にできるだけ善寄りの行動を心がけた1周目の選択でしたから、2周目は1番目と3番目を逆でいってみる予定です。



●各キャラクタの能力について

本作は主人公を含めた主要人物が10人、結騎が4人、霊が2人(周回でさらに数人増える)という仲間事情ですけれど、天結い1周目での優秀キャラは天使ミクシュアナだった。エウシュリーのゲームには天使キャラがよく登場してくるけれど、その中でも今回のミクシュアナは最も使える強い天使だろう。重装甲タイプだから回避と敏捷が低いけれど、HP、物攻、物防、魔防といったステータスが仲間内で一際高く、武具も最高のものを装備させることができて、レベル49時点で移動力は平均的な「4」、属性耐性で極度な弱点も無いときている。取り敢えず魔物の群れに突っ込ませるのに最適なキャラクタだろう。

取り敢えず突っ込ませるキャラといえば双盾リシュもかなり使い勝手が良く、当初は移動力が「3」という低さから移動時に仲間から取り残されて先陣を切れない病に掛かりがちだが、ある程度レベルを上げると移動力が「4」になって使いやすくなります。さらにフールミルやフールティアスなどで移動力の底上げも可能ですから、1周目の後半ぐらいからは遅れることなく先陣を切る役をこなせるようになった。防御スキルを有している分だけミクシュアナよりも打たれ強いところが特徴で、HP、物防、魔防は仲間内で最高値を誇る。

上記2人よりは防御が劣るけれど、攻撃面で優秀だったのはイオルとキスニルだろう。イオルはフリーマップでのレベリングなど全く必要がないほど成長が早く、撃破数も最後まで断トツだった。仲間内で最高の物理攻撃力と回避力を誇る反面、物防と魔防がかなり低いところが弱点だけれど、後半になって「勇気の盾」と「神響の衣」を装備させたら弱点がかなり緩和されて使いやすくなった。

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1周目クリア時のイオル

イオルといえば「あのキャラクタ」との絡みが個人的にツボにはまったんですが、時間を止めたり獣の巨人になったりするあの悪役の人との掛け合いがミスマッチというか畑違いというか、妙に面白かったです。

キスニルはイオルよりも機動力で劣っているが、1発の大きさとイオル並みの回避力に加え、ボス相手なら+10ダメージ追加スキルなども持っている。イオルは火炎と冷却耐性が弱点だが、キスニルの弱点は冷却のみで火炎は無効化するほどだから、防御面ではキスニルの方が上だろう。本作の敵は電撃と暗黒使いがかなり多い印象ですが、2人とも電撃耐性が高く暗黒は弱点ではないので、そういった敵にはイオルとキスニルを前面に出して戦っていました。

メインヒロインであるフィアは回復スキルを序盤から連続使用できますから、中盤あたりで他キャラクタにレベル差10ほどつける成長ぶりだった。後半に入ると弓攻撃の威力が乏しくなり回復マシンと化していたが、回復行為だけでもミクシュアナやイオルと並んで最高レベルを常に維持していた。何よりSPとFS回復スキルがありますから、使い勝手はかなり良い方だろう。

キャスタータイプは「ミケユ」「ロズリーヌ」「カトリト変身前」の3人になりますが、カトリトはただ1人経験値1.5倍という美味しいスキルを持っている。主要キャラ10人なのに出撃枠は「9」という制限から、イベント戦闘ではカトリトだけ出撃させられないことが多くて心が傷んだ。ロズリーヌの無属性「魔弾」と暗黒の「闇界衝撃」は防御されにくい属性なので、接近してからの2段3段はかなりの高威力だった。さらに自前で魔術結界スキルを持っているから魔術師同士の遠距離打ち合いではそこそこタフな印象で、さらには壁さえ無視できる転移はかなり優秀です。

最もレベリングで苦労したのは「ミケユ」になるだろうか。終盤に入るまで移動力が「3」と低く、一度敵の前に移動してから次のターンで攻撃というキャスターの特性も相まって、当初はレベルが他キャラより遅れ気味だった。そんなミケユもレベルが50付近になると移動力が「4」になり、時同じくしてとても良い装備が入手できたので生まれ変わることができた。

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デメリットも有るがとても良い装備

この装備は最大まで強化してありますが、移動力が+1で、さらに再行動まで付いています。デメリットはHPが5下がり、「恐怖 I」はターン送り時にFSがマイナス1というものですが、中盤以降からは些細なものだと思える短所だろう。何よりこの靴だけで移動力が「5」になって、稀に再行動でもう1発魔法を撃つことができますから、移動力が「3」しかなかった序盤のミケユと比較すれば雲泥の差なのだ。

主要キャラの最後は主役の「アヴァロ」と同じ鍛梁師のおじさん「ディート」になりますが、基本的に鍛梁師スキル持ちは発掘やら修理やらで戦闘に参加する機会が少なくなりがちですから、その分だけ成長が他より少し遅くなっていた。ディートの弩はレンジが長くてなかなかの高ダメージを誇っていて、おじさん自身がクリティカル多めだからDPSはかなり高いほうだろう。なおかつ物防に魔防がけっこう高く、属性耐性の弱点は神聖だけですから強キャラと呼んでも差し支えない。

そして主役のアヴァロですが、そこそこタフだけど攻撃力がちょっと物足りないし、攻撃系のスキルも今のところ習得できていない。1周目の印象は便利屋だが器用貧乏といったものになるけれど、周回を重ねさらに成長してどうなるか見ものです。前作の主役「ウィル」も1周目は性能並み程度の印象しかなかったが、周回後に頼れるタンクに成長したので、今回のアヴァロもまだ伸びしろがありそうだ。



こんな感じでかなり楽しんで1周目を終えたわけですが、2周目3周目での印象や、さらにはリリース予定のアペンドを入れての楽しみなどもありますから、どのように変化していくのか今後も注目していきたいです。冒頭にも書きましたが、あのTwitterの文章は「ガイドブックに大型アペンドが付属している」とは書かれていないから、そこがどうなるか気になるところです。最悪ガイドブックのみというオチもありそうだから。

もう一つ、物語と言うか作品プロットで気になったことがあるんですが、それについては続きに短く書いてみます。些細なことと言えばそれだけのものだけれど、やっぱり「正ルートでは清く正しく、それ以外は他のルートで」という形のほうがといった内容です。



おっと。続きの前に忘れていたことがあった

・そういうものは段階を追って文章を変えていくべきでは
私と同じ思いをした人がいるのではないだろうか。プレイ開始直後に「情報」が次々に開放され、「専門用語」を開き、何気なくフィユシア神の項を読んでみた。すると… これって本作最大のポイントなのに、これのせいで何も驚かなかったよ。もう二度と「専門用語」と「キャラクター」の項目は見ないぞ。

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天結いキャッスルマイスター - さすがのゲームボリューム

投稿日:2017/06/05 |  カテゴリー:天結いキャッスルマイスター  |  コメント:2
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やる気を出した時のエウシュリー作品の果てしなさは業界随一だろう。ハクスラのトレハンとか、ランダムマップで何度も延々と遊べるストラテジーとか、そういったものも作品寿命が長い傾向にありますが、それらは同じことを繰り返す長時間プレイであるけれど、そうではなく1周目の通常プレイでこれだけのボリュームはなかなか他ではお目にかかれない。

以前にも書いているんですが、本作の特徴は「次から次に新しい何かが飛び出てくる」ところにありまして、マップが開放され未攻略地域がたまっていき、仲間の育成も果てがなく、武具の強化も1周目で全て終わりそうにない。作りたい品の素材は常に何かが足りなくて、結騎の訓練も先が見えないし、50時間ほどプレイしても城砦の施設はいまだ未知のものだらけです。

前作である神採りの精霊系仲間は柔くて使い難かった憶えがありますが、今回の結騎は序盤から訓練で属性防御のランクを1つ2つすぐに上げられるので、タフで使い易い印象があります。その中でも華燐結騎はタンクに最適だし、回復と吸収有りで移動力4の嵐燐結騎も出番が多めだ。

本作の城砦は4年前の作品「魔導巧殻」の拠点に通じるものがあるわけですが、本作では建物の煙突からは煙がちゃんと出ていたり、噴水も水が吹き出していて、そういった生きている演出アニメーションもしっかり行われている。魔導巧殻ではマップ上の全てが静止していたからその点が個人的には不満の1つだったけれど、こういった細かな気遣いはゲームの面白さを確実に後押しするものだと思います。

そういえば修正パッチVer1.02で檻の捕獲上限が+10から+20になったけれど、+10のままだったら少なすぎてかなりのストレスになっていただろう。現状の檻の数は3つまでで、これが上限なのかどうか定かではないけれど、計80体まであれば余裕を持って捕獲に励むことができています。

天結いキャッスルマイスター - 面白いです

投稿日:2017/06/01 |  カテゴリー:天結いキャッスルマイスター  |  コメント:2
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プレイを始めたのは月曜日からなんですが、「それなりに楽しめたらいい」という当初の予想を良い意味で裏切られ、とても楽しめています。2011年に発売された神採りアルケミーマイスターの直系である本作だけれど、神採りよりもやりこみ要素の幅が広がっていますから、この点だけでも評価できるだろう。

・城砦の強化が楽しい
以前に神採りの工房アップグレードは底が浅めだったと書いているけれど、天結いの城砦は「工房+魔導巧殻の城」といった規模になっていて、単純に作れるもの、配置できるものの数が多めですから、それらの作製や配置だけでも楽しめますし、段階的に次から次に新しいものがアンロックされていくからプレイしていて飽きないです。

・結騎の訓練
神採りでは土属性の「アト」とか水の「スイナ」という精霊系の仲間が複数人いましたが、天結いにおけるこのポジションのキャラは戦闘限定の召喚キャラに置き換えられた。これら結騎は通常の経験値によるレベルアップ育成に加えて城砦で訓練を行えるシステムになっていて、敵モンスターを捕獲してそれらを使って強化することができます。これについては体験版では見ることすらできないシステムなので、製品版でしか味わえないのだ。結騎は4人いますし、これら訓練での強化やスキル所得にかかる捕獲モンスターの種類や数などもそれなりのものを要求されますから、結騎を完全な状態に仕上げる目標を持つことができます。

まだ序盤ですから触り程度しか理解していないけれど、個人的な感想としては神採りよりもさらに面白いという印象ですが、これについては姫狩りと神採りあっての天結いキャッスルマイスターなので、良くて当然なのかもしれない。

ここ数年のエウシュリー作品はプレイしてこなかったけれど、公式ページを見るとやたらと登場人物が多い作品が目につきます。その中でも天結いの登場人物はかなり少なめになっている印象を受けますが、少なくして各キャラクタをしっかり掘り下げていこうという方向性に変えたのかもしれないが、まだ序盤なので何とも言えない。

他にもちょっとした改善点として、神採りのUIは大きなアイテムアイコンがあって、マウスオーバーで名称や説明文が表示される作りでしたが、天結いはアイテム名そのものが大きく表示され、アイコンは汎用のごく小さいものに変更された。相当長くプレイするゲームですから、アイテム名そのものがずばり表示されている方が有り難いはずだ。

オプションについても至れりつくせり仕様になっていますが、フォント変更は特に気が利いているだろう。

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パラメータの文字と数字を別のフォントに設定できるところが素敵

キン肉マン超人総選挙2017が始まった

投稿日:2017/05/29 |  カテゴリー:ゲーム全般  |  コメント:0
キン肉マン超人総選挙2017 - 週プレNEWS
投票期間 2017年5月29日(月)0時~2017年6月26日(月)24時
投票は1人1回のみ、3超人まで。今回は抽選によるプレゼントもあり。

2017年5月15日の第208話をもって、大盛況のうちに完璧超人始祖編が幕を閉じましたが、来月から新シリーズが始まるようだからまだまだ楽しめそうな現在のキン肉マンです。2011年の秋からキン肉マンが現代に蘇ったわけですが、2013年と2015年に超人総選挙が開催されていますから、今回は3度目の超人総選挙になります。

今回の投票は「私の好きな超人」という選定ではなく、今シリーズで活躍した超人や急成長を遂げた超人らを選んでみましたが、本音としては登場した全員に投票してあげたいくらいみんな光り輝いていた。最初の第1話から208話までかかさず読み続けていたけれど、キン肉マンらしさはそのままに、昭和生まれの熱血少年マンガ的な熱い闘いも健在でありながら、現代作品としてトップレベルの作品構成を見せてくれた新キン肉マンでした。

2013年の前々回はどの超人を投票したか憶えていませんが、前回は「ロビンマスク、悪魔将軍(ゴールドマン)、ガンマン」の3人に票を入れた。今回は少し違った角度からの選定になったのですが

・バッファローマン
何より今シリーズで最も成長したのはこの男だろう。昔のキン肉マンは昭和漫画として典型的である「誰よりも強い主人公」「主人公サイドが全て正しい」「敵対派閥はそれより劣り、悪である」といった古いヒーローものにありがちな作品だったけれど、今シリーズはそこから脱却して敵対派閥にも物語があって信念もあり、けして間違ってはいないという作風になった。今作は悪魔超人軍が大きくクローズアップされ、その中でもバッファローマンが際立って活躍したわけですが、戦績だけではなく、中身も以前より成長していることが見て取れた。

・悪魔将軍(ゴールドマン)
今シリーズは前半部が「完璧無量大数軍編」で、後半部が「完璧超人始祖編」となっていて、後半の完璧超人始祖編において実質主役であった悪魔将軍だ。何よりただひたすらカッコよかった悪魔将軍でしたが、完璧超人とは何なのか、そして正義超人と悪魔超人が存在している理由など、それら全てが神の座を捨て1人の超人になった男と、その一番弟子との闘いに収束していく展開は熱くもあり悲しげでもあった。最終的には最後まで諦めずに信じ続けた男が勝利した2人の戦いでしたが、あの戦いは肉世界において後にも先にも紛れもない頂上決戦であるだろう。

・サイコマン(グリムリパー)
当初は読者らに「彼が黒幕なのではないか」「精神が腐っているのではないか」といった嫌疑をかけられたサイコマンでしたが、終わってみれば始まりの11人の中では誰よりも仲間を思う強い心がある超人だと判明した。あれだけ大掛かりだったダンベルシステムも、最後の最後でサイコマンに救いを与えるものだと理解したとき、このシリーズは本当に良い作品だと改めて感じた瞬間でした。彼は今シリーズの立役者であり、シリーズを盛り上げてくれたその功績は非常に大きいだろう。

他にも桁外れに強くてどこまでも冷徹なジャスティスマンや、生まれて初めて人間の少年の声援を受けて死ぬまで戦い続けたアトランティスとか、今シリーズに最初に火をつけたステカセキングなど、数え切れないほどの見どころがあったから、ほんと全員に投票してあげたい。

ちなみに私自身は昔からロビンマスクファンなのだが、思い切ってこのまま生き返らせずにそのまま物語が進行していくのも有りなのではと思います。もちろんもう一度ロビンの活躍を見たいけれど、新シリーズでそこらがどうなるか見ものです。

続きには私の主観による上位5名ほどの強さランクなどを。

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艦隊これくしょん - 2017春イベント終了

投稿日:2017/05/16 |  カテゴリー:艦隊これくしょん  |  コメント:0
青葉のカメラ(2017年05月16日 03時57分47秒)
のろのろ運行でしたが昨晩終えました

青葉のカメラ(2017年05月16日 03時57分42秒)
今回も全て甲で攻略です

他ゲームをやりつつテレビも見つつでしたから時間がかかりましたが、難易度「甲」での攻略と新艦娘の掘りも全て終えることができました。攻略後発組となるとネットでの情報収集によってかなり楽ができるので、今回もそれほど苦労することなく終えることができたけれど、最終海域E-5のラスダンだけは過去の高難度海域に比肩する内容だった。

今イベントのラスボス艦隊は連合艦隊を組んでいたから、過去の高難度海域のラスボス艦隊よりも戦力的には上なのかもしれないが、ここ数年でプレイヤー側もかなり強化されているから、今イベントはどちらかというと易しいイベントだと感じました。基地航空隊の開幕6連攻撃に加えて一部の艦娘による火力増し特効もあり、さらには装備させている砲を含む兵装は +9 +★ 状態ですから、それらの積み重ねが有効に働いているのだろう。

イベントの経過で印象深かったことといえば、E-3甲の後半である戦力ゲージ破壊などはバケツを1つも消費することなくクリアできてしまったし、最後のE-5甲第二戦力ゲージは8回出撃くらいで終えることができた。これまでに破廉恥な経験を何度もしてきているから、それら厄介だったイベントと比較するとかなり緩い内容だったろう。とは言っても最近のイベントは1回出撃での消耗が以前よりも多くなっているから、そういう面ではハードになってきています。



●体験してきた11回の季節イベント難しさランク
(全て難易度「甲」での見解)

1位:反撃!第二次SN作戦 (2015年夏イベント)
E-7は二度と見たくない。様々な要因が絡みあい、悪夢と化したイベント。

2位:迎撃!第二次マレー沖海戦 (2016年夏イベント)
E-4甲がきつかった。E-1丙は通常海域として残して欲しいと思えるほど美味。

3位:開設!基地航空隊 (2016年春イベント)
非常に長くて基地航空隊の奇跡を待つイベント。

4位:発令!「艦隊作戦第三法」 (2016年秋イベント)
E-4攻略での出撃回数が過去最多の40回を記録したイベント。
最終海域は易しかった。
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越えられない壁
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5位:発令!第十一号作戦 (2015年春イベント)
最終海域が楽しくて曲も良かった。これが最良(無難)かもしれない。

6位:迎撃!トラック泊地強襲 (2015年冬イベント)
アニメと連携したイベント。トリプルダイソンにボス曲「海色」は最高に燃えた。

7位:出撃!北東方面 第五艦隊(2017年春イベント)←NEW!
前回である2017年冬と同じ理由で、1つ2つ上に位置している2015年の冬と春イベントの敵艦隊よりも圧倒的に強さが増しているイベントだけれども、攻撃方法が増えたことと、戦備の充実などから体感的にはこの位置くらいだと感じた。

8位:偵察戦力緊急展開!「光」作戦 (2017年冬イベント)
敵艦隊の強さは2015年春や2015年冬よりも明らかに上だが、あの頃よりも兵装が大幅に強化され、加えて基地航空隊の存在もありますから、それらの影響から体感的にはこの位置くらいだと感じた。

9位:出撃!礼号作戦 (2016年冬イベント)
ボス艦隊のみに限定すればこれも最強ボスの部類だろう。

10位:突入!海上輸送作戦 (2015年秋イベント)
中休みかつ輸送作戦が実装されたイベント。

11位:発動!渾作戦 (2014年秋イベント)
難易度システムがまだなかったイベント。全体的にドロップが良くて、なおかつE-4-C潜水艦マス育成がとても美味しかった。

というわけで2017年度は2回続けて「それほど難しくないイベント」になりましたが、昨年のイベントがかなり難度が高かったのだろう。そして何より、悪夢とも言える2015年夏イベントはまさに別格の高難度だった。



青葉のカメラ(2017年05月16日 04時08分56秒)
今回はそれなりに「素直な子」揃いでした

・E-2丙掘り「国後」 → 出撃回数30回以上40回未満でドロップ
・E-3丙掘り「占守」 → 出撃1回目でドロップ
・E-3丙掘り「神威」 → 出撃11回目でドロップ
・E-4丙掘り「択捉」 → 出撃回数20回以上30回未満ぐらいでドロップ

2017年春イベントはこのような堀り事情でしたが、新艦娘のドロップ率はあらかた数パーセントといったところですから、数十回以内にドロップしてくれたらかなりツイてる方だろう。約1.5倍となる50回程度までは許容範囲で、そこを越えてくるとちょっと運がないかなといった状態か。

今回は手こずりそうだったE-3での2人掘りをすんなり終えられたことが大きかったが、掘りに関しては前回の2017年冬イベントが最凶だった。あの「何度もリセット、艦載機作り、潜水艦で出撃」の行程はかなり厳しかった。

艦隊これくしょん - 2017春イベント開幕

投稿日:2017/05/03 |  カテゴリー:艦隊これくしょん  |  コメント:0
青葉のカメラ(2017年05月03日 09時59分41秒)
毎度のイベント突入前の資材量

前回のイベントは諸事情から最終日ぎりぎりのクリアでしたから、今回はもう少し余裕をもって挑んでみます。今イベントはE-5までの中規模らしいけれど、新艦娘の数が多めであるから掘りが厳しいものになりそうで不安だ。

これからE-1に挑戦するところですが、E-5最終海域以外は札による出撃制限がありますから、取り敢えずは何も関係がなさそうな那珂ちゃん旗艦で始めてみよう。ざっと調べてみるとE-2で「国後」、E-3で「神威(かもい)」「占守」の計3人がドロップするようだから、E-1甲クリア後は掘り地獄が待ち受けている。

神威(かもい)といえば、私のような肉ファンには「神威の断頭台」が時事ネタとなっているけれど、「かもい」や「しんい」「かむい」など色々と読み方があるんだね。

王国のソウルスミス - 犬と猫の季節

投稿日:2017/05/01 |  カテゴリー:ゲーム全般  |  コメント:4


二日前に「王国のソウルスミス」が発売になったようですが、今作から解像度がアスペクト比16:9である 1280x720 になった模様です。2013年のエリクシアからワイド画面になっていたものの、16:10の 960x600 というちょっと変わった解像度だったので、PC用途で最も普及している16:9のディスプレイだとフルスクリーン時に画面の左右に黒い空間ができていた。さらに 960x600 はそのままだとフルスクリーン表示できないから、カスタム解像度として追加する必要もありました。今作から馴染みの解像度である 1280x720 になりましたから、Alt+Enter1発で綺麗に全画面表示になります。

それはそうと昨年度作品であるウィッチリングマイスターは購入したまま全く手付かず状態であるから、王国のソウルスミスをプレイする前にウィッチリングマイスターに取り掛かろうかなと考えてみたものの、新作が出た直後に過去作品をプレイするのは何やら寂しくもありますから、さてどうしようなあ。

天結いキャッスルマイスターの体験版をプレイ

投稿日:2017/04/15 |  カテゴリー:天結いキャッスルマイスター  |  コメント:6
「天結いキャッスルマイスター」応援中!

今年のエウシュリー作品はマイスター系列の3作目となるもので、2011年の神採りアルケミーマイスター以来となるシリーズ作品ですが、神採りはほんと面白かった。今作の体験版を最後までプレイしてみましたが、マイスター系の進化型として十分に満足できそうな仕上がりで、安心して購入できるゲームだと感じました。

エウシュリーのゲームは2013年の魔導巧殻を購入したのが最後になっていて、この魔導巧殻がいま一つ馴染めなかったからそこから数年間の作品は全て見送っていた状態でしたが、その中でも昨年度のメーカー作品である珊海王の円環は体験版をプレイした段階で落胆するほど魅力を感じられないものだった。

ブラウザゲームの方に注力していたとか、新たな境地を見出したいから人気があるマイスター系と戦女神系を連発したくないなど、そういった理由があるのかもしれないけれど、こうやって面白い作品の続編を出してくれるのなら購買意欲が湧いてきます。

体験版を最後までプレイしたわけですが、前作である神採りアルケミーマイスターから改良されている点といえば

・戦闘シーンがLive2Dになりぬるぬる動く
数年ほど前からLive2Dを採用している作品が少しずつ現れ始めていますが、18禁ゲームはLive2D向きともいえるジャンルですから、もっと数が増えていくと嬉しい。

・城砦のアップグレードに関して
前作の「工房」のアップグレードは周回をせずともすぐに上限に達してしまうような作りでしたが、さらに奥深い仕上がりなら楽しさが増しそうです。体験版の段階では先を見通すことができないけれど、神採りの工房よりはアップグレードの奥行きがありそうに感じました。

・全体的なUIの改善
このシリーズは素材やら装備及びスキルなどのリソースが極めて多いところが特徴の1つですけれど、前作の神採りよりはアイテム製作時の視認性が向上しています。基本的にほぼ同じだけれど、装備などを変更する時もやりやすくなっているだろう。

そんなわけで、今作は購入してみようと思います。

Lionheart: Legacy of the Crusader

投稿日:2017/04/11 |  カテゴリー:Lionheart: Legacy of the Crusader  |  コメント:0
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2003年のゲームです

以前から「次こそやろう」と思いつつも手を付けなかったゲームなんですが、今年は手持ちのゲームで気になっていたものを一つずつ完遂していこうという目標がありますから、三番手として本作のプレイに乗り出した。

本作の大きな特徴は、多数の派閥が存在し、その何れかに属することで展開が変化していくんですが、この変化の幅が一般的なゲームよりも広めであり、一度のプレイで全てを見ることはまず不可能なようです。それだけクエストに関してはボリュームがあるということで、中身は濃密に出来ているゲームなのだろう。

とは言ってもユーザー評価がちょっと微妙なゲームという側面もありまして、操作性やユーザーインターフェースの不出来具合も理由の1つになっていそうだ。数時間ほどのプレイで気になったことと言えば

・アイテムルート時の動作
落ちているアイテムのネームを表示させる機能もなければ、マウスオーバーでも何も表示されません。絵柄で判断するしかないわけですが、それよりも問題なのは1回クリックするとそのアイテムの付近でキャラの動作が停止し、もう1回クリックすることでやっとアイテムを拾うことができるのですが、回数をこなす動作ですからどれだけ面倒か分かることでしょう。

・マップに何も記録されない
これは同じように何も記録されないゲームが他に幾つもあるけれど、本作は開始地点のバルセロナの地下をまず最初に探索することになるのですが、出入り口やら重要なポイントなどが何も記録されないから、再び訪れた時に苛立ちを感じたります。さらにデフォルト状態だとマップが見えないほど画面が暗いのだが、これについてはインゲームオプションに画面のコントラストがあるので、それを少し上げたら解消されました。

このゲームの前に最後までプレイしたあの2本もゲーム内容や長所よりも「気になった点」を先に書くことになったけれど、長所よりもそれらが先に来るゲームは何かしらの問題があるのだろう。

本作はキャラクタ1人のリアルタイムRPGに属するものですが、戦闘はとても単調です。愛するゲームに入れたあの「戦術王」とか、その祖先であるあの「名作」とか、同じ俯瞰視点型のリアルタイムRPGだとしてもこれだけ味わいが異なるわけで、ゲームって色んな意味で面白いです。



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キャラクタは FireMage タイプ

本作はキャラ作成時にビルドの行く末が見えづらいタイプで、スキルとパークは何を選択したら良いのか非常に迷います。ここまでプレイして理解できたことは

・スキル
作成時に「主要スキル」として3つのスキルを選びますが、この3つのスキルは通常よりも少ないポイントで成長させられます。なので出来る限りレベルアップ時のポイントはこれら主要スキルに振っていくのが理想的だろう。

・パーク
作成時に選べるものは数が限られているパークだけれど
Gifted(天賦の才)+ Skilled(職人)
スキルポイントに関わるINTを高めてキャラクタを作成しないと意味がないようですが、この組み合わせは有効でしょう。

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まだひよっ子

本作もSTRやENDなどの Attributes は作成時の数値から変化しないタイプのようですが、このタイプはキャラ作成時に考え込んでしまう。ゲームのメカニクスを十分に理解しないと優れた数値を弾き出せませんから、この点については海外Wikiなどを見て良さそうな数値に設定したのですが、このキャラクタは先ほど書いたパーク「天賦の才」で全Attributeが+1しています。

もう1つ気になる点として、本作も前にプレイしたあの2作と同じく解錠が通常スキル扱いになっていまして、このタイプは解錠スキルをどこまで上げればいいか当初は予測がつかないし、理解できたとしても攻撃スキルなどがその分だけ上げられないから、何やらすっきりしない気分になってしまいます。

今のところ5時間程度のプレイですが、本作は、武器、兜、籠手、ネックレス、などに Lockpick(Unlock)上昇が付いたものを序盤から入手できるので、上手くやりくりすれば Lockpick(Unlock)は上げなくても何とかなりそうな手応えです。

さらにLockpickが+25する「Potion of Master Thievery」も序盤から購入できますから、焦ってスキルポイントを Lockpick に振ってしまうとビルド失敗という未来が待ち受けているかもしれません。

Eschalon: Book II - 一作目に続いて完遂

投稿日:2017/04/05 |  カテゴリー:Eschalon: Book II  |  コメント:0
Book II の方も最後までプレイしましたが、Book I よりも少しだけゲームバランスが改善されている印象です。本作Book IIのみならず、本シリーズは遊んでいて「楽しい」と感じられるゲームだけれども、やり込むほどに、至らない点、気になる箇所が幾つか湧いてくるタイプでした。

Book I で最も気になった点は「コンテナ内のアイテムがランダム生成される件」でしたが、これについては本作Book IIでは開始時に決めるルールで解決できるけれど、Book IとBook IIに共通するキャラクタビルドの「取り返しがつかない」事情が何より気になったポイントだろうか。

スキルやステータスなどのリセットができないゲームは全てこのタイプに含まれてしまうわけですが、そうだとしても他作品でその点に関して「欠点」「至らない点」と思ったことはこれまで一度もありませんから、Eschalon シリーズのこの感覚は別の要因が作用しての短所なのだろう。

CRPGにおいてキャラクタビルドはプレイヤーが最も喜びを感じるポイントですが、敵を倒すこと、クエストをクリアすること、この2つによる経験値やスキルの上昇が「至上」であるべきだと思っていますが、本シリーズはゲームを進めていくとレベルアップによるスキルポイントの配分よりも、さらに効率の良い育成方法が明確に見えてくるシステムであり、この点がプレイヤーの心証を悪くする最大のマイナスポイントになっている。

これが裏技の類とかそういったものでの効率的な育成なら問題にならないけれど、ある程度ゲームを進めるとほぼ全てのプレイヤーは

「これはキャラクタビルドの失敗だ」
「最初に我慢をすればもっと上手く育成できるのか」
「こんなの初プレイだと分からないだろ」

といった台詞が頭をよぎるはずだ。先に述べたように他作品でもこういった育成の失敗はけっこうな頻度で起きるものですが、本作においては「明確に」「先へ進めば必ず」「初回プレイなら間違いなく」この状態に陥って不満な点が残るキャラクタビルドになってしまうのです。

他にも気になった点として

・魔法タイプがあまりにも便利過ぎる
・魔法なしの近接タイプはやる気がしないほど
・後半のマップがスカスカ(ほんとスカスカ)
・Pick LocksとSkullduggeryを取るとそれだけでポイントを半分もっていかれる

といった件が思い浮かびますが、個人的には Book I クリア時に書いたコンテナ内のランダム生成から引き起こされるプレイヤーの心情をかき乱される件と、今回書いた初回プレイ時はプレイヤーに必ずキャラクタビルド失敗だと通告してくる非情なシステム、この2つが最も気になったポイントでした。



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Light Armor以外の1のみ及び8~10スキルはトレーニングとスキル本による上昇
(ポイントは振っていない)

Elemental:アイテム込みで31
Divination:アイテム込みで17
Mercantile:25。Book IIのハードコアルールでは非常に有用
Alchemy:16(+2リング2個装備でAlchemy20→Harden Armor)
Cartography:上げるものがなくなったので最終的に
Light Armor:同上
(重要なスキルだと感じた順になっています)

最終的にこのような状態になりましたが、早期に Perception を上げていったので使い勝手が飛び抜けて良かったです。ダンジョンだろうとどんな場所でも1歩でマナが「5」回復するので、魔法を連射できたからそういった面では気持ちいいプレイフィーリングでした。

クリア証明
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Ver1.05で追加された The Secret of Fathamurk(ダンジョン)もクリアしました。

以前にレベル15程度までプレイしているから今回は出来る限り効率のいいキャラクタビルドを目指したわけですが、解錠となる「Pick Locks」、罠解除の「Skullduggery」、この2つを取らなかったので理想的なキャラクタビルドが実現できました。

Book I の方でも書いていますが、Pick Locksの代替となる魔法は「Lock Melt」で、Skullduggeryの代替は「Trapkill」になりますけど、本作 Book II においては初回プレイでも Pick Locks と Skullduggery を取らなくても何とかなりそうです。

ある程度キャラが育ちつつ、それらの魔法が販売されている町に到達するまでに放置してきた未解錠の箱と鍵の掛かった扉などを記録しておいて、後からそれらの処理を行えば済むのですが、序盤から中盤にかけては鍵のかかった箱も罠なども数えるほどしかないです。

最後までプレイしてみましたが、Lock Melt で開かない箱とか、Trapkill で解除できない罠は1つもありませんでした。全て魔法で解錠と解除できます。
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好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

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