CRPGまにあ

カテゴリー:RPG

Neverwinter Nights Diamond - UIとフォントサイズ

投稿日:2017/09/02 |  カテゴリー:Neverwinter Nights  |  コメント:2
どれだけ時が経っても名作と呼ばれている本作ですが、Baldur's Gate や Icewind Dale シリーズと同様に、今でもファンが沢山いるゲームでしょう。私は Neverwinter Nights シリーズは全くの手付かずなんですが、1年ほど前にGOG.comで行われた Neverwinter Nights Diamond 無料期間に入手しました。

本作は日本語化する方法もありまして、入手直後に早速プレイしてみようかなと意気込んでみた時に一つの障害が発生した。本作は2000年代初頭に発売されたゲームであるから、適正な解像度は、800x600、及び1024x768となっていて、現状の横幅1920以上の環境だとユーザーインターフェースがもの凄く小さくなってしまいます。

ただ小さくなるだけならまだしも、ロールプレイ性を重視してキャラクタを常に見えるようにしたかったからか、テキストウィンドウが左上の隅という現在ではあってはならない仕様の本作なんですが、高解像度プラス現状のワイドスクリーン環境だと殊更視認性の悪さが際立っている。

これを回避するにはワイドスクリーン表示と高解像度を諦めて、800x600や1024x768でプレイすればいいのだけれど、そこまで解像度が下がると画面のボケ具合が気になって残念な気持ちになってしまいます。さらには日本語化環境だとインゲームオプションで設定できる高解像度フォントが使えないので、テキストまでボケた表示なってしまうのだ。

何とかならないかと色々とネットを探っていたんですが、続編のNWN2には UI Scaling MOD が存在しているが、初代作にそれらしいものはないようで、さらにはMODなどを配布していたサイト自体が閉鎖していたりデッドリンクだったりと収穫が得られず、1年前はこの段階でプレイを諦めてしまった。

そして本日久々に探りを入れたのですが

・Enhanced GUI - Nexus Mods
・NWNうぷろだ(nnjfnttl102.rarというフォントツール)

この2つを用いてほぼ納得のいく環境を手に入れることができた。Enhanced GUI はキャラクタ情報画面や日記画面にアイテム詳細ウインドウを大型化するもので、フォントツールの方は日本語化したフォントサイズを変更できるものです。このフォントツールは「NWN用フォント試作ツール」というのが正式名称で以前は製作者さんのサイトで普通にDLできていたようですが、今はそのサイト自体がなく、Web Archive で閲覧はできるがツールのダウンロードは不可能だったけれど、NWNプレイヤーの人がそのうぷろだにアップしてくれていたので助かりました。



この2つを使うとどれだけ変わるのかをスクリーンショットで確認していきますが、クリックして原寸大で見てみると違いが分かりやすいです。

解像度:1920x1200(1920x1080と同じようなもの)
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ただ解像度を上げただけ。Enhanced GUI MODとフォントツール無し

解像度:1920x1200
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Enhanced GUI MODとフォントツールを使用した状態

テキストウィンドウは見づらい左上のままだが、ここまでウインドウが大きくなって画面中央寄りになれば視認性がかなり増しています。さらにフォントツールでフォントのサイズを大きくしているので、読みやすくなっています。

フォントツールはデフォルト設定だと「font size 16」「rows 16」「Cols 16」になっていますが、私はデフォルトよりフォントが少し大きくなるように「font size 22」「rows 12」「Cols 12」(記録していなかったので数値に誤りがありそう)で設定してみました。このサイズ設定はけっこう難しいようで、フォントが削れたりはみ出したりしますから、個々人で適切なサイズを見つけ出すしかないでしょう。



解像度:1920x1200
nwmain_2017_09_02_10_24_10_816.jpg
ただ解像度を上げただけ。Enhanced GUI MODとフォントツール無し

解像度:1920x1200
nwmain_2017_09_02_10_26_13_308.jpg
Enhanced GUI MODとフォントツールを使用した状態

これはもう一目瞭然でしょう。フォントサイズ調整がまだ甘いのか、一部文字が削れて見えるところがありますが、そこは今後の課題として。

Enhanced GUI MOD は2つファイルがありますが、「enhanced gui 1080p v1.0」を使いますから解像度1920x1080と1920x1200でプレイする場合にちょうど適しています。もう1つの1366x768用は中途半端でありますし、せっかくプレイするのなら1920x1080のFullHDで調整する方が見返りが大きいでしょう。



グラフィック設定による重さの話になりますが、本作は古いゲームにありがちな「GPUが動いていないのにフレームレートが下がる」という不都合があるけれども、それは仕方がないことだろう。私は Radeon R9 290 を使っているけれど、ビデオ・オプションのグラフィック全般の質を「最高(Best)」にして、詳細ビデオ・オプションにある「水面反射効果の使用」をオフにしました。この水面反射効果の使用が有効になっていると画面がガクガクしていた。

本作はインゲームオプションにアンチエイリアスの項目があるが私のところでは機能しなかった。そしてオプションに異方性フィルタリングの項目がないので、ドライバ側から「アンチエイリアスx4、異方性フィルタリングx16」を掛けてやるといい感じになります。

V-Syncはデフォルトでオフになっているのですが、私はV-Syncオフのままでフレームレート制限60でプレイしているけれど、この設定でもテアリングの発生がなく滑らかな挙動なので問題なさそうです。

The Fall of the Dungeon Guardians - 75%オフセールといつの間にか日本語入りになっている件

投稿日:2017/08/15 |  カテゴリー:The Fall of the Dungeon Guardians  |  コメント:0
DungeonGuardians_2017_08_15_17_27_17_872.jpg
公式に日本語対応

The Fall of the Dungeon Guardians - Enhanced Edition
(8月22日まで75%オフの495円)

本作は約2年前の発売直後に購入したけれど、私の嗜好には合わなかったために序盤だけプレイしてそのまま放置していたわけですが、気づいてみると日本語に対応しているようだ。さらに現在は75%オフセール中ということで、これを機に購入してみるのもありでしょう。

以前のレビューにも書いているように、このゲームに「ダンジョンマスター」「ランズ・オブ・ロア」「レジェンド・オブ・グリムロック」などを期待すると肩透かしを食らうことになります。そのどれにも該当しない独自色が強いリアルタイム戦闘が肝のダンジョンクロウルゲームという表現が最も適切なはずだけれど、見どころは大いにあるけど詰めが甘い。

インベントリィ画面からアイテムを使用する時の操作には苛立ちを感じ、ダンジョンの配分はほぼ戦闘のみでギミック類はほんの少ししかなく、昨今流行りのPC用インディーレベルRPGにおける「高難易度チャレンジシステム」が完全に投げっぱなしになっていて、今どき「難易度ユーザーに丸投げのどこでもいつでも戦闘中でも上げ下げ可能システム」は通用しない。

イカサマ可能な世界で戦闘の意欲を保つことなどできないし、そこを自分の思い込みでカバーしようとしたのなら、それは不出来ゲームの擁護になる。少しジャンルが異なりますが、難易度でプレイヤーを満足させようという意志が感じられた「Pillars of Eternity」「Divinity: Original Sin」とか、そこまで行かなくても同じジャンルのグリムロックのように普通に難易度固定でプレイできるシステムであったなら、もっと楽しめたかもしれません。

そういった短所があるけれど、日本語になっていますから今ならそこそこ遊べるゲームになっていることでしょう。

Lionheart: Legacy of the Crusader

投稿日:2017/04/11 |  カテゴリー:Lionheart: Legacy of the Crusader  |  コメント:0
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2003年のゲームです

以前から「次こそやろう」と思いつつも手を付けなかったゲームなんですが、今年は手持ちのゲームで気になっていたものを一つずつ完遂していこうという目標がありますから、三番手として本作のプレイに乗り出した。

本作の大きな特徴は、多数の派閥が存在し、その何れかに属することで展開が変化していくんですが、この変化の幅が一般的なゲームよりも広めであり、一度のプレイで全てを見ることはまず不可能なようです。それだけクエストに関してはボリュームがあるということで、中身は濃密に出来ているゲームなのだろう。

とは言ってもユーザー評価がちょっと微妙なゲームという側面もありまして、操作性やユーザーインターフェースの不出来具合も理由の1つになっていそうだ。数時間ほどのプレイで気になったことと言えば

・アイテムルート時の動作
落ちているアイテムのネームを表示させる機能もなければ、マウスオーバーでも何も表示されません。絵柄で判断するしかないわけですが、それよりも問題なのは1回クリックするとそのアイテムの付近でキャラの動作が停止し、もう1回クリックすることでやっとアイテムを拾うことができるのですが、回数をこなす動作ですからどれだけ面倒か分かることでしょう。

・マップに何も記録されない
これは同じように何も記録されないゲームが他に幾つもあるけれど、本作は開始地点のバルセロナの地下をまず最初に探索することになるのですが、出入り口やら重要なポイントなどが何も記録されないから、再び訪れた時に苛立ちを感じたりします。さらにデフォルト状態だとマップが見えないほど画面が暗いのだが、これについてはインゲームオプションに画面のコントラストがあるので、それを少し上げたら解消されました。

このゲームの前に最後までプレイしたあの2本もゲーム内容や長所よりも「気になった点」を先に書くことになったけれど、長所よりもそれらが先に来るゲームは何かしらの問題があるのだろう。

本作はキャラクタ1人のリアルタイムRPGに属するものですが、戦闘はとても単調です。愛するゲームに入れたあの「戦術王」とか、その祖先であるあの「名作」とか、同じ俯瞰視点型のリアルタイムRPGだとしてもこれだけ味わいが異なるわけで、ゲームって色んな意味で面白いです。



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キャラクタは FireMage タイプ

本作はキャラ作成時にビルドの行く末が見えづらいタイプで、スキルとパークは何を選択したら良いのか非常に迷います。ここまでプレイして理解できたことは

・スキル
作成時に「主要スキル」として3つのスキルを選びますが、この3つのスキルは通常よりも少ないポイントで成長させられます。なので出来る限りレベルアップ時のポイントはこれら主要スキルに振っていくのが理想的だろう。

・パーク
作成時に選べるものは数が限られているパークだけれど
Gifted(天賦の才)+ Skilled(職人)
スキルポイントに関わるINTを高めてキャラクタを作成しないと意味がないようですが、この組み合わせは有効でしょう。

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まだひよっ子

本作もSTRやENDなどの Attributes は作成時の数値から変化しないタイプのようですが、このタイプはキャラ作成時に考え込んでしまう。ゲームのメカニクスを十分に理解しないと優れた数値を弾き出せませんから、この点については海外Wikiなどを見て良さそうな数値に設定したのですが、このキャラクタは先ほど書いたパーク「天賦の才」で全Attributeが+1しています。

もう1つ気になる点として、本作も前にプレイしたあの2作と同じく解錠が通常スキル扱いになっていまして、このタイプは解錠スキルをどこまで上げればいいか当初は予測がつかないし、理解できたとしても攻撃スキルなどがその分だけ上げられないから、何やらすっきりしない気分になってしまいます。

今のところ5時間程度のプレイですが、本作は、武器、兜、籠手、ネックレス、などに Lockpick(Unlock)上昇が付いたものを序盤から入手できるので、上手くやりくりすれば Lockpick(Unlock)は上げなくても何とかなりそうな手応えです。

さらにLockpickが+25する「Potion of Master Thievery」も序盤から購入できますから、焦ってスキルポイントを Lockpick に振ってしまうとビルド失敗という未来が待ち受けているかもしれません。

Eschalon: Book II - 一作目に続いて完遂

投稿日:2017/04/05 |  カテゴリー:Eschalon: Book II  |  コメント:0
Book II の方も最後までプレイしましたが、Book I よりも少しだけゲームバランスが改善されている印象です。本作Book IIのみならず、本シリーズは遊んでいて「楽しい」と感じられるゲームだけれども、やり込むほどに、至らない点、気になる箇所が幾つか湧いてくるタイプでした。

Book I で最も気になった点は「コンテナ内のアイテムがランダム生成される件」でしたが、これについては本作Book IIでは開始時に決めるルールで解決できるけれど、Book IとBook IIに共通するキャラクタビルドの「取り返しがつかない」事情が何より気になったポイントだろうか。

スキルやステータスなどのリセットができないゲームは全てこのタイプに含まれてしまうわけですが、そうだとしても他作品でその点に関して「欠点」「至らない点」と思ったことはこれまで一度もありませんから、Eschalon シリーズのこの感覚は別の要因が作用しての短所なのだろう。

CRPGにおいてキャラクタビルドはプレイヤーが最も喜びを感じるポイントですが、敵を倒すこと、クエストをクリアすること、この2つによる経験値やスキルの上昇が「至上」であるべきだと思っていますが、本シリーズはゲームを進めていくとレベルアップによるスキルポイントの配分よりも、さらに効率の良い育成方法が明確に見えてくるシステムであり、この点がプレイヤーの心証を悪くする最大のマイナスポイントになっている。

これが裏技の類とかそういったものでの効率的な育成なら問題にならないけれど、ある程度ゲームを進めるとほぼ全てのプレイヤーは

「これはキャラクタビルドの失敗だ」
「最初に我慢をすればもっと上手く育成できるのか」
「こんなの初プレイだと分からないだろ」

といった台詞が頭をよぎるはずだ。先に述べたように他作品でもこういった育成の失敗はけっこうな頻度で起きるものですが、本作においては「明確に」「先へ進めば必ず」「初回プレイなら間違いなく」この状態に陥って不満な点が残るキャラクタビルドになってしまうのです。

他にも気になった点として

・魔法タイプがあまりにも便利過ぎる
・魔法なしの近接タイプはやる気がしないほど
・後半のマップがスカスカ(ほんとスカスカ)
・Pick LocksとSkullduggeryを取るとそれだけでポイントを半分もっていかれる

といった件が思い浮かびますが、個人的には Book I クリア時に書いたコンテナ内のランダム生成から引き起こされるプレイヤーの心情をかき乱される件と、今回書いた初回プレイ時はプレイヤーに必ずキャラクタビルド失敗だと通告してくる非情なシステム、この2つが最も気になったポイントでした。



book_2_2017_04_04_22_02_28_404a.jpg esciia.jpg
Light Armor以外の1のみ及び8~10スキルはトレーニングとスキル本による上昇
(ポイントは振っていない)

Elemental:アイテム込みで31
Divination:アイテム込みで17
Mercantile:25。Book IIのハードコアルールでは非常に有用
Alchemy:16(+2リング2個装備でAlchemy20→Harden Armor)
Cartography:上げるものがなくなったので最終的に
Light Armor:同上
(重要なスキルだと感じた順になっています)

最終的にこのような状態になりましたが、早期に Perception を上げていったので使い勝手が飛び抜けて良かったです。ダンジョンだろうとどんな場所でも1歩でマナが「5」回復するので、魔法を連射できたからそういった面では気持ちいいプレイフィーリングでした。

クリア証明
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Ver1.05で追加された The Secret of Fathamurk(ダンジョン)もクリアしました。

以前にレベル15程度までプレイしているから今回は出来る限り効率のいいキャラクタビルドを目指したわけですが、解錠となる「Pick Locks」、罠解除の「Skullduggery」、この2つを取らなかったので理想的なキャラクタビルドが実現できました。

Book I の方でも書いていますが、Pick Locksの代替となる魔法は「Lock Melt」で、Skullduggeryの代替は「Trapkill」になりますけど、本作 Book II においては初回プレイでも Pick Locks と Skullduggery を取らなくても何とかなりそうです。

ある程度キャラが育ちつつ、それらの魔法が販売されている町に到達するまでに放置してきた未解錠の箱と鍵の掛かった扉などを記録しておいて、後からそれらの処理を行えば済むのですが、序盤から中盤にかけては鍵のかかった箱も罠なども数えるほどしかないです。

最後までプレイしてみましたが、Lock Melt で開かない箱とか、Trapkill で解除できない罠は1つもありませんでした。全て魔法で解錠と解除できます。

Eschalon: Book I - Magick User作成時の心得

投稿日:2017/03/25 |  カテゴリー:Eschalon: Book I  |  コメント:5
一見すると本作はライト仕様でキャラクタ育成などが簡単そうなゲームに見えてしまいそうだが、いざ始めてみるとキャラクタ作成の段階からつまづいてしまうゲームでもあります。今回のプレイでは魔法タイプの「Magick User」を選択したのですが、魔法タイプ視点から各ステータスやスキルなどについて気づいたことを書いてみます。

Book I の Magick User を作成する場合の情報とでも捉えてください。


先ずは Attributes になりますが、魔法使いといえば「INT」というのがCRPGでの慣習ですが、Eschalonシリーズにおいて魔法使いに最も重要となる Attribute は「Perception」になります。

もう一つ重要なポイントとして、Book I では自動マナ回復の上限は「地上1、地下1/4」にしかなりませんが、Book II では Perception を70まで上げると「地上5、地下5」までに高まります(1歩1ラウンドで回復する量)。この仕様から「Book I は魔法を連射し難く、地下では魔法は補助として使うのが望ましい」「Book II はどのような状況でも攻撃魔法を連射できて、ダンジョン内の鍵開けや罠解除を魔法で済ませても立ち直りが早い」と言えるだろう。

・Strength
アイテム運搬の重量、近接武器のダメージ、僅かながらレベルアップ時のHP上昇量、Toxic レジなどが上がるSTRですが、Magick User であるなら最低でも10以上、可能なら作成時に15にしておけばゲームクリアまで問題ないだろう。初代作 Book I は Book II よりも魔法連射ができないシステムなので、本作 Book I では近接殴りも有効に使っていかなければならないけれど、Divination Tier2 魔法である「Ogre Strength」が使えるようになればSTR問題はほぼ解決するので、Magick User ならレベルアップ時に上げる必要は無い Attribute です。

・Dexterity
命中率であるTo Hit、Armor値、Lock Pickingの成功率などが上がるDEXですが、Book I では Piercing 武器のダメージ上昇効果はありません。命中率などが上がる重要な Attribute ですけれど、このDEXに関しても Divination Tier2 魔法である「Nimbleness」でほぼ解決します。スペルレベル最大の6で Nimbleness を詠唱すればDEXが30上がりますし、元々 Magick User にとってそこまで重要な Attribute ではないだろう。さらに付け加えると Book I では Piercing Weapons のスキル本がまず入手できないですから、それらの仕様を鑑みて Magick User には必要ないものだと思えますが、鍵開けと罠解除の成功率はDEX値によって大きく上昇します。キャラクタ作成時に少なくとも10前後くらいにしておけば、最後までそのままでも問題ない Attribute だろう。

・Endurance
レベルアップ時のHP上昇量、HPの自動回復量、全てのレジスタンス値に影響するENDですが、もちろん高いにこしたことはないけれど、レベルアップ時のHP上昇量などを大きな数値にしたいのならENDにポイントを全て持っていかれてしまう。このレベルアップ時のHP上昇値はEND5で1HPですから、キャラクタ作成時に15にしておくのが理想かなと思われます。Book I ではEND15で最後まで進めたけれど、特にこれといった不満はなかったし、基本的に Magick User ですから近接タイプよりは優先度が低い Attribute です。

・Speed
全ての近接武器のダメージ、Armor値が上昇するSPDですが、レベルアップを重ねて重要な Attribute を上げきって、もう他に上げるものがないという段階に至ったらSPDにポイントを振るのが無難かと思われます。STRではArmor値が上がらないし、DEXではダメージが上がらない、けれどもSPDならその両方が上がるわけですが、SPDはTo Hitが上がりません。それらを天秤にかけると無難なのはSPDになりそうです。Book I では嫌でもダンジョン内で近接攻撃を使っていくことになりますから、そこそこ重要な Attribute ですが、マナ回復が非常に速いBook II ではその重要性が下がりそうです。Magick User ならキャラ作成時に最低でも10くらいあれば問題ないだろう。

・Intelligence
レベルアップ時のMP上昇量、Elementalスペル習得の条件、Elemetanlレジなどに関わるINTですが、本作ではINT値が増しても魔法のダメージは変化しません。この仕様により他作品よりは重要性が低いINTだと思えますが、本作の Magick User にとっては2番目に重要な Attribute です。

スペル習得の条件(Book I)
Tier 1 : Elemental Skill 1 / INT 10
Tier 2 : Elemental Skill 5 / INT 15
Tier 3 : Elemental Skill 11 / INT 20

このような具合ですから、キャラクタ作成時にINT15にして、頃合いを見て20にするのが理想かと思われます。Book I の場合はINTを21以上にしても何ら恩恵はありませんから、20にしておけば問題ないでしょう。余談になりますが Book II ではINT事情がもう少し複雑化していて、高Tierスペル習得のINT値が上がっていますし、スペル習得の数にまで影響するようです。

・Wisdom
レベルアップ時のMP上昇量、Divinationスペル習得の条件、Diseaseレジなどに関わるWISですが、Divinationスペルには Attribute 強化や回復魔法などがありますから、Elementalスペルと同じくらい重要です。

スペル習得の条件(Book I)
Tier 1 : Divination Skill 1 / INT 10
Tier 2 : Divination Skill 5 / INT 15
Tier 3 : Divination Skill 11 / INT 20

このようにINTとElemental Skillの関わりと全く同じですが、先述している Tier2 Divination スペルであるSTRとDEXが上がるものが有用ですし、他にもアイテム鑑定にHP回復など使えるものがかなりあります。キャラクタ作成時は高めのダイスを出してボーナスポイントを少し振ってWIS15にしておくのが望ましいけれど、WISに関してはそこまで神経質になる必要はないので、出来る限り15に近い状態で始めれば良いだろう。Tier 2スペルを使いたくなったらWIS15にすればいいし、Tier 3スペルはそれほど重要性が高くないから、Book I に限っては最後までWIS15でも問題なさそうです。(呪いは寺院で回復する)

・Perception
レベルアップ時のMP上昇量(INT、WISの1/2)、MP自動回復量、Magicレジ、スキルSpot Hiddenなどに関わる Perception ですが、EschalonシリーズにおいてMPの自動回復量は極めて重要な項目です。このMP自動回復量は Perception+Meditation によって決まるのですが、スキルポイントを振らねばならない Meditation の方はほぼ無視しても構わないだろう。このMP自動回復量は Book I と Book II で仕様が異なると先に書いていますが、ゲーム開始からレベルアップ時の全てのポイントを Perception に振り込んで Magick User として使いやすくするのが理想だと感じます。難しいこと抜きに目標とする数値は

Book I : Perception 38
Book II : Perception 70

Book I の方は「地上1、地下1/4」がマナ自動回復の上限だと先述していますが、その数値を実現できるのが Perception 38 です。これ以上 Perception や Meditation を上げても Book I ではマナ自動回復が速くなることはないので、38が理想だと感じました。これがBook II だと「地上5、地下5」にまで高めることができるわけで、そうなると完璧なスペルキャスターを実現できそうだが、Book I ではそれは不可能です。何はともあれ、Magick User なら真っ先に Perception を上げるべきだと思えるほど重要な Attribute です。

・Concentration
アイテム運搬の重量(STRの1/2)、弓のダメージ、命中率であるTo Hit、Skullduggeryスキルなどに関わるConですが、弓キャラには重要となるがそれ以外のタイプには無用の Attribute だろう。けれども弓を使うのならこれ1つでダメージと命中率が上がるからとても有用だと思えます。Magick User の場合はキャラクタ作成時に最低でも10前後くらいあれば問題なさそうで、最後までそのままで良さそうです。

・まとめると(Book I キャラクタ作成時)
STR:10以上できれば15
DEX:低くてもかまわない
END:15
SPD:低くてもかわまない
INT:15
WIS:できれば15
PER:ほぼ全てのボーナスポイントをつぎ込んで早急に38を目指す
CON:低くてもかまわない

Gender:できればMale(STR+1)
Origin:Emayu、+2Perception、+1Wisdom
Axiom:Druidic(HPとMPの回復が速い)
Class:Magick User



●スキルに関して

こちらも Book I の Magick User 向けの重要なスキルになりますが、Book II とは使えるスキルが違ってきますし、初回プレイと既知プレイでも選択スキルが変わってきますが、今回は初回プレイ向けになりますから

・スキルトレーナーの所在地を知らない
・どのスキルのトレーナーが存在しているかを知らない
・スキル本とトレーナーによる効率のいい(後悔しない)上げ方を知らない

などを前提に重要スキルを書いていますが、トレーナーの存在を無視すると完全なる無駄なスキルの取り方になってしまいますから、スキルの説明時にその点についても「トレーナーの存在ネタバレ有り」で書いてみます。

・キャラクタ作成時
Elemental:6
Divination、Cartography、Pick Locks、Skullduggery、Armor Skill
(Book I は箱や樽で良質アイテム入手を吟味できるから、Mercantileは不要)

Pick Locksは宝箱や扉の解錠、Skullduggeryは罠解除のスキルですが、Book I 初プレイの場合はこの2つのスキルを取るのが無難だと思います。Elemental Tier2 魔法に「Lock Melt」「Trapkill」というこの2つのスキルの代替となるものが存在しているけれど、初回プレイでそれらの魔法を入手して納得のいくスペルレベルで詠唱できるようになるまで宝箱や鍵の掛かった扉を放置することは事実上不可能ですから、やっぱり最初はあった方が良さそうです。さらに付け加えるとそれらの魔法を使うとそれなりのマナを消費してしまいますが、Book I のマナ自動回復速度だと特にダンジョンでの回復速度が遅くてイライラしてしまいがちですから、そういう理由からも有る方がストレスを感じ無さそうです。

本作にもCRPGでお馴染みの自動マッピングシステムがありますけど、Cartographyスキルを取らないと機能しません。よってキャラクタ作成時に取ることを推奨されるスキルであるけれど、最初に訪れる小さな町のNPCの依頼を解決すると、有料でCartographyのトレーニングをスキルレベル「5」まで受けることができます。キャラクタ作成時及びスキルポイントでスキルを習得する場合は「3ポイント」掛かってしまいますが、トレーナーによる習得だと100GPでそのスキルを覚えることができます。別の方法として未知スキルのスキル本を読むとそのスキルを習得することができて、習得済みの状態でスキル本を読むとそのスキルが「2」上昇します。よって効率のいい活用方法は

1. トレーナーでスキル5まで上げる
2. その後に該当スキルのスキル本を読む
3. 結果、スキル「7」
4. 重要スキルなら7にしてからポイントを振る

になるわけですが、初回プレイではこれらはあまり気にしなくてもいいだろう。重要スキルの中には中盤以降にならないと出会えないNPCトレーナーがいますから、気にしていたら先へ進めなくなってしまうし、効率のいい後悔しないキャラクタ育成は2周目以降にやるべきものだと思います。とは言っても Cartography だけは最初のエリアにある町で解決することですから、これだけは知っておいても損はしないでしょう。

Elemental と Divination もスキルトレーナーが存在しますが、この2つのスキルこそトレーナーの存在を無視するべきスキルの筆頭で、かなり先へ進めないと出会えない場所にいます。私の場合は両方とも作成時に取ってから開始しましたが、トレーナーの所在地、2つのスキルのスキル本の入手段階などを考慮すると、作成時に取っておくのが理想だと思います。

本作は Armor スキル無しの状態で鎧を装備するとマイナスペナルティが発生するので、取り敢えず Light か Heavy 何れかのArmorスキルを習得しておくのが無難だろう。このArmorスキルはポイントを振り込んでも得られる効果が微妙なので、両方とも習得するだけにしておいて Light、Heavy どちらでも装備できるような状態が理想だと思います。

最後は武器スキルになりますが、何度も書いているように本作 Book I は Book II よりもマナ自動回復が遅いので、何れかの近接武器を使えるようにしておくのが理想的です。近接武器スキルでは、Bludgeoning Weapons、Cleaving Weapons、Swords のスキルトレーナーが存在しますが、このトレーナーも中盤以降にならないと出会えない位置にいます。プレイ開始時に何れかのスキルを習得するか、当分の間は武器スキル無しで進めてスキル本を入手できたらその武器を使っていくか、色々と選択肢があるから個人の好きなようにしていくのが良さそうです。最後までプレイした印象ですと

強い順、最終的に良い武器が有るかどうか
1. Bludgeoning Weapons
2. Cleaving Weapons
3. Swords

中盤から終盤にけて良質品が手に入りやすい順
1. Cleaving Weapons
2. Swords
3. Bludgeoning Weapons

このように感じましたが、Magick User ならそれほど気にしなくていいポイントだろう。最初は無しで始めて、スキル本を入手したらそれで習得して、トレーナーを見つけたら5まで上げる。私の場合はこのような流れになりましたが、不便に感じることはありませんでした。

・最終的にスキルを幾つまで上げたのか
Elemental:20
Divination:20
Pick Locks:15
Skullduggery:15

トレーナーで5まで上げたり、その後にスキル本で7にしたスキルは含みませんが、上記4つのスキルにのみレベルアップ時のスキルポイントを振りました。本作はレベル15から16でゲームが終わりますから、他の有用なスキルにポイントを振る余裕は無かったです。

取れなかったスキルの中では特に Alchemy は有用そうで、スキルを高くすると武器の性能を高めるポーションが作れるようだが、これを体験してみたかったがそれは Book II に持ち越しになりそうです。



●使える魔法

Elemental Tier1
・Air Shield
弓矢をほぼ100%防ぐ

・Fire Dart
最初に覚える攻撃スペルでありつつ最後まで使える。Book I はマナ回復速度が遅いので、マナコストが低い攻撃魔法が主力になっていた。

・Gravedigger's Flame
明かり魔法。よく使います

・Sonic Blast
効く敵と効かない敵がはっきりしているが
効果が出ると敵が倒れてStun状態になります

Elemental Tier2
・FireBall
強いがマナコストが高い

・Lock Melt
しっかり使えるようになれば Pick Locks いらず

・Trapkill
しっかり使えるようになれば Skullduggery いらず

Elemental Tier3
・Portal
マークとリコールです。Elemental Skill 20でも3ヶ所マークできます

・Supernova
全体攻撃魔法で強いがマナコストが高め

Divination Tier1
・Divine Heal
唯一の回復スペル。これがあればHP自動回復値は気にしなくていい

・Lore
アイテム鑑定魔法。優秀すぎてスキルのLoreが完全に死んでいる

Divination Tier2
・Ogre Strength
STRがかなり上がって攻撃ダメージが増し、持ち運べる重量も上がります
持続時間が160ラウンドと長めなのも優秀

・Nimbleness
DEXがかなり上がって命中率が増します。鍵開けと罠解除の成功率も上がる
持続時間が160ラウンドと長めなのも優秀

・Stoneskin
Armor値とダメージ吸収値がそこそこ上がります。
持続時間が160ラウンドと長めなのも優秀

・Haste
持続時間は短いが、Hasteが効いていると1ラウンドに2回行動することが可能になります。かなり良い魔法。

Eschalon: Book I - 完遂した

投稿日:2017/03/25 |  カテゴリー:Eschalon: Book I  |  コメント:0
Eschalon: Book I - Steam
(今は無料ソフトになっているようです)

手持ちの優良海外ゲームでクリアしていないものを一つずつ完遂していこうという目標があるんですが、先ずはトップバッターである Eschalon: Book I をクリアしました。Eschalonシリーズは2作目である「Book II」を6年ほど前にプレイしているけれど、中盤を過ぎたあたりで放置したままになっていたから、シリーズ初クリアは初代作になりました。

先にBook IIをプレイしているからBook Iの至らぬ点がよく見えた今回のプレイでありましたが、初代作はプロトタイプ的な位置づけでもあり、Book IIの方が気持ち良く遊べる度合いが強いゲームだと思えた。その大きな理由の1つとして、本作は箱や樽などのコンテナにアクセスした時に中身のアイテムがランダムで生成されるタイプであり、「開ける→望みの品ではない→ロード→繰り返し」の行為が僅か数秒で行なえます。こうなると良い品が出るまで何度でも試したくなるのが人情であるけれど、これを繰り返していると明らかに持ち金過多状態になってしまい、挙句の果てにはNPC売り子の持ち金が底をついてアイテムを売りさばけない状態にまでなってしまう。

こういった仕様に対する解決策は「自分で縛りを入れる」という行為が最も一般的なものだと思われるけれど、CRPGとは現状で考えられる最良の選択を取り続けて難関を突破していくというのが持論でもあり、今そこにある現状をより良くする選択肢を無かったことにして自身を騙す行為は私にはできない。だからこそロールプレイマニアではなく、ブログタイトルの「CRPGまにあ」でもあるのだから。

Bethesda の The Elder Scrolls シリーズの3作目と4作目に共通する不出来システムとして「1レベルアップ内に3種類のAttribute+5上げに追われる」というものがあるけれど、今回の Eschalon: Book I もプレイヤーの心情としては全く同質のものだと思えます。本来こういったものは開発者らが予め摘んでおくものであり、プレイヤー側にこのような苛立ちが芽生えてしまうシステムは大きく評価が下がってしまいます。

Book II ではゲーム開始時に4つのルールを決めることができて、その中に「ランダムに作用する鍵開けと罠解除、アイテム生成などを決められた結果にする」というものがあって、これを有効にすれば全てが解決されます。Book I のような仕様だとスキル「Mercantile」などが完全な死にスキルと化してしまうし、全体を通した戦略なども稚拙どころか練ることすらバカバカしくなりますが、続けてプレイ予定の Book II の方は安心して再び取り組むことができそうです。

他にもキー「0-9」に登録できる魔法に関しても癖がある仕様になっていて、魔法のスペルレベルを選択するスペルジャーナルを呼び出しそこから魔法を選択すると、「1」に設定した魔法が上書きされてしまうことも気になった箇所だったが、前述のランダムに関する件と比べれば些細な問題だと感じました。

さらに気になった仕様としては、EnduranceなどのAttributeを上げた時に、ヒットポイントなどが遡及して効果が反映されるかどうかが分かりにくかったり、あるスキルを幾つまで上げれば望みの状態に持っていけるのか、こういったCRPGのキャラクタビルドにおいて重要な事柄が他作品よりも理解しづらいゲームだと感じましたが、これについては名作と呼ばれる作品群でも見受けられますから、問題とは言えないかもしれない。しかしながら、初プレイで一切の情報を仕入れない場合ですと、キャラクタのどこかに必ず「ここは失敗した」と思ってしまうポイントが出てくるゲームだろう。

先に不満な点について念入りに書いてみましたが、ゲーム内容としては、Steamなどのダウンロード販売が一般的になり、グラフィックレベルが飛躍的に向上してきた新たな時代以降に作られたオールドスクールタイプのインディーレベルRPGとして十分に面白いものだろう。国産RPGとは違って、最初から最後まで始終苦しい状態が続き、爽快になれるシステムではないけれども、一つ一つを噛み締めながら少しずつ進めていくゲームであって、こういったものがCRPGの原点に繋がる面白味なのかなと感じます。

BGEEとBG2EEの日本語手直しファイルを作ってくれた人が降臨

投稿日:2017/02/15 |  カテゴリー:Baldur's Gate: Enhanced Edition  |  コメント:0
●リリースから複数回ファイルのアップデートが入っています。
最新ファイルは2017年5月14日付。


Baldur's Gate: Enhanced Edition は正式に日本語に対応していたが、アップデートを重ねるうちに日本語表記に不具合が発生し、修正されないままそのまま放置されていた。主な症状としてはチューターとの会話時に文字化けしていたなど。

Baldur's Gate II: Enhanced Edition は日本語化する方法はあったものの、文章の末尾に「□」が表示されていたり、正式な日本語版ではないから一部英語で表示されたままの箇所があった。

BGEEとBG2EEの日本語化ファイル

今回のファイルを導入するとそれらの不具合が全て改善されて、フォントも見やすいものに変更されているからプレイか捗るようになったことでしょう。私の場合はBG2EEはいまだ未攻略のままですから、これで気持ち良くプレイできる環境を手に入れられました。

Shadowrun Returns - Tactical-RPGとテキストノベルが融合したような不思議な感触

投稿日:2016/12/24 |  カテゴリー:Shadowrun Returns  |  コメント:2
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この子は仲間になるのだろうか

5時間ほどプレイしてみましたが、強引にそのジャンルを分類してみると「サイバーパンク退廃ファンタジーターンベースタクティカルRPG+ADV」になるだろうか。Steamの商品ページなどでゲームの画像を見たときの印象は、Titan Quest や Torchlight 2 のようなハクスラの中でも「前進制圧あるのみ」成分が高めのゲームを連想してしまいそうだが、本作はそういった要素はほぼ皆無であり、物語が主体となっている落ち着いた作風です。と言うかそもそも「Turn-based RPG」なのだ。

世界観としては、暴力、セクシャリティ、ドラッグ、臓器売買といった汚らわしい近未来の物語となっていて、様々な仕事を請け負う職業ランナーである主人公の仲間が殺され、その死の真相を探るうちに渦中に巻き込まれていくという流れになっている。

まだ序盤の序盤である5時間程度のプレイだけれど、ここまでは完全なる一本道でプレイヤーによる任意のエリア移動はできないシステムであり、事件現場でやるべきことを終えたら次へ移り、倉庫を終えたらまた次へといった具合に進展していくのですが、テキスト量がかなり多めで物語の作り込みは海外産らしからぬ力の入れようだと感じます。タイトルにも書いたように、日本のテキストノベルをプレイしているような感覚だと表現すれば、どういったゲームなのか理解し易いのではないだろうか。

ここまでは会話と探索が9割、戦闘が1割といった配分ですが、探索時は最初からインタラクト可能な箇所が見えていて、何かを行うときなどは上げている技能によって成否が変わったり、会話時も技能や修得エチケットによって楽に進展させられたりするのですが、ここらはPC用のRPGでは馴染み深いシステムだろう。

本作をプレイして感じたことですが、登場人物との会話は過激かつ腐敗気味の癖があるものとなっていて、皆一様に「素直じゃなくて普通じゃない」のだが、このあたりはファックマン氏が以前に全訳した Pillars of Eternity と共通する特徴であるだろう。

一般的に知名度が高いハクスラ系や、リアルタイム又はターンベースも含めタクティカルものとして評価が高いRPGなどを期待してプレイすると面食らう本作かもしれないけれど、他では見られない物語もしっかりした作りの海外産RPGとしてかなり貴重なゲームだと感じますから、興味がある人は年末セール中かつ数日前に有志による翻訳が完了したこの機会に是非プレイしてみてください。

久々にSteamセールで数本購入

投稿日:2016/12/23 |  カテゴリー:Shadowrun Returns  |  コメント:8
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ファックマン氏によるShadowrun Returnsの日本語化

Shadowrun Returns - Steam
Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut - Steam
(セール中は2本で600円)

ディスオナード日本語化計画(ファックマン氏の日本語化ファイル)

ファックマン氏による「Shadowrun Returns」の日本語訳が完了したようで、丁度頃合いよく Shadowrun シリーズが80%オフになっていたから購入してみました。この日本語化には「Shadowrun Returns」と「Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut」の2本が必要になるんですが、Shadowrun Returns の一部ファイルを Dragonfall に移してプレイするというもので、日本語化を行った後は Dragonfall のみを起動するだけで遊べます。

ファックマン氏はやりたいなと思っていたゲームをピンポイントで日本語化してくれるからとても有り難いんですが、Pillars of Eternity の姉妹作品とも呼べる Tyranny の日本語化にも着手し始めたようですから、そちらからも目が離せません。

そしてもう1本は Warlock 2: The Exiled を購入したけれど、こちらも好きなジャンルですからやり込んでみたい。

Dungeon Rats - このゲームを作ったのは誰だ

投稿日:2016/11/15 |  カテゴリー:Dungeon Rats  |  コメント:0
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難しさレベルが歴代TOP5に入るかもしれない

Dungeon Rats - Steam

検索しても分からないのだが、Iron Tower Studio はどこの国のメーカーなのだろう。本作のキャラクタステータスはロシアゲームである Konung 2 に酷似していて、ここまでの手応えはロシア産RPGそのものなのだ。当初は甘く見積もって最高難易度で始めてみたものの、進めていくうちに危険を感じてノーマルでやり直したが、それでもギブアップ寸前なのです。

これまでの長いゲーム生活の中で、たとえば King's Bounty: Armored Princess を初プレイで難易度ハードでメイジもかなりきつかったし、最高難易度ルールでの Lords of Xulima の序盤も相当厳しかった。Lords of Xulima に関しては中盤以降からヌルゲーと化しますから、差し引き分でそこまで難しいものではないという結論に至ったけれど、本作はそれらを凌ぐほどの危険度を感じるのだ。

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難易度は3段階+α

難易度と言っても本作の場合は Easy に該当する Nice Guy だと敵のみヒットチャンスに50%のペナルティーで、Normal に該当する Tough Bastard だと25%のペナルティー。Murderous Psychopath だとペナルティー無しといった調整ですから大きな違いはないのかもしれないが、被ダメージによる回復アイテムの消費具合によってゲームが詰む可能性があるので、かなりの死活問題なのだ。

Solo Mode はNPCを雇えなくなるが開始時に Stats Point「2」を特別に得られ、Iron Man Mode は1つのセーブファイルのみに限定され、自由にセーブが行えなくなるのだろう。これらを設定した状態でクリアすると対応した実績が解除されます。

もちろん近頃のPC用RPGの流行りに沿った作りで、開始時に決めたルールをプレイ中に変更することはできません。本物の挑戦ができるタイプです。

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現状のメンバーだが入れ替わりが激しい

キャラクタを作成する上で重要なことがあって、上部の Strength から Charisma までの Stats は最初に設定した数値から変動しません。Attribute Debuff のような攻撃でマイナスになることがあるけれど、基本的に後から上げることはできないので、よく考えてキャラ作成しなければならない。

Charisma の数値によって仲間にできるNPCの数が決まるのだが、ここが前述したロシアゲームである「Konung 2」と全く同じであり、武器やクラフト系のスキルの種類なども非常に似ているのだ。

初回プレイはフルパーティーである4人にしたいだろうから、そうなると最低でも Charisma が「8」必要になるので、その分だけ他が低くなってしまう。慣れてからのソロプレイなら Charisma は「4」のままでいいし、さらにソロモードのボーナス2もあるから、計6ポイントほど他に配分できることになります。

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なかなか良くできているアイテム生産

本作はクラフトで作り出す武具が主装備になるようで、ドロップ品よりもクラフト品の方が遥かに良質なのだ。まずはドロップや宝箱などから未知の装備品を入手してから設計図として記録するわけですが、そのまま作るとドロップ品と変わらない性能になるけれど、Crafting Skill を高めると Techniques と書かれたプルダウンメニューから修飾詞を付与することができます。

スキル1のままだと1つ、4で2つ、8で3つ、10で最高となる4つ付与可能になりますが、さらに材料の種類が5段階ありますから、ただのドロップ品と最高の材質かつ修飾詞4つの品では全く別物と言えるほどの差があるだろう。

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宿屋が恋しい、野宿したい

本作で最大のキーとなるポイントを挙げるとすれば、回復に関してだろう。宿屋なんて気の利いたものはこのダンジョンには無いし、野宿で無制限回復なんてそんな甘っちょろいことはできない。

ドロップや箱から得られる限られた量の糧食と、薬草などから作ることができるこちらも限られた数の傷薬でのみ回復可能であり、戦闘の度に大きく傷つくとこれらの回復アイテムがあっという間に底をついてしまうので、できるだけ傷を負わないように集中しながら戦闘をこなさねばならない。

しかしながら本作は難易度ノーマルでもビシバシと敵の攻撃がこちらにヒットするし、毎回のように強烈な毒で体力が減りまくるので、この戦闘を乗り切るのは至難の業なのだ。ゲーム自体は単調な作りに見えるけれど、意外と奥が深いゲームのようで覚えることが多めのゲームなんですが、15時間ほどプレイしてやっと慣れてきたところだろう。
カテゴリ
自己紹介
管理人名: S
初めて遊んだPCゲーム
FM-NEW7版デゼニランド

初めて遊んだコンシューマーゲーム
ファミリーコンピューターのドンキーコング

初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

・愛するゲーム
Wizardry 8
Might and Magic 6
Might and Magic 7
Morrowind
Pillars of Eternity

・子供の頃に好きだったゲーム
木屋さんが在籍していた頃の日本ファルコムゲーム
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