CRPGまにあ

天結いキャッスルマイスターの体験版をプレイ

投稿日:2017/04/15 |  カテゴリー:ゲーム全般  |  コメント:6
「天結いキャッスルマイスター」応援中!

今年のエウシュリー作品はマイスター系列の3作目となるもので、2011年の神採りアルケミーマイスター以来となるシリーズ作品ですが、神採りはほんと面白かった。今作の体験版を最後までプレイしてみましたが、マイスター系の進化型として十分に満足できそうな仕上がりで、安心して購入できるゲームだと感じました。

エウシュリーのゲームは2013年の魔導巧殻を購入したのが最後になっていて、この魔導巧殻がいま一つ馴染めなかったからそこから数年間の作品は全て見送っていた状態でしたが、その中でも昨年度のメーカー作品である珊海王の円環は体験版をプレイした段階で落胆するほど魅力を感じられないものだった。

ブラウザゲームの方に注力していたとか、新たな境地を見出したいから人気があるマイスター系と戦女神系を連発したくないなど、そういった理由があるのかもしれないけれど、こうやって面白い作品の続編を出してくれるのなら購買意欲が湧いてきます。

体験版を最後までプレイしたわけですが、前作である神採りアルケミーマイスターから改良されている点といえば

・戦闘シーンがLive2Dになりぬるぬる動く
数年ほど前からLive2Dを採用している作品が少しずつ現れ始めていますが、18禁ゲームはLive2D向きともいえるジャンルですから、もっと数が増えていくと嬉しい。

・城砦のアップグレードに関して
前作の「工房」のアップグレードは周回をせずともすぐに上限に達してしまうような作りでしたが、さらに奥深い仕上がりなら楽しさが増しそうです。体験版の段階では先を見通すことができないけれど、神採りの工房よりはアップグレードの奥行きがありそうに感じました。

・全体的なUIの改善
このシリーズは素材やら装備及びスキルなどのリソースが極めて多いところが特徴の1つですけれど、前作の神採りよりはアイテム製作時の視認性が向上しています。基本的にほぼ同じだけれど、装備などを変更する時もやりやすくなっているだろう。

そんなわけで、今作は購入してみようと思います。

Lionheart: Legacy of the Crusader

投稿日:2017/04/11 |  カテゴリー:Lionheart: Legacy of the Crusader  |  コメント:0
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2003年のゲームです

以前から「次こそやろう」と思いつつも手を付けなかったゲームなんですが、今年は手持ちのゲームで気になっていたものを一つずつ完遂していこうという目標がありますから、三番手として本作のプレイに乗り出した。

本作の大きな特徴は、多数の派閥が存在し、その何れかに属することで展開が変化していくんですが、この変化の幅が一般的なゲームよりも広めであり、一度のプレイで全てを見ることはまず不可能なようです。それだけクエストに関してはボリュームがあるということで、中身は濃密に出来ているゲームなのだろう。

とは言ってもユーザー評価がちょっと微妙なゲームという側面もありまして、操作性やユーザーインターフェースの不出来具合も理由の1つになっていそうだ。数時間ほどのプレイで気になったことと言えば

・アイテムルート時の動作
落ちているアイテムのネームを表示させる機能もなければ、マウスオーバーでも何も表示されません。絵柄で判断するしかないわけですが、それよりも問題なのは1回クリックするとそのアイテムの付近でキャラの動作が停止し、もう1回クリックすることでやっとアイテムを拾うことができるのですが、回数をこなす動作ですからどれだけ面倒か分かることでしょう。

・マップに何も記録されない
これは同じように何も記録されないゲームが他に幾つもあるけれど、本作は開始地点のバルセロナの地下をまず最初に探索することになるのですが、出入り口やら重要なポイントなどが何も記録されないから、再び訪れた時に苛立ちを感じたります。さらにデフォルト状態だとマップが見えないほど画面が暗いのだが、これについてはインゲームオプションに画面のコントラストがあるので、それを少し上げたら解消されました。

このゲームの前に最後までプレイしたあの2本もゲーム内容や長所よりも「気になった点」を先に書くことになったけれど、長所よりもそれらが先に来るゲームは何かしらの問題があるのだろう。

本作はキャラクタ1人のリアルタイムRPGに属するものですが、戦闘はとても単調です。愛するゲームに入れたあの「戦術王」とか、その祖先であるあの「名作」とか、同じ俯瞰視点型のリアルタイムRPGだとしてもこれだけ味わいが異なるわけで、ゲームって色んな意味で面白いです。



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キャラクタは FireMage タイプ

本作はキャラ作成時にビルドの行く末が見えづらいタイプで、スキルとパークは何を選択したら良いのか非常に迷います。ここまでプレイして理解できたことは

・スキル
作成時に「主要スキル」として3つのスキルを選びますが、この3つのスキルは通常よりも少ないポイントで成長させられます。なので出来る限りレベルアップ時のポイントはこれら主要スキルに振っていくのが理想的だろう。

・パーク
作成時に選べるものは数が限られているパークだけれど
Gifted(天賦の才)+ Skilled(職人)
スキルポイントに関わるINTを高めてキャラクタを作成しないと意味がないようですが、この組み合わせは有効でしょう。

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まだひよっ子

本作もSTRやENDなどの Attributes は作成時の数値から変化しないタイプのようですが、このタイプはキャラ作成時に考え込んでしまう。ゲームのメカニクスを十分に理解しないと優れた数値を弾き出せませんから、この点については海外Wikiなどを見て良さそうな数値に設定したのですが、このキャラクタは先ほど書いたパーク「天賦の才」で全Attributeが+1しています。

もう1つ気になる点として、本作も前にプレイしたあの2作と同じく解錠が通常スキル扱いになっていまして、このタイプは解錠スキルをどこまで上げればいいか当初は予測がつかないし、理解できたとしても攻撃スキルなどがその分だけ上げられないから、何やらすっきりしない気分になってしまいます。

今のところ5時間程度のプレイですが、本作は、武器、兜、籠手、ネックレス、などに Lockpick(Unlock)上昇が付いたものを序盤から入手できるので、上手くやりくりすれば Lockpick(Unlock)は上げなくても何とかなりそうな手応えです。

さらにLockpickが+25する「Potion of Master Thievery」も序盤から購入できますから、焦ってスキルポイントを Lockpick に振ってしまうとビルド失敗という未来が待ち受けているかもしれません。

Eschalon: Book II - 一作目に続いて完遂

投稿日:2017/04/05 |  カテゴリー:Eschalon: Book II  |  コメント:0
Book II の方も最後までプレイしましたが、Book I よりも少しだけゲームバランスが改善されている印象です。本作Book IIのみならず、本シリーズは遊んでいて「楽しい」と感じられるゲームだけれども、やり込むほどに、至らない点、気になる箇所が幾つか湧いてくるタイプでした。

Book I で最も気になった点は「コンテナ内のアイテムがランダム生成される件」でしたが、これについては本作Book IIでは開始時に決めるルールで解決できるけれど、Book IとBook IIに共通するキャラクタビルドの「取り返しがつかない」事情が何より気になったポイントだろうか。

スキルやステータスなどのリセットができないゲームは全てこのタイプに含まれてしまうわけですが、そうだとしても他作品でその点に関して「欠点」「至らない点」と思ったことはこれまで一度もありませんから、Eschalon シリーズのこの感覚は別の要因が作用しての短所なのだろう。

CRPGにおいてキャラクタビルドはプレイヤーが最も喜びを感じるポイントですが、敵を倒すこと、クエストをクリアすること、この2つによる経験値やスキルの上昇が「至上」であるべきだと思っていますが、本シリーズはゲームを進めていくとレベルアップによるスキルポイントの配分よりも、さらに効率の良い育成方法が明確に見えてくるシステムであり、この点がプレイヤーの心証を悪くする最大のマイナスポイントになっている。

これが裏技の類とかそういったものでの効率的な育成なら問題にならないけれど、ある程度ゲームを進めるとほぼ全てのプレイヤーは

「これはキャラクタビルドの失敗だ」
「最初に我慢をすればもっと上手く育成できるのか」
「こんなの初プレイだと分からないだろ」

といった台詞が頭をよぎるはずだ。先に述べたように他作品でもこういった育成の失敗はけっこうな頻度で起きるものですが、本作においては「明確に」「先へ進めば必ず」「初回プレイなら間違いなく」この状態に陥って不満な点が残るキャラクタビルドになってしまうのです。

他にも気になった点として

・魔法タイプがあまりにも便利過ぎる
・魔法なしの近接タイプはやる気がしないほど
・後半のマップがスカスカ(ほんとスカスカ)
・Pick LocksとSkullduggeryを取るとそれだけでポイントを半分もっていかれる

といった件が思い浮かびますが、個人的には Book I クリア時に書いたコンテナ内のランダム生成から引き起こされるプレイヤーの心情をかき乱される件と、今回書いた初回プレイ時はプレイヤーに必ずキャラクタビルド失敗だと通告してくる非情なシステム、この2つが最も気になったポイントでした。



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Light Armor以外の1のみ及び8~10スキルはトレーニングとスキル本による上昇
(ポイントは振っていない)

Elemental:アイテム込みで31
Divination:アイテム込みで17
Mercantile:25。Book IIのハードコアルールでは非常に有用
Alchemy:16(+2リング2個装備でAlchemy20→Harden Armor)
Cartography:上げるものがなくなったので最終的に
Light Armor:同上
(重要なスキルだと感じた順になっています)

最終的にこのような状態になりましたが、早期に Perception を上げていったので使い勝手が飛び抜けて良かったです。ダンジョンだろうとどんな場所でも1歩でマナが「5」回復するので、魔法を連射できたからそういった面では気持ちいいプレイフィーリングでした。

クリア証明
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Ver1.05で追加された The Secret of Fathamurk(ダンジョン)もクリアしました。

以前にレベル15程度までプレイしているから今回は出来る限り効率のいいキャラクタビルドを目指したわけですが、解錠となる「Pick Locks」、罠解除の「Skullduggery」、この2つを取らなかったので理想的なキャラクタビルドが実現できました。

Book I の方でも書いていますが、Pick Locksの代替となる魔法は「Lock Melt」で、Skullduggeryの代替は「Trapkill」になりますけど、本作 Book II においては初回プレイでも Pick Locks と Skullduggery を取らなくても何とかなりそうです。

ある程度キャラが育ちつつ、それらの魔法が販売されている町に到達するまでに放置してきた未解錠の箱と鍵の掛かった扉などを記録しておいて、後からそれらの処理を行えば済むのですが、序盤から中盤にかけては鍵のかかった箱も罠なども数えるほどしかないです。

最後までプレイしてみましたが、Lock Melt で開かない箱とか、Trapkill で解除できない罠は1つもありませんでした。全て魔法で解錠と解除できます。

Eschalon: Book I - Magick User作成時の心得

投稿日:2017/03/25 |  カテゴリー:Eschalon: Book I  |  コメント:5
一見すると本作はライト仕様でキャラクタ育成などが簡単そうなゲームに見えてしまいそうだが、いざ始めてみるとキャラクタ作成の段階からつまづいてしまうゲームでもあります。今回のプレイでは魔法タイプの「Magick User」を選択したのですが、魔法タイプ視点から各ステータスやスキルなどについて気づいたことを書いてみます。

Book I の Magick User を作成する場合の情報とでも捉えてください。


先ずは Attributes になりますが、魔法使いといえば「INT」というのがCRPGでの慣習ですが、Eschalonシリーズにおいて魔法使いに最も重要となる Attribute は「Perception」になります。

もう一つ重要なポイントとして、Book I では自動マナ回復の上限は「地上1、地下1/4」にしかなりませんが、Book II では Perception を70まで上げると「地上5、地下5」までに高まります(1歩1ラウンドで回復する量)。この仕様から「Book I は魔法を連射し難く、地下では魔法は補助として使うのが望ましい」「Book II はどのような状況でも攻撃魔法を連射できて、ダンジョン内の鍵開けや罠解除を魔法で済ませても立ち直りが早い」と言えるだろう。

・Strength
アイテム運搬の重量、近接武器のダメージ、僅かながらレベルアップ時のHP上昇量、Toxic レジなどが上がるSTRですが、Magick User であるなら最低でも10以上、可能なら作成時に15にしておけばゲームクリアまで問題ないだろう。初代作 Book I は Book II よりも魔法連射ができないシステムなので、本作 Book I では近接殴りも有効に使っていかなければならないけれど、Divination Tier2 魔法である「Ogre Strength」が使えるようになればSTR問題はほぼ解決するので、Magick User ならレベルアップ時に上げる必要は無い Attribute です。

・Dexterity
命中率であるTo Hit、Armor値、Lock Pickingの成功率などが上がるDEXですが、Book I では Piercing 武器のダメージ上昇効果はありません。命中率などが上がる重要な Attribute ですけれど、このDEXに関しても Divination Tier2 魔法である「Nimbleness」でほぼ解決します。スペルレベル最大の6で Nimbleness を詠唱すればDEXが30上がりますし、元々 Magick User にとってそこまで重要な Attribute ではないだろう。さらに付け加えると Book I では Piercing Weapons のスキル本がまず入手できないですから、それらの仕様を鑑みて Magick User には必要ないものだと思えますが、鍵開けと罠解除の成功率はDEX値によって大きく上昇します。キャラクタ作成時に少なくとも10前後くらいにしておけば、最後までそのままでも問題ない Attribute だろう。

・Endurance
レベルアップ時のHP上昇量、HPの自動回復量、全てのレジスタンス値に影響するENDですが、もちろん高いにこしたことはないけれど、レベルアップ時のHP上昇量などを大きな数値にしたいのならENDにポイントを全て持っていかれてしまう。このレベルアップ時のHP上昇値はEND5で1HPですから、キャラクタ作成時に15にしておくのが理想かなと思われます。Book I ではEND15で最後まで進めたけれど、特にこれといった不満はなかったし、基本的に Magick User ですから近接タイプよりは優先度が低い Attribute です。

・Speed
全ての近接武器のダメージ、Armor値が上昇するSPDですが、レベルアップを重ねて重要な Attribute を上げきって、もう他に上げるものがないという段階に至ったらSPDにポイントを振るのが無難かと思われます。STRではArmor値が上がらないし、DEXではダメージが上がらない、けれどもSPDならその両方が上がるわけですが、SPDはTo Hitが上がりません。それらを天秤にかけると無難なのはSPDになりそうです。Book I では嫌でもダンジョン内で近接攻撃を使っていくことになりますから、そこそこ重要な Attribute ですが、マナ回復が非常に速いBook II ではその重要性が下がりそうです。Magick User ならキャラ作成時に最低でも10くらいあれば問題ないだろう。

・Intelligence
レベルアップ時のMP上昇量、Elementalスペル習得の条件、Elemetanlレジなどに関わるINTですが、本作ではINT値が増しても魔法のダメージは変化しません。この仕様により他作品よりは重要性が低いINTだと思えますが、本作の Magick User にとっては2番目に重要な Attribute です。

スペル習得の条件(Book I)
Tier 1 : Elemental Skill 1 / INT 10
Tier 2 : Elemental Skill 5 / INT 15
Tier 3 : Elemental Skill 11 / INT 20

このような具合ですから、キャラクタ作成時にINT15にして、頃合いを見て20にするのが理想かと思われます。Book I の場合はINTを21以上にしても何ら恩恵はありませんから、20にしておけば問題ないでしょう。余談になりますが Book II ではINT事情がもう少し複雑化していて、高Tierスペル習得のINT値が上がっていますし、スペル習得の数にまで影響するようです。

・Wisdom
レベルアップ時のMP上昇量、Divinationスペル習得の条件、Diseaseレジなどに関わるWISですが、Divinationスペルには Attribute 強化や回復魔法などがありますから、Elementalスペルと同じくらい重要です。

スペル習得の条件(Book I)
Tier 1 : Divination Skill 1 / INT 10
Tier 2 : Divination Skill 5 / INT 15
Tier 3 : Divination Skill 11 / INT 20

このようにINTとElemental Skillの関わりと全く同じですが、先述している Tier2 Divination スペルであるSTRとDEXが上がるものが有用ですし、他にもアイテム鑑定にHP回復など使えるものがかなりあります。キャラクタ作成時は高めのダイスを出してボーナスポイントを少し振ってWIS15にしておくのが望ましいけれど、WISに関してはそこまで神経質になる必要はないので、出来る限り15に近い状態で始めれば良いだろう。Tier 2スペルを使いたくなったらWIS15にすればいいし、Tier 3スペルはそれほど重要性が高くないから、Book I に限っては最後までWIS15でも問題なさそうです。(呪いは寺院で回復する)

・Perception
レベルアップ時のMP上昇量(INT、WISの1/2)、MP自動回復量、Magicレジ、スキルSpot Hiddenなどに関わる Perception ですが、EschalonシリーズにおいてMPの自動回復量は極めて重要な項目です。このMP自動回復量は Perception+Meditation によって決まるのですが、スキルポイントを振らねばならない Meditation の方はほぼ無視しても構わないだろう。このMP自動回復量は Book I と Book II で仕様が異なると先に書いていますが、ゲーム開始からレベルアップ時の全てのポイントを Perception に振り込んで Magick User として使いやすくするのが理想だと感じます。難しいこと抜きに目標とする数値は

Book I : Perception 38
Book II : Perception 70

Book I の方は「地上1、地下1/4」がマナ自動回復の上限だと先述していますが、その数値を実現できるのが Perception 38 です。これ以上 Perception や Meditation を上げても Book I ではマナ自動回復が速くなることはないので、38が理想だと感じました。これがBook II だと「地上5、地下5」にまで高めることができるわけで、そうなると完璧なスペルキャスターを実現できそうだが、Book I ではそれは不可能です。何はともあれ、Magick User なら真っ先に Perception を上げるべきだと思えるほど重要な Attribute です。

・Concentration
アイテム運搬の重量(STRの1/2)、弓のダメージ、命中率であるTo Hit、Skullduggeryスキルなどに関わるConですが、弓キャラには重要となるがそれ以外のタイプには無用の Attribute だろう。けれども弓を使うのならこれ1つでダメージと命中率が上がるからとても有用だと思えます。Magick User の場合はキャラクタ作成時に最低でも10前後くらいあれば問題なさそうで、最後までそのままで良さそうです。

・まとめると(Book I キャラクタ作成時)
STR:10以上できれば15
DEX:低くてもかまわない
END:15
SPD:低くてもかわまない
INT:15
WIS:できれば15
PER:ほぼ全てのボーナスポイントをつぎ込んで早急に38を目指す
CON:低くてもかまわない

Gender:できればMale(STR+1)
Origin:Emayu、+2Perception、+1Wisdom
Axiom:Druidic(HPとMPの回復が速い)
Class:Magick User



●スキルに関して

こちらも Book I の Magick User 向けの重要なスキルになりますが、Book II とは使えるスキルが違ってきますし、初回プレイと既知プレイでも選択スキルが変わってきますが、今回は初回プレイ向けになりますから

・スキルトレーナーの所在地を知らない
・どのスキルのトレーナーが存在しているかを知らない
・スキル本とトレーナーによる効率のいい(後悔しない)上げ方を知らない

などを前提に重要スキルを書いていますが、トレーナーの存在を無視すると完全なる無駄なスキルの取り方になってしまいますから、スキルの説明時にその点についても「トレーナーの存在ネタバレ有り」で書いてみます。

・キャラクタ作成時
Elemental:6
Divination、Cartography、Pick Locks、Skullduggery、Armor Skill
(Book I は箱や樽で良質アイテム入手を吟味できるから、Mercantileは不要)

Pick Locksは宝箱や扉の解錠、Skullduggeryは罠解除のスキルですが、Book I 初プレイの場合はこの2つのスキルを取るのが無難だと思います。Elemental Tier2 魔法に「Lock Melt」「Trapkill」というこの2つのスキルの代替となるものが存在しているけれど、初回プレイでそれらの魔法を入手して納得のいくスペルレベルで詠唱できるようになるまで宝箱や鍵の掛かった扉を放置することは事実上不可能ですから、やっぱり最初はあった方が良さそうです。さらに付け加えるとそれらの魔法を使うとそれなりのマナを消費してしまいますが、Book I のマナ自動回復速度だと特にダンジョンでの回復速度が遅くてイライラしてしまいがちですから、そういう理由からも有る方がストレスを感じ無さそうです。

本作にもCRPGでお馴染みの自動マッピングシステムがありますけど、Cartographyスキルを取らないと機能しません。よってキャラクタ作成時に取ることを推奨されるスキルであるけれど、最初に訪れる小さな町のNPCの依頼を解決すると、有料でCartographyのトレーニングをスキルレベル「5」まで受けることができます。キャラクタ作成時及びスキルポイントでスキルを習得する場合は「3ポイント」掛かってしまいますが、トレーナーによる習得だと100GPでそのスキルを覚えることができます。別の方法として未知スキルのスキル本を読むとそのスキルを習得することができて、習得済みの状態でスキル本を読むとそのスキルが「2」上昇します。よって効率のいい活用方法は

1. トレーナーでスキル5まで上げる
2. その後に該当スキルのスキル本を読む
3. 結果、スキル「7」
4. 重要スキルなら7にしてからポイントを振る

になるわけですが、初回プレイではこれらはあまり気にしなくてもいいだろう。重要スキルの中には中盤以降にならないと出会えないNPCトレーナーがいますから、気にしていたら先へ進めなくなってしまうし、効率のいい後悔しないキャラクタ育成は2周目以降にやるべきものだと思います。とは言っても Cartography だけは最初のエリアにある町で解決することですから、これだけは知っておいても損はしないでしょう。

Elemental と Divination もスキルトレーナーが存在しますが、この2つのスキルこそトレーナーの存在を無視するべきスキルの筆頭で、かなり先へ進めないと出会えない場所にいます。私の場合は両方とも作成時に取ってから開始しましたが、トレーナーの所在地、2つのスキルのスキル本の入手段階などを考慮すると、作成時に取っておくのが理想だと思います。

本作は Armor スキル無しの状態で鎧を装備するとマイナスペナルティが発生するので、取り敢えず Light か Heavy 何れかのArmorスキルを習得しておくのが無難だろう。このArmorスキルはポイントを振り込んでも得られる効果が微妙なので、両方とも習得するだけにしておいて Light、Heavy どちらでも装備できるような状態が理想だと思います。

最後は武器スキルになりますが、何度も書いているように本作 Book I は Book II よりもマナ自動回復が遅いので、何れかの近接武器を使えるようにしておくのが理想的です。近接武器スキルでは、Bludgeoning Weapons、Cleaving Weapons、Swords のスキルトレーナーが存在しますが、このトレーナーも中盤以降にならないと出会えない位置にいます。プレイ開始時に何れかのスキルを習得するか、当分の間は武器スキル無しで進めてスキル本を入手できたらその武器を使っていくか、色々と選択肢があるから個人の好きなようにしていくのが良さそうです。最後までプレイした印象ですと

強い順、最終的に良い武器が有るかどうか
1. Bludgeoning Weapons
2. Cleaving Weapons
3. Swords

中盤から終盤にけて良質品が手に入りやすい順
1. Cleaving Weapons
2. Swords
3. Bludgeoning Weapons

このように感じましたが、Magick User ならそれほど気にしなくていいポイントだろう。最初は無しで始めて、スキル本を入手したらそれで習得して、トレーナーを見つけたら5まで上げる。私の場合はこのような流れになりましたが、不便に感じることはありませんでした。

・最終的にスキルを幾つまで上げたのか
Elemental:20
Divination:20
Pick Locks:15
Skullduggery:15

トレーナーで5まで上げたり、その後にスキル本で7にしたスキルは含みませんが、上記4つのスキルにのみレベルアップ時のスキルポイントを振りました。本作はレベル15から16でゲームが終わりますから、他の有用なスキルにポイントを振る余裕は無かったです。

取れなかったスキルの中では特に Alchemy は有用そうで、スキルを高くすると武器の性能を高めるポーションが作れるようだが、これを体験してみたかったがそれは Book II に持ち越しになりそうです。



●使える魔法

Elemental Tier1
・Air Shield
弓矢をほぼ100%防ぐ

・Fire Dart
最初に覚える攻撃スペルでありつつ最後まで使える。Book I はマナ回復速度が遅いので、マナコストが低い攻撃魔法が主力になっていた。

・Gravedigger's Flame
明かり魔法。よく使います

・Sonic Blast
効く敵と効かない敵がはっきりしているが
効果が出ると敵が倒れてStun状態になります

Elemental Tier2
・FireBall
強いがマナコストが高い

・Lock Melt
しっかり使えるようになれば Pick Locks いらず

・Trapkill
しっかり使えるようになれば Skullduggery いらず

Elemental Tier3
・Portal
マークとリコールです。Elemental Skill 20でも3ヶ所マークできます

・Supernova
全体攻撃魔法で強いがマナコストが高め

Divination Tier1
・Divine Heal
唯一の回復スペル。これがあればHP自動回復値は気にしなくていい

・Lore
アイテム鑑定魔法。優秀すぎてスキルのLoreが完全に死んでいる

Divination Tier2
・Ogre Strength
STRがかなり上がって攻撃ダメージが増し、持ち運べる重量も上がります
持続時間が160ラウンドと長めなのも優秀

・Nimbleness
DEXがかなり上がって命中率が増します。鍵開けと罠解除の成功率も上がる
持続時間が160ラウンドと長めなのも優秀

・Stoneskin
Armor値とダメージ吸収値がそこそこ上がります。
持続時間が160ラウンドと長めなのも優秀

・Haste
持続時間は短いが、Hasteが効いていると1ラウンドに2回行動することが可能になります。かなり良い魔法。

Eschalon: Book I - 完遂した

投稿日:2017/03/25 |  カテゴリー:Eschalon: Book I  |  コメント:0
Eschalon: Book I - Steam
(今は無料ソフトになっているようです)

手持ちの優良海外ゲームでクリアしていないものを一つずつ完遂していこうという目標があるんですが、先ずはトップバッターである Eschalon: Book I をクリアしました。Eschalonシリーズは2作目である「Book II」を6年ほど前にプレイしているけれど、中盤を過ぎたあたりで放置したままになっていたから、シリーズ初クリアは初代作になりました。

先にBook IIをプレイしているからBook Iの至らぬ点がよく見えた今回のプレイでありましたが、初代作はプロトタイプ的な位置づけでもあり、Book IIの方が気持ち良く遊べる度合いが強いゲームだと思えた。その大きな理由の1つとして、本作は箱や樽などのコンテナにアクセスした時に中身のアイテムがランダムで生成されるタイプであり、「開ける→望みの品ではない→ロード→繰り返し」の行為が僅か数秒で行なえます。こうなると良い品が出るまで何度でも試したくなるのが人情であるけれど、これを繰り返していると明らかに持ち金過多状態になってしまい、挙句の果てにはNPC売り子の持ち金が底をついてアイテムを売りさばけない状態にまでなってしまう。

こういった仕様に対する解決策は「自分で縛りを入れる」という行為が最も一般的なものだと思われるけれど、CRPGとは現状で考えられる最良の選択を取り続けて難関を突破していくというのが持論でもあり、今そこにある現状をより良くする選択肢を無かったことにして自身を騙す行為は私にはできない。だからこそロールプレイマニアではなく、ブログタイトルの「CRPGまにあ」でもあるのだから。

Bethesda の The Elder Scrolls シリーズの3作目と4作目に共通する不出来システムとして「1レベルアップ内に3種類のAttribute+5上げに追われる」というものがあるけれど、今回の Eschalon: Book I もプレイヤーの心情としては全く同質のものだと思えます。本来こういったものは開発者らが予め摘んでおくものであり、プレイヤー側にこのような苛立ちが芽生えてしまうシステムは大きく評価が下がってしまいます。

Book II ではゲーム開始時に4つのルールを決めることができて、その中に「ランダムに作用する鍵開けと罠解除、アイテム生成などを決められた結果にする」というものがあって、これを有効にすれば全てが解決されます。Book I のような仕様だとスキル「Mercantile」などが完全な死にスキルと化してしまうし、全体を通した戦略なども稚拙どころか練ることすらバカバカしくなりますが、続けてプレイ予定の Book II の方は安心して再び取り組むことができそうです。

他にもキー「0-9」に登録できる魔法に関しても癖がある仕様になっていて、魔法のスペルレベルを選択するスペルジャーナルを呼び出しそこから魔法を選択すると、「1」に設定した魔法が上書きされてしまうことも気になった箇所だったが、前述のランダムに関する件と比べれば些細な問題だと感じました。

さらに気になった仕様としては、EnduranceなどのAttributeを上げた時に、ヒットポイントなどが遡及して効果が反映されるかどうかが分かりにくかったり、あるスキルを幾つまで上げれば望みの状態に持っていけるのか、こういったCRPGのキャラクタビルドにおいて重要な事柄が他作品よりも理解しづらいゲームだと感じましたが、これについては名作と呼ばれる作品群でも見受けられますから、問題とは言えないかもしれない。しかしながら、初プレイで一切の情報を仕入れない場合ですと、キャラクタのどこかに必ず「ここは失敗した」と思ってしまうポイントが出てくるゲームだろう。

先に不満な点について念入りに書いてみましたが、ゲーム内容としては、Steamなどのダウンロード販売が一般的になり、グラフィックレベルが飛躍的に向上してきた新たな時代以降に作られたオールドスクールタイプのインディーレベルRPGとして十分に面白いものだろう。国産RPGとは違って、最初から最後まで始終苦しい状態が続き、爽快になれるシステムではないけれども、一つ一つを噛み締めながら少しずつ進めていくゲームであって、こういったものがCRPGの原点に繋がる面白味なのかなと感じます。

リターニアの精霊使い-迷宮を征く者-

投稿日:2017/03/14 |  カテゴリー:リターニアの精霊使い  |  コメント:4
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残り2つのみ降参

上段左から5つめは敵の討伐数実績で、4つめが1000体だから2000体程度かなと思っていたけれど、2000体ではアンロックされなかった。と言うことは、3000、4000、5000、あたりになりそうですが、さすがに今からそれだけ倒す根気がない。もう一つは画像でカーソルを合わせているNo.46ですが、これこそ何の実績なのか謎のまま。

●各ヒロインと結ばれた時に会得する好感度Lv4とLv5特殊スキル

・ノルン
Lv4:信義の盾(画像を残していなかったので不確か)
Lv5:シールドブーメラン

・ヴェスタ
Lv4:フレンジー
Lv5:とどめの一撃

・ルサルカ
Lv4:クイックニング
Lv5:メディテーション

・メリッサ
Lv4:エリアヒール
Lv5:リザレクション

・エリス
Lv4:ファイアマスタリー I
Lv5:インフェルノ

AoW3とBGEE及びBG2EEの日本語化ファイル

投稿日:2017/03/12 |  カテゴリー:ゲーム全般  |  コメント:0
Age of Wonders III 最新日本語化ファイルのページへリンク
本日有志の方の更新があったようで、誤字誤訳などの修正がされているようです。AoW3は数ヶ月ほど前に久々のやり込みプレイをしていますが、最後にプレイしたティグランのローグでクリアした記録を書いていないことを思い出した。

BGEEとBG2EEの日本語化ファイル
1ヶ月前に神が降臨したことが記憶に新しいこの2作の日本語手直しファイルですが、あれから数回ほどアップデートがあったようで、最新ファイルは3月7日になっています。

リターニアの精霊使い-迷宮を征く者-

投稿日:2017/03/12 |  カテゴリー:リターニアの精霊使い  |  コメント:2
●難易度ナイトメアとヘルをクリア

ナイトメアに続いて最後のヘルまでクリアしましたが、今作はどちらかと言うと大味かつ難度は低めといった印象だろう。毎度口にしている「前作扱いである魔法少女リィ」は、戦闘モードはSpeed重視のイニシアチブの争奪戦といった具合で、ターンという区切りがない戦闘だからSpeedが極めて重要なステータスだった。本作は一般的なターン制RPGでよく見られる形の1ターン区切りタイプですから、この点が魔法少女リィと大きく異なります。

ノーマルの中盤から確立した「ルサルカでエレメンタルブレイク→エリスの範囲攻撃魔法」であるけれど、難易度ヘルの最後までこの戦術だけで楽に進めました。ルサルカの魔法は他にも物理と魔法の攻撃力上げや、スピード強化にダウン、アーマー値下げなど複数の魔法があるけれど、そのどれもが効果時間1~2ターンという短さで、さらには強化及び低下する数値が極めて少量であるから、ノーマルからヘルまで通して「エレメンタルブレイクとエレメンタルシールド」以外はいま一つなものばかりだった。

エレメンタルシールドは実質的に1ターンしか効果がないから使えない部類に入るのかもしれないが、いずれにしても敵の魔法耐性を下げるエレメンタルブレイクだけは群を抜いて高性能であり、これさえあれば他はいらなかった。

●難易度ヘルの最終戦は被ダメージ0

エレメンタルブレイクで耐性を下げてからのエリスの魔法以外にも、本作は状態異常攻撃がかなり有効に働いているようで、ボス格だろうと容赦なく魅了が入って敵は混乱したまま何もできずに倒されていくシーンが多々ありました。最後の戦いで被ダメージ0なんて滅多に経験できるものじゃない。

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最終的にはこれぐらいのダメージが出る

インフェルノにしろメテオストライクにしても、ダメージ底上げのファイアマスタリー1と2をMAXまで取ってもそれほどダメージが伸びるように見えないが、終盤になると魔法ダメージがパーセントで上がる装備が複数入手できるので、それらの装備とエレメンタルブレイクの相乗効果で1発10000ダメージオーバーが可能になりました。

●この装備、これで適正値なのか

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壊れてるくさい

本作はスキルポイントによる配分でのスキル最大値は 10/10 となっていて、アイテムの全てのスキルレベル上昇を組み合わせると 20/10 が限界となります。画像の装備以外の品は「全てのスキルレベル+1」しか見たことがなく、それらの品を5段階目まで強化するとスキルレベル+2になるわけですが、そうなると画像の品は明らかに狂った性能であることがお分かりいただけるでしょう。恐らく+3のつもりが+30になっていそうだけれど、この鎧のおかげでノルンとヴェスタは全てのスキルが20/10になっているのに、スキルポイントが35から50ほど余るという可笑しな状態になっていた。ちなみに本作は最大レベル99の時点でスキルポイントは98得られます。

●実績全解除の目標はあきらめた

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クリックしたら大きくなります

ぱっと見バレしないように小さい画像にしておきましたが、赤いマル4つが何の実績か想像もつかないし、何より本作はメニューに入るだけで数秒待たされるというイライラ仕様であるから、これ以上のプレイは有り得ないだろう。というわけで降参という形になったけれど、こういった理不尽に待たされる系はやっぱりいかんね。某海外産のここ数年で最高傑作という評価だったあのRPGも、終盤のロードの異常な長さだけは我慢できなかったし、ロード及び切り替えが長い不都合に直面すると改めてその重要性を再認識できます。

●ノルンとルサルカと結ばれた時のLv4とLv5特殊スキル

・ノルン
Lv4:信義の盾(画像を残していなかったので不確か)
Lv5:シールドブーメラン

・ルサルカ
Lv4:クイックニング
Lv5:メディテーション



数年ほど前はけっこうな数をプレイしていた18禁RPG及びSLGですが、今回久々に触って当時の趣を思い出すことができた。エロゲーは基本的に高額だけれど、本作はその中でも低価格帯に位置する2200円というものですから、幾つか不満はあるけど十分に楽しめたほうだろう。

他メーカーのゲームになりますが、今年は5月下旬に発売されるアレはどうしてもプレイしたいから、また数カ月後に遊べるやりこみ18禁ゲームに触ることになりそうだ。

続きには「難易度ヘル」クリア寸前のメンバーの状態画像がありますが、レベルの上がるスピードがかなり早かったです。高レベルになっても数戦すれば1レベルアップという具合でした。

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リターニアの精霊使い-迷宮を征く者-

投稿日:2017/03/08 |  カテゴリー:リターニアの精霊使い  |  コメント:0
●難易度ノーマルをクリア

ノーマルをクリアして難易度ナイトメアに挑むところまできましたが、わりとあっさり気味に1周が終わった印象です。前作扱いとなる魔法少女リィは「1VS多」の戦いで、本作は6人パーティーになって戦い方の幅が広がりはしたものの、どちらかというと魔法少女リィの方がコンパクトに上手くゲームバランスが取られていると感じました。それと引き換えに6人による破壊力の高い攻撃で爽快な気分が味わえるようになったから、どっちもどっちと言えるのかもしれないが。

数千円という価格の割に面白いゲームであることは確かだけれど、本作はゲームエンジンに欠点がありまして、右クリックによるセーブや装備、アイテムなどのメニュー呼び出しの時間がちょっと気になるくらいに遅いのだ。そのメニューからセーブやロード画面に入る時も同じくらいの時間が掛かるのですが、おおよそ画面の切り替えに3秒程度の時間がかかります。

一部の重めな3Dの18禁ゲームは含まれないが、こういったエロゲーや同人ゲームはそのシステムの軽さからROMゲーム機並の快適プレイが可能であることが大きな長所になっているけれど、頻繁に呼び出すメニュー表示に3秒かかり、移動画面に戻る時も同じく3秒かかるとなると、それは大きなストレスとなってプレイヤーに降りかかってきます。一般的な他作品のように一瞬で切り替え可能であったなら、2日から3日前にノーマルを終えていたかもしれない。

●ルサルカでDebuff、エリスで全体攻撃が強い

難易度ノーマルは途中で出てきた雑魚敵ケルベロス以外にはほぼ苦戦しなかったが、Dubuffからの全体攻撃がかなり強く感じました。

・SPDを ルサルカ > エリス になるよう調整する
・できればパーティー内で最速がルサルカ、次いでエリスが理想
・ルサルカのエレメンタルブレイクを早めに上げておく
・MP節約となるルサルカの魔法知識もできれば上げる
・ダブルキャスターというアーティファクト杖を入手できたらルサルカに装備させる
(連続Debuff重ねがけ狙い)
・エリスの3属性範囲魔法の何れかを重点的に上げておく
・エリスには「ダメージの?%MP回復」が付いている装備をさせる
・ダメージの?%MP回復は合計10%以上あれば理想的

戦闘開始直後にルサルカのエレメンタルブレイクで敵の魔法耐性を大きく下げて、続いてエリスが範囲攻撃魔法で大ダメージを与え、魔法で減った分のMPを回復する。こうすればエリスはMP切れとは無縁になるから、ルサルカのMP維持だけに注力できます。

他のメンバーだとノルンはシールドブーメランがかなり強く感じたので、これも優先的に上げていきたい。ヴェスタは通常攻撃パッシプ連撃からさらに繋がるスキルがとびきり強いから、装備のMP回復は無しでもいけて便利だ。メリッサは他メンバーよりもクラススキルにポイントをあまり振らなくても済みそうなので、その分をコモンスキルに回して前衛に配置するのがベストだろう。主役のレナードは後ろに控えて無理をしない方が良さそうです。

という訳で以上は難易度ノーマルでの雑感ですが、難易度を上げてもこの戦法が通じるのかを確かめてみたい。



●ヒロインの好感度による特殊スキル会得

初回プレイは流れに身を任せて結ばれたヒロインはヴェスタになりましたが、好感度Lv4以降でレナードが覚えるスキルは以下になります。

Lv4:フレンジー
Lv5:とどめの一撃

難易度ノーマルだとこれらの特殊スキルは「1/10」という低さであまり使えない印象ですが、難易度ナイトメアだと「5/10」状態になりますから、難易度が上がると好感度特殊スキルはかなり有用なものになりそうです。さらに全てのスキル値アップ装備でブーストも可能ですから、難易度ヘルなら「20/10」という数値も不可能ではなさそうです。

他4人のヒロインと結ばれて使用可能になるLv4以降特殊スキルが何であるのか今の段階では不明ですが、主役のレナードは「後列で防御」というプレイスタイルになりがちですから、高難易度プレイではエンチャントBuffが使えるようになる「ルサルカ」、範囲攻撃魔法が使える「エリス」と結ばれておけばプレイが若干楽になるのではと予測しています。

リターニアの精霊使い-迷宮を征く者-

投稿日:2017/03/05 |  カテゴリー:リターニアの精霊使い  |  コメント:0
●主人公レナードを守ろう

本作の主人公は精霊使いであり、戦闘には不向きだから仲間の精霊らと比べると能力がかなり劣ります。最も重要だと思われるヒットポイントも低めなレナードなんですが、何らかの対策を講じていないと難易度ノーマルであっても範囲攻撃魔法1発でレナードが死亡することがありまして、主役が倒れると即ゲームオーバーになる本作においては死活問題なのです。

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なかなか良いリング

本作のアイテム等級は
ノーマル < マジック < レア < アーティファクト

このような具合ですが、どうやらレアードはレアまでしか装備できないようですから、黄色アイテムレアでやり繰りしていかねばならない。

ボスでもないランダムエンカウント敵ケルベロス1体の攻撃でレナードが確実に殺されてしまうようになり、対策として手持ちの画像のリングを最大の+5まで強化して装備させたのですが、このリング1つだけでヒットポイントが41も上がります。他の面子だとルサルカとエリスもヒットポイントが低めなので、いずれヒットポイント対策を講じる必要がありそうだ。

レナードに関してはコモンスキルのVIT上げも効力が高そうですから、早めにVITブーストを上げていく方法も一考の余地ありです。
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初めて遊んだPCゲーム
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好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

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