CRPGまにあ

カテゴリー:Strategy-RPG

Sorcerer King: Rivals - エンジンをどうにかしないと

投稿日:2017/10/11 |  カテゴリー:Sorcerer King: Rivals  |  コメント:0
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ワールドサイズ:Arena 難易度:ノーマルで最初のクリア

初回プレイはデフォルトで選択状態の Dwarven King でプレイしていたが、ワールドサイズ「Medium」でマップをほぼ全て開拓した段階で操作に支障が出るほどのフレームレートが落ち込む症状が現れ、さらにCTDが頻発するようになったからマップ規模最小にしてやり直した。

二度目は Priestess で始めたわけですが、ゲーム内容を語る以前に不具合の多さに嫌気がさしている状態だ。本作は 4X+TBS というジャンルになりますが、実際にプレイしてみると Strategy の世界でCRPGの醍醐味が存分に味わえる作風だと感じたけれど、見所は沢山あるのに落ち着いてプレイできないほどの不安定さじゃ余りにも勿体なさ過ぎる。

8つのプレイヤー派閥があって、8人の英雄がいて、この組み合わせでどれだけの戦略と戦術を練ることができるのか。それを考えるだけでわくわくできる素質を内包しているのに、その土台となるゲームエンジンがこれでは全てが台無しだろう。

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Priestess の英雄「Keplin the Mage」はかなり強い

2回のプレイともに序盤からソーサラーキングに背いていく方向性で進めてみましたが、そのプレイスタイルだと難易度ノーマルとは思えないほど本作は難しい。かなり早い段階でソーサラーキングのペットでもあるドラゴンや悪魔などが自国の拠点を目指して進撃してくるので、普通にプレイしているだけじゃ為す術無くやられてしまう。

今回はクエスト報酬や他にも様々なことを調べつつ、何度もリロードをして敵の挙動を観察しながらのプレイでしたから、ちょっと頭の悪いAIを上手くやり過ごしてソーサラーキングを倒す段階まで持ち込めたが、リロード無しの正々堂々プレイだとかなり難儀しそうなゲームだろう。

本来ならこのまま次のプレイを行い「ソーサラーキングにある程度従いながら正当な手段で乗り切る方法を見つけ出したいな」になるはずなのだが、これだけ不快な挙動を示すエンジンだとこれ以上のプレイはもうないだろう。

高難易度のゲームバランスが恐らく史上最高なのに後半のロードの長さに辟易した「某戦術王」とか、本作の少し前に発売された同じく4X+TBS+RPGの某作は操作性の良さと良好なゲームエンジンによってすこぶるプレイが快適だけれども、ほんとにほんと、ロードの長さとかエンジンの安定性は重要である。

特にPCゲームは操作性とUIの出来如何によって、良作が一瞬にしてクソゲーに成り果てるプラットフォームなのだから、長く愛されるゲームになりたいのならもうちょっと頑張らないと。

Sorcerer King: Rivals - 相乗効果による美点

投稿日:2017/10/10 |  カテゴリー:Sorcerer King: Rivals  |  コメント:6
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赤丸内の「Harbinger」、こいつは最悪だ

プレイフィーリングは前シリーズである「Elemental三部作」と粗方似ている印象を受ける本作ですが、大きく異る要素としては、タイトルにもなっている Sorcerer King の存在が挙げられます。Sorcerer King はゲーム序盤から何かとプレイヤーに干渉してくるのだが、攻撃されないように素直に従っておくか、Sorcerer King の軍勢との戦闘で得られる経験値やアイテムを期待して序盤から戦い始めるのか、その選択によって展開が変化しますし、さらには拡張版タイトルでもあるライバル「少数派閥」との交渉にも影響を及ぼします。

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この状態の Sorcerer King はかなり危険

Ascension Points は最後の審判が下る時までのカウンターで、Threat Level はプレイヤー派閥に対する脅威度になっています。Ascension Points が上がると敵の強さが増して、Threat Level が高いとプレイヤーの街に対して多数の軍勢を頻繁に仕向けてくるようになるのですが、画像の Ascension Points 154 でも敵がかなり強化されています。

「こいつは最悪だ」と書いた Harbinger もHP300ぐらいのタイプがそこらを跋扈するようになってきたが、1体だとしてもほぼ確実に死人が出るほどの強さで泣けてくるほど。初回プレイですからゲームの難易度はノーマルでプレイしているけれど、本作はノーマルでも難度がかなり高いタイプに属するゲームだろう。



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これは初期では選択できない英雄です

本作のジャンルを正確に表してみると、「4X + Turn-based strategy + Turn-based tactics + RPG」になりますが、前シリーズよりもCRPG色が色濃く増している印象を受けます。

タイトルに書いた相乗効果についてですが、前シリーズはそれほど気になる題目がなく、ただ流されるようにキャラクタのレベルを上げて装備やスキルなどを選んでいたけれど、本作は統治者のアビリティーと英雄の組み合わせによる上手い戦い方とか、魔法と英雄スキルによる巧みな戦法などを考えるのが非常に楽しいゲームだと思えます。

●英雄スキルQuick Fire + ネクロマンサーRAZA
プレイヤー派閥である「Arch Lich」の英雄ネクロマンサーRAZAが途中加入することが前提だけれど、ネクロマンサースキルには敵を倒した時に上昇する「Death Charges」という概念があって、このチャージを溜めてネクロスキルを使うわけですが、本作においては破格の性能である全回復ヒールがあり、戦闘終了時に余ったチャージをマナに変換するスキルなどもあってとても優秀です。

Quick Fire は Dwarven King と Guardian の英雄2人が習得できるパッシブスキルだけれど、その効果は部隊内の全ての弓使いが戦闘開始直後に順々に矢を発射するというもので、敵軍の弱いユニットから狙っていきます。自軍に手練の弓兵が大勢いれば敵ユニットを複数仕留めることができますから、この時に部隊内にネクロマンサーRAZAがいれば、Death Charges がたんまり溜まった状態から戦闘を始めることができるのだ。短所としては、せっかくの英雄を同じ部隊に入れておくのは勿体無い気がすることか。

●統治者の能力 Heroic Precision + Maul持ちユニット(これは未確認)
プレイヤーが選択できる派閥「Priestess」が Heroic Precision を使えるけれど、説明書きを見ると「この魔法が掛かったユニットはその戦闘中のみ攻撃が必中になる」と書かれているが、連続攻撃「Maul」との相性が抜群なのではないだろうか。

本作や前シリーズのプレイヤーは攻撃を連続で入れてくる野生の熊に酷い目にあったことがあるはずだが、惜しむらくは現状 Priestess プレイ時に Maul 持ちユニットを持つことができていない。召喚熊も Maul 持ちだからそれで試したいのだが、運が悪いのかその召喚魔法が出てこず習得できていない。

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100%命中延々攻撃になんてなるとは思えないが

・後から追記
早速試してみましたが、本作の Maul は3発目になるとミスるようだから延々攻撃にはならなかった。Maul スキルの下方修正なのかもしれないけれど、もしも100%連続延々攻撃が成立していたらゲームを辞めてしまう案件になってしまうから、これで良かった。



上記2つは私が実際に試したりふと思いついた技能の組み合わせですが、他にもCRPGではお馴染みでもある複数の技能で支え合う有効な戦法が多数あるはずですから、そういったプレイが好きな人ならかなり楽しめるゲームだと思います。

Sorcerer King: Rivals - あっという間に10時間

投稿日:2017/10/06 |  カテゴリー:Sorcerer King: Rivals  |  コメント:0
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このあと冒険者は昇天します

前回分で書いたように Elemental シリーズからユーザーインターフェースとオプション項目がかなり良くなっているものの、10時間もプレイすると「嗚呼、やっぱりかあ」ってな具合に全く進歩していない箇所が複数浮き彫りになってきたが、そうだとしてもゲーム内容は十分すぎるほど面白い。

食べ物にたとえると「あのシェフが作る料理は私の口に合う」のような感じで、Stardock が作る4X+Tactical RPGは私の嗜好に合うのだろう。

前回「PDFのマニュアルが見あたらない」と書いていますが、Steamライブラリのゲームタイトルを右クリすると「プレイヤーマニュアルを表示」が選択できるようになっていて、そこからPDFマニュアルが閲覧可能でした。こんなところからマニュアルが読めるなんて、Steamは細かいところも日々進歩しているようです。

PDFマニュアルに目を通してみると、Elemental シリーズ3部作から時系列がそのまま繋がっている世界のようで、Legendary Heroes の200年後が舞台のようだ。物語に感銘を受けるジャンルではないけれども、Elemental シリーズをプレイ済みならゲーム内容も物語の方も後継作としてさらに楽しめることでしょう。

PDFマニュアルに肝心のキーボードショートカットの記載はなかったが、そういうところも何かおかしな事をしているメーカーである。

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動物も鎧を装備できる世界

Elemental シリーズでは統治者と英雄と人型ユニットしかアイテムの装備ができなかったが、本作は動物だろうと街を作る開拓者ユニットだろうと変な爺だとしても、全ユニットがアイテム装備可能になっている。動物が人間用のプレートや兜を装備している姿なんて想像もつかないが、装備させる楽しみの幅が広がるから良い改変だと思います。

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これは最初からいる統治者代行のような英雄

Elemental シリーズは統治者が自ら先陣を切って戦えるゲームでしたが、本作は M&M Heroes や King's Bounty のように、統治者は戦闘中の魔法攻撃のみ可能という仕様になっています。

後から仲間になるキャラクタでも名のある英雄は専用のスキルツリーがあって、英雄ではないネームドタイプのキャラクタはスキルツリーが無いタイプに属するから、以下のように複数の種別があるゲームだろう。

・統治者(専用スキルツリー有り)
・英雄(専用スキルツリー有りで戦闘可能)
・ネームドキャラクタ
・雇用する軍勢ユニット
・動物や魔物ユニット

まだまだ分からないことだらけですが、戦闘もクラフトなども前作 Elemental シリーズからさらに魅力的になっていることに間違いはない。やり込めば不満が数多く出てきそうだが、何より今回は Humble Bundle 4本セット「1ドル」で購入したわけですから、1/4の25円から30円ほどで入手できたことになる。

その価格でこれだけ遊べたらもう何も言うことはないだろう。1ドルの期間はまだ11日残っているから、興味があって手に入れていない人は今のうちに。

Humble Stardock-Bundle
下の方の「Pay What You Want」の右側を「1ドル」表示に入力し直すと自動的に Pay $1+ セットになります。殆どの人はカード払いのはずですが、続いてさらに下の青色のタブ「Pay with card」から支払いできます。

Sorcerer King: Rivals - ずっと気にしていたあいつ

投稿日:2017/10/04 |  カテゴリー:Sorcerer King: Rivals  |  コメント:2
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UI関連はElementalシリーズから大きく進歩しています

Stardock のゲームと言えば、Elemental: War of Magic に始まり、Elemental: Fallen Enchantress へのアップグレードを経て、最終的に「Fallen Enchantress: Legendary Heroes」という三度のスケールアップを行った Elemental シリーズは計数百時間以上遊んだ憶えがありますが、Elemental: War of Magic のコレクターズ・エディションを海外通販で購入していた私のようなユーザーには、2回目と3回目共に無償でプレゼントという粋な計らいをしてくれたメーカーでした。

Sorcerer King は Elemental シリーズの後継ともいえるゲームですから、以前から気になってはいたけど定価で購入してまでプレイしたいという意欲が湧いてこなかったのでずっと静観していたわけですが、現在 Humble Bundle で安く購入できる状態だからこの機会に入手してみました。(現在Humbleで購入できるものは拡張込みの後発版のようです)

インストールして起動してみただけですからゲーム内容については何も言えないけれど、何より興味深いのは「これでやっとUI関連が一般的なPCゲームに追いつけたかな」と思えるようなオプションの成長ぶりだろう。

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赤丸内にStardockにしては奇跡の配慮ともいえる「UI Sacle」の項目があり

UI Scale は「Small、Medium、Auto」の設定ができてデフォルトは「Auto」になっていますが、その状態だと文字が読めないほど小さめだったが、Mediumに設定したらスペルブックや軍隊編成などが画面一杯に表示されるほどいい感じに全てが大きくなりました。

クリックして原寸大で見ると違いが分かりやすいです
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UI Scale「Auto」(Smallと同等)UI Scale 「Medium」

細かくなってしまうが、「Small、Medium、Large、Auto」にして、Medium が Auto と等しく、Large で大きくするべきだろうと思ったりするけれど、大きくなるのだから贅沢は言えないか。

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こちらはAdvanced Options

そして何より驚いたのは、やっとのこと、やっとやっとやっと、ようやくようやくようやく本作においては画面のスクロールがWASDキーで行えるようになっています。って当たり前のことなのに何でこんなに喜ばなあかんのやと自分で思ったりするけれど、それが出来ていかったのが以前のStardockだったから本当に嬉しいのだ。

良い気分がしないから蒸し返したくはないけれど、Elemental シリーズは画面のスクロールがクリック摘まんでずりずりスクロールとエッジスクロールしかできなかったが、個人的にエッジスクロールは絶対にやらない派だからずりずりオンリーになるプレイだった。ランダム生成マップでもそれなりに広いゲームですから、その広さを全てずりずりスクロールだけでやっていたら疲れるに決まっているだろう。

そしてふとしたアップデート時に「カーソルキーなら画面のスクロールができるよ機能」が追加されたけれど、キーを押した瞬間に数画面分くらい吹っ飛んでいく仕様に呆れ果ててしまったが、本作においてはそのような心配事は無用です。細かく見ると画面スクロール時に1回引っかかりを感じる嫌な挙動を示すのだが、それぐらいは許容できる範囲だろう。

さらに Elemental シリーズでの案件を蒸し返してみると、解像度はデフォルトだとデスクトップと同じものに設定されていたが、この解像度を変更すると問答無用でウインドウになって、ウインドウからフルスクリーンに変更する項目がインゲームオプションに存在しないという見たこともないようなデンジャラス仕様だった。解像度を変更しつつフルスクリーンに戻すには、ゲームフォルダ内の ini ファイル書き換えで対応できたけれど、これは絶対にあってはならない仕様だろう。

他にも最終兵器「D3DOverrider」を持ち出さないと消えてくれない「しつこいテアリング地獄事件」とかもあったけれど、それらのような破廉恥な不具合は本作 Sorcerer King: Rivals には全く無さそうです。←訂正、やっぱりあった。



インゲームに操作キーに関するヘルプが無さそうで、フォルダ内にもそういったPDFファイルがなかったのでキーマップを調べてみたんですが

W:上スクロール
S:下スクロール
A:左スクロール
D:右スクロール
Ctrl+S:クイックセーブ
C:街を中心に表示
U:ヒーローを中心に表示
M:スペルブック
R:リネームユニット
E:軍隊画面
ユニットを選択したままDelete:ユニット削除
マウスの中央ボタンを押しながらマウス移動:視点変更

のような感じになっていましたが、本作はキーマップの変更ができないようだから、これに慣れるしかなさそうです。Elemental シリーズでは視点変更後に1から4のいずれかのキーで視点をデフォルトに戻せたはずだが、本作ではそれが見当たらない。

現状は他のゲームをプレイしているからすぐには取り掛かれないが、そっちが終わったら本作をちょっとプレイしてみましょうか。

SpellForce 2 - Shadow Warsキャンペーンクリア

投稿日:2017/09/28 |  カテゴリー:SpellForce 2  |  コメント:0
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最後に記念撮影

何気なく始めた今回のプレイでしたが、本編となる Shadow Wars を終えることができました。これまで繰り返し書いているけれど、戦うゲームとしての基本コンセプトが大変素晴らしいから、プレイ中は時間を忘れてのめり込んでしまう魅力があるゲームだった。

その反面、十分に習熟されていないからかユーザーインターフェースの出来がいまひとつに感じたわけですが、11年前という古いゲームでキーマップ変更不可、などを考慮すれば全体的には及第点なのかもしれないが、戦闘中にある一定の行動を繰り返すときに若干ストレスが溜まる仕様でした。

・手動ターゲットが非常にやりにくい
RTSとRPGのハイブリッドということで、大きな戦闘では広範囲を俯瞰したいからカメラは最も高い位置でプレイすることが多かったけれど、敵を倒したあとに次の敵をターゲットする操作がなかなか上手くいかない。小さいグラになっている敵を手動クリックターゲットはミスが多いし、自キャラが前にきていたら敵をターゲットできない。

TABキーのオートターゲットは画面内とその近場を含めて最も強い敵をターゲットするというものだから、乱戦でTABキーを使うと酷い目にあってしまう。「カーソルフリー状態のときにTABを押したら主人公に最も近い敵をターゲット」これがあったら快適プレイが可能だったのに、本当に色々と惜しいゲームです。



不満も多かったけど80時間みっちりと遊ぶことができたから、面白いゲームであることは確かです。だけれど終わってみた後にそれほど語ることがないということは、そこまで深いゲームでもないのだろう。

以下は本作プレイ開始時に疑問を持ちやすい事柄を幾つか列挙してみました。
基本操作キーに関してはSpellForce Wikiに記載があります。

■主人公と英雄の最大レベル
主人公:Lv30 英雄:Lv24

■主人公と英雄の最大スキルポイント
主人公:29 英雄:23

■仲間の英雄が自動で(身勝手に)必ず取るスキル
Bor:両手斧 ランク2(Two-Handed Axes Rank 2)
Lya:生命 ランク2(Life Rank 2)
Shae:炎魔法 ランク2(Fire Magic Rank 2)
Mordecay:リカーブボウ ランク2(Fast Bows(Recurve Bows) Rank 2)
Jared:フリー(初歩段階スキルである戦闘と魔法ランク3は固定)

■仲間の英雄の最上位魔法ランクについて
仲間の英雄の最大スキルポイントは23ですから、「割り当て済みポイント22」が条件である最上位魔法ランク2がたった1つだけしか取れません。具体的には一つ上で書いている Bor なら最上位スキルである両手斧のみランク2にできて、他の最上位スキルはランク1を2~3取るのが精一杯です。

■魔法は攻撃か回復どちらが重要?
Greater Healing、Holy Light などの回復魔法はかなり使えます。攻撃魔法1発で敵を仕留めるというゲームバランスではありませんから、回復魔法使いを増やして粘り強く戦えるパーティー編成が強いでしょう。

■有用なスペル
Chromatic Shield:中位の元素魔法に含まれるスペルでありながら、最終段階でもこの魔法のシールドは使い勝手が良かったです。パーティー以外の潜伏系及び特殊なユニットにChromatic Shieldを掛けてから行動を起こさせるなど、色々と使い道があります。

Eruption:最上位のランク2魔法だから、割り当て済みポイントの都合で使えるのは主人公のみです。本作は敵の建物がかなりタフであり、建物破壊で時間をかけると被害が甚大になっていきますから、建造物に大きなダメージを与えることが可能な Eruption は相当使える魔法だと感じました。

Greater Healing、Holy Light:前述していますがこれらの回復魔法で粘り強く長時間戦えるようになります。

Demonic Scourge:石のデーモン召喚魔法ですが、マナが続く限り数秒間隔で出すことができます。攻撃力は微々たるものですが、囮にもなる召喚生物を複数出せることが最大の利点です。主人公レベル30(仲間の英雄はLv24)時の石のデーモンのスペックは、レベル18、アーマー108、ヘルス1440、近接戦闘90-360、属性アンデッド。



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レベル30時の主人公の戦闘スキル

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レベル30時の主人公の魔法スキル

SpellForce 2 - 使えるスペル

投稿日:2017/09/25 |  カテゴリー:SpellForce 2  |  コメント:0
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石のデーモン漬け

前回更新分で書いたように仲間の英雄はスキルのスロットが3つしかないので、有用スペルの取捨選択で非常に迷ってしまう本作ですが、その中でも最上位スキルの悪魔ランク1「デモニックスクージ」はかなり使えるスペルです。

このスペルは敵をターゲットしたまま詠唱すると、その敵の隣に画像の「石のデーモン」が召喚されてそのまま戦い始めます。能力値が低めだから強い敵の攻撃だとあっさり落ちてしまうけれど、たとえ一瞬だとしても敵のターゲットが使い捨て召喚生物に移るのは美味しい展開だと言えるだろう。

■石のデーモン Lv16(アンデッド)
アーマー:96
ヘルス:1280
近接戦闘:80-320 every 2.3sec
再詠唱時間:0sec
(主人公レベル27時の能力値。最終的にはLv19になりそう)Lv18でした

何より注目すべきポイントは再詠唱時間についてで、0secとなっているが実質数秒ほど掛かるけれど、マナが続く限りどんどん出していけるから盾としても最適であり、ユニットの中でも特に強力な敵のタイタン退治にも非常に有効です。

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3人が使えるようにしてあります



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お気に入りユニット「ハーラー」

オーク系のユニットならシャーマンもかなり優秀だけれど、シャーマンは騎乗生物に乗っている状態だから足の速さが一長一短になっています。もちろん後から増援として送り込んだりするのなら足が速いに越したことはないが、大軍勢で攻める時に足が速いと前に出すぎてしまうから操作が忙しくなってしまう。

その点画像のハーラーは徒歩だから前に出過ぎることもなく、遠距離ユニットにしてはなかなかタフな能力値で使いやすい。10ユニットほど揃えての石投げはかなりの大ダメージになるので、建造物破壊やタイタン退治などが捗るのだ。

SpellForce 2 - 制約が多すぎるのは

投稿日:2017/09/23 |  カテゴリー:SpellForce 2  |  コメント:0
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ランニングに励む主役たち。この世界の住人は健康そうだ

これで60時間以上のプレイになりましたが、そろそろ後半に差し掛かる頃合いです。前回分にも書いたように、本作はその基本コンセプトが優れているためゲームをプレイすることだけに限定すればとても面白いのだが、キャラクタの成長やスキルにまつわるシステムなどがいま一つ洗練されていないから、その点に関してはどうもすっきりしない。

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自動であって自動でない

本作のメインキャラクタは主人公と兄弟姉妹の英雄5人からなる6人組となっていますが、これらの英雄はスキルのデフォルト設定が「自動スキルポイント配分オン」になっています。カーソルを合わせると、チェック有効時は完全自動になり、無効だと自分の衝動に応じ可能になったタイミングでスキルを自分で選ぶ、というツールチップ表示がされますが、初めてプレイする場合は理解に苦しむことでしょう。

何故このような仕様になっているかというと、各英雄らには必ず習得するスキルが一つだけ定まっていて、レベルアップ時に割り当て済みスキルポイントの条件を満たしている場合のみ勝手に自分でスキルを選ぶことになります。

Bor:両手斧 ランク2(Two-Handed Axes Rank 2)
Lya:生命 ランク2(Life Rank 2)
Shae:炎魔法 ランク2(Fire Magic Rank 2)
Mordecay:リカーブボウ ランク2(Fast Bows(Recurve Bows) Rank 2)
Jared:フリー(初歩段階スキルである戦闘と魔法ランク3は固定)

自動配分のオンオフに関わらず、各英雄らは上記スキルを可能な限り早い段階で取りたい設定のようだから、真っ先にそのスキルへ向かってポイントを配分します。割り当て済みポイントが必要な場合のみプレイヤーが任意に振れる仕様なのだ。



ここからはタイトルの「芳しくない制約」について言及していきますが、幾つかの仕様が悪い方向へ相互作用していて、結果的に煮えきらないような歯がゆいキャラクタビルドになっている本作です。

・割り当て済みポイントによる制限
一つ上の画像を見て分かるように、スキルは大別して戦闘と魔法があって、両方とも画像のように上から順に習得するツリータイプになっています。ある1つの系統を優先して取ろうとしても、割り当て済みポイントによる制限で不必要なスキルまで取っていくことになるわけですが、こういった制限は他のゲームでもレベルだったりポイントだったりと多かれ少なかれ存在しているが、本作の場合は後述する他の要素と重なり合って、何とも言えない苛立ちを感じるシステムになっている。

・パッシブスキルが無い
パッシブスキルとは常時効果が現れるタイプのスキルですが、そういった有効なパッシブスキルでも有れば、それらを取りつつ割り当て済みポイントの制限を減らしていけるけれど、そもそも本作は「力」「知性」といった能力値の概念がなく、命中率、回避などはマスクデータとなっているから確認することができない。

・仲間となる英雄のスキルスロットは最大3(主人公は8)
不必要なアクティブスキルばかり取らされるのに、スキルを登録できるスロットは3つまでときている。割り当て済み条件のためにいらないアクティブスキルを取り続け、たとえ取ったとしてもスロットに登録できるのはよく使用するスキル3つしか入れておけない。これは歯がゆい。

・仲間となる英雄のレベル上限は24
本作の仲間になる英雄は、最大レベル30である主人公の80%になる設定だから24が最大になるのですが、レベル24だとスキルポイントの総量は恐らく「23」なのだろう。画像の下段に表示されているスキルが最上位のスキルだけれど、この最上位スキルの最高ランクである「3」習得条件は「26」割り当て済みとなっています。ゲームバランス的な制約なのかもしれないが、仲間の英雄は最大でもレベル24でちょっと弱く、最上位スキルをランク3にすることもできない。さらにはスキルポイントの総量23でありつつ最上位スキルランク2の習得条件は割り当て済み22ときているから、結局のところ仲間の英雄は予め定められている上記の最上位スキルしかランク2にできない。そのために不必要なアクティブスキルを延々と取らされることになるのだ。

・主人公のスキルポイントは29で仲間の英雄は23か
これについてはまだ最大レベルに達していないから憶測になってしまうけれど、30と24でなければとても気持ち悪いスキルツリーになってしまう。開始当初は30と24と思い込んでいたためその考えを基準にスキルを配分していたけれど、途中で「これは29と23ではないか」と気づいたときには時既に遅し。とは言ってもどの道不必要なスキルを取ることに変わりはないのだが。

ゲームバランス的な制約かと前述していますが、正直なところ仲間の英雄のレベル最大が主人公と同じ30であろうと、スキルスロットの数が主人公と同じ8つであったとしても難度にそれほど影響しないと思えるから、何故このようなすっきりしない形にしたのか理解に苦しむ。

割り当て済みポイントによる制約によって不必要なスキルを取らされることについては、ただ単純に魅力的な育成システムの構築ができなかったで強引に納得するとしても、それ以外はもうちょっと頑張れば気持ち良くキャラクタビルドが行えるシステムにできたのではないだろうか。



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1マップに1体しか雇用できないタイタン。とっても強くて頼りになります

長々と不平を並べてみましたが、ゲーム自体が非常に面白いため尚さら惜しいという気分です。これでキャラクタビルドが魅力的でありつつ、操作性とUIが洗練されていたら名作になれていたかもしれないから。

11年前に発売された本作 SpellForce 2 はこういった短所がありますが、今年の12月8日発売予定の3作目「SpellForce 3」の動画を見てみると、力や知性などの能力値が存在し、スキルツリーが一新されているのが見て取れます。実際にプレイしてやり込んでみないと判断しかねる事柄だけれど、SpellForce 3はそのあたりが良くなっているといいなあ。

SpellForce 2 - 攻め込まれる醍醐味

投稿日:2017/09/18 |  カテゴリー:SpellForce 2  |  コメント:0
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カイジのEカードに似ているゲームもできる

これで40時間以上このゲームをプレイしていますが、先へ進めば進むほど面白さが増している印象です。一体なぜこんなに面白いと感じるのか、その要因となるものを色々と考えてみました。

防衛戦のみのTower Defense系の Strategy はここでは除外しますが、Strategy は「RTS」と「TBS」という大きな区別があるけれど、その多くはやり込めばやり込むほど「如何に攻め込まれることを回避しながら進行させられるか」、ここにプレイヤーの思考がたどり着き、言い換えれば効率の良いプレイスタイルの模索とも言えるだろう。

効率の良いプレイスタイル探しが悪いわけではないけれど、せっかく仮想空間で戦うゲームをやるのなら、色んなことを味わってみたいという思いが強いわけですが、本作は攻め込まれずに敵軍をさばくことはまずできない作りになっていて、上手く防衛しながらできるだけ早く資源を入手できるルートを確立し、施設の建造やユニットも揃えて攻め込む準備を整え、そこにRTS+RPGの「RPGらしい」要素であるクエストなどが多分に絡みつつゲームが進行していきます。

他にもとても評価できるポイントとしては、減り張りが効いているゲームの全体像というものがあって、主人公とヒーローだけのRPGパートはそのままCRPGらしい感触であるし、施設やユニットが絡む戦闘は小規模だったり大規模だったりとマップによってその特色が上手く表現されています。

以前にも書いたように、操作性の悪さやUIの不出来具合とか、キャラクタ育成に納得できない箇所があるとか、プログラム的に若干不安定という複数のマイナス要因で大きく損をしている面があるけれども

「戦うゲームとしての基本コンセプト」
「減り張りの効いたプレイスタイル」

この2点に関しては他を圧倒するほどの魅力を備えたゲームだと思います。単純明快に、めちゃくちゃ面白いのだ。



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マップ「The Needle」での場面

本作は物語もなかなか良いと思える展開になっていて、ドラゴンの血によって多大な力を得た種族の兄弟姉妹が自国の危機を乗り越えようと奔走することになるのですが、最初は自国マップでやるべきことをやって、そこから大きな街でRPGパートがあり(かなり時間がかかる)、ドワーフとエルフの土地にいって小規模大規模ストラテジーを味わい、その合間にボーナスマップ風の土地で支配者たる行動を取り続けていく。

ここまでが序盤であり、そして次の展開は「The Needle」「The Iron Fields」というマップに進行するのだが、このあたりから本作の真の姿が見えてきました。

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私のやり方が間違っていたから、火を噴くほど難しかったよこの砦

The Needle は短い間隔でグリフォンに乗ったメイジみたいな飛行ユニットが襲来してくるマップなんですが、そのウエーブを凌ぎながらのプレイが非常に難しく感じた。まずは、石、銀、レーニャという資源を確保しなければならないのだが、これらが産出される場所は攻め込んでくる敵の通り道であるから、それらを含めて防衛しつつ兵を整えなければならなかった。

やり方が間違っていたと先に書いていますが、このマップは早い段階で南東の占領されている拠点を解放して、その場所でこちらも飛行ユニットグリフォンを大量に雇用し、さらにはドワーフのカタパルトも配備してこそクリアが見えてくるマップなのだけれど、私はその拠点解放やカタパルトの存在をど忘れしてそのまま力任せで進めたから、本当に大変な攻略になってしまった。

The Needle には潰さなければならないポイントが3つあって

・北から周期的に飛来してくるグリフォン拠点潰し
・これぞ砦と言わんばかりの北東の大きな砦落とし
・砦の北側旅行石前に陣取るデーモンタイタン3体入り部隊の殲滅

北のグリフォン拠点は徒歩ユニットでは進入できないエリアなので、こちらもグリフォンを雇用して対処しなければならない。北東の砦は敵部隊だけではなく大量のカタパルトと自動砲撃の塔が配置してあるので、たとえ50ユニットに近い大部隊でも正面から挑むと全滅の危機にさらされてしまう。

グリフォンが雇用できることはかなり後になってから気づいて事なきを得たけれど、砦の方は裏周りルートからの主人公+英雄5人部隊の命がけ攻略で何とか押し切った。何度も死んでその場復活もしたわけですが、もっと早い段階でカタパルトが作れることに気づいていたらこんなに苦労はしなかっただろう。

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やっとこれだけ状態

Norimar:開始地点のマップ
Rushwater Downs:Strategyの片鱗を見せられるマップ
Sevenkeeps:大きな街マップでRPGらしい場所
The Westguard:ここの支配者になるマップなのか
Underhall:ドワーフの土地
Dun Mora:エルフの土地
The Needle:激しかった戦闘
The Iron Fields:激しすぎる序盤。1回目は惨敗した

現状は The Iron Fields まで到達したのだが、昨日のプレイでは為す術なくやられてしまった。このマップの序盤は時間との勝負になっていて、もたもたしているとジリ貧に陥り立て直しができなくなってしまう。

素早く石と銀のために職人を働かせて、無理しない程度にグリフォン部隊で手動裏周りでのレーニャの場所確保。北と南から攻め続けてくる敵を押さえられるユニットをできるだけ早く量産しつつ、英雄を中心とした部隊で北と南に存在するはずの敵拠点を叩きにいかねばならない。

昔のゲームによくある何時でも何処でも難易度上げ下げできるゲームだから難易度は「普通」のままプレイしているが、普通でこんなに難しいゲームは久々かもしれない。

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兄弟姉妹の末っ子?なのか

この兄弟姉妹が元から血の繋がりがある家族なのかどうかは定かではないけれど、仲間の構成が他のゲームとは違ってかなり個性的です。

主人公:デフォルトで女になっている。次女という設定なのか
兄、姉、街の坊っちゃん、妹、もう1人最後に弓使い

という6人の組み合わせで、ここに一時的に同行するタイプの英雄が最大2人までというゲームです。

SpellForce 2 - 何度でもやり直す

投稿日:2017/09/14 |  カテゴリー:SpellForce 2  |  コメント:0
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前列左から「兄」「姉」「行きずりダークエルフ」、後ろ「主人公」

本作はレベルアップ毎にスキルポイントが「1」得られるシステムなんですが、そのポイントを戦闘と魔法の2系統に振り分けていきます。スキルを取るには割り当て済みポイントも条件となるために、初回キャラは何も分からず適当に振ってしまったからもう一度最初からやり直してみました。

2人目は最初から明確な目標を定めて開始したわけですが、1人目の魔法系とは違ってダメージが高そうな両手剣と火水土の元素魔法使いのハイブリッドを目指して10時間ほどプレイしていたのだけれど、何と昨日とんでもない事件が起きてしまった。

一度ゲームを落としてから再開し、「キャンペーンの続きを」を選んでも画面が固まったまま動かない。そこから通常のロード画面を表示させて色々と調べてみると、どうやら二人目のキャラクタだけ名前は残っているがセーブデータが表示されない状態になっているようで、Steamのクラウドセーブやフォルダ内のセーブデータのやり繰りで何とかならないかと試行錯誤してみるも、解決策が見つからなかった。

フォルダにはセーブデータが残っているのに、この症状は一体何なのか見当もつかないけれど、もうこうなったら3人目を開始するしかない。次からはゲームを落とす度に念のためセーブデータが入っているフォルダごとバックアップしておくつもりだけれど、フォルダにファイルが存在しているのにインゲームのロード画面で表示されない不具合だから、また再発してしまいそうなのが怖い。

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キャラクタへ回復および攻撃は赤丸のところで行う

前回の更新で「単体用回復魔法を使う時はプレイ画面内のキャラクタを指定しなければならない」と書いていますが、もちろんその方法も可能だけれど、本作は主に「先に対象をターゲットしておいてから画面左上のアイコンを押してスキルを使用する」ゲームのようです。これで少しはやりやすくなったものの、また「長時間左上注視ゲームかよ…」と1つ前のゲームで起きた悪夢を引きずっているような気がするが、これも古めのゲームだから仕方がないね。

「強制的に画面左上ばかりを見続けなければならないゲーム」は思いつくだけでも

・Neverwinter Nights
何日か前に書いたMODやフォントツールを用いずに、現在の高解像度でプレイするとまさに最悪。首がいたくなるどころでは済まないし、気分が悪くなってしまう。

・Sacred 2
キャラクタのヒットポイント管理が極めて重要な Hack and Slash というジャンルであるのに、体力メーターは画面左上隅の丸いやつという配慮の無さ。DiabloシリーズとTQ及びTorchlightはとても見やすく出来ている。

・Katauri版King's Bounty
これは他よりまだいい方だけれど、会話テキストが左上に表示されるため、長時間プレイしていると体が疲れてきます。

・Spellforce 2←NEW!!
この仕様だと画面全域と左上のアイコンを交互に見るプレイスタイルになってしまう。

これらのゲームに共通することは、ワイドスクリーンが普及する前に作られた古い作品であることだが、そうだとしても左上をずっと見続けるシステムは褒められたものではない。テキストウィンドウもスキルの発動操作なども、画面中央下段がベストだろう。と言うかそこ以外は考えられない。

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ちょっと広すぎないか。3度目がだるいぞ

世界が狭いとみみっちいと文句を言い、広すぎるとだるいぞと苦言を呈する。これはプレイヤーの我がままなのだが、どちらかというと狭いよりは広いほうがいいね。

そんなわけでこれから10時間分のロスを取り戻さなければならないが、また再びあのバグが起きたら次のプレイはもうないな。さすがにそこまで堪忍袋の緒は堅くない。

SpellForce 2 - おやおや、面白いぞ

投稿日:2017/09/12 |  カテゴリー:SpellForce 2  |  コメント:4
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RTS+RPGという複合ジャンルゲーム

発売されたのは2006年ですから11年前のゲームでありますが、今年の末12月8日に3作目となる「SpellForce 3」がリリース予定になっています。何年も前に2回ぐらいに分けて本編と拡張のセット品を購入しておいた憶えがあるが、プレイしているのは「SpellForce 2 - Anniversary Edition」という拡張類が全て入っている品です。

本作も有り難いことに日本語化ファイルが存在するのですが、日本語化した場合はアスペクト比4:3の解像度でないと文字が表示されない問題があるけれど、高解像度に該当する 1600x1200 でプレイに支障がないからそれほど気にならないだろう。

※Spellforce 2 は複数タイトルが存在しているから正確に把握していないのですが、「Dragon Storm」という拡張入りでワイドスクリーンに対応したものが最も新しい Anniversary Edition のようです。

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プレイはこの視点が主となる

RTS+RPGと前述していますが、本作は主人公とその仲間たちによるRPGパートメインで進行し、大きな騒動が起こりそうなマップでは、拠点の管理とユニットの雇用などができるストラテジーパートが始まることがあります。

こう聞くと「複雑で取っ付きにくいゲームなんじゃ」と思う人がいるかもしれませんが、5時間ほどプレイしてみた印象では比較的シンプルで遊びやすいゲームだと感じた。先に進めば状況が変化するのかもしれませんが、新たなマップに放り出されたら未知のマップ埋めに従事し、道中で出てくる敵を倒しながらマップに表示されている目的地を目指していけば物語が進行していく作りになっています。

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矢印の方向へ移動したいが騎兵で進めない図

難易度については古いゲームを踏襲していて、いつでもどこでも変更できるタイプだからデフォルトであるノーマルのままプレイしていますが、ノーマルであっても本作はなかなかの骨太ゲームかもしれません。画像のポイントは騎乗クロスボウ兵で段差上の敵を牽制しつつ、主要メンバーは迂回して進軍してくる敵を迎え撃たねばならないが、1度目はもたもたしている間に敵に押し切られ全滅してしまった。

本作はキャラクタが死亡しても仲間の手によるその場復活ができるのだが、数秒ほど時間がかかるから乱戦中は上手く機能しない。画像のような拠点有りポイントは有料の施設復活ができるようだから、その施設を利用して二度目の挑戦で何とか敵を撃破できたけれど、この手ごたえが続くのならかなりのハードゲームだ。

本作のRPGパートはリアルタイムの俯瞰視点型ということで、物によってはアドレナリンが湧き上がる最高の戦術ゲームが実現できるジャンルだけれど、本作の戦術戦闘は大雑把なヒャッハー系に分類されるだろう。

多くの場面において、キャラクタを一括選択して敵にぶつけるだけで済んでしまうわけですが、戦闘中に登録しておいた魔法や物理攻撃スキルのアイコンを押して発動させることができるけれど、細かな戦闘とは程遠い操作しかできない印象です。

ユニット全選択キーが無い、プレキャスティング中の魔法カーソルが通常カーソルと殆ど同じで分かりにくい、単体用回復魔法を使う時はプレイ画面内のキャラクタを指定しなければならない(アイコンでも可能にするべきだ)、キーマップ変更不可、などなど、色々と気になる点があるけれど、なかなか面白そうなゲームなんでこのまま進めていこうと思います。

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シンプルだがキャラクタビルドはけっこう魅力的か



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マウスをこの登録で

本作は俯瞰視点移動時の画面スクロールがWASDキーなのに、画面回転が「Deleteキー」と「Endキー」という、これまた昔のPCゲームで散見された「腕が3本必要だよ」配置でありますから、いまこの時代にプレイするとその一点でゲームを投げ出しかねない。私はG300sマウスのキー登録をこの形にしてプレイしていますが、これなら何とか我慢できる範囲に収まっています。

余談になるけど私はPCゲームプレイ時にファンクションキーなど一切使わないし遠すぎて使う気すら起きないが、昔のゲームはクイックセーブ「F9」「F10」とか多かったなあ。クイックセーブってその名のとおり急速迅速に行うものなのだから、そんな遠い位置だと不便で仕方がない。(本作はF9がクイックセーブで、前述しているようにキーマップ変更オプションは存在しない)

マウスに入れない場合は「V」「B」あたりで(RFGZXCは重要なキーを)、VやBも他で埋まる場合はマウスにクイックセーブを入れることが多い私です。
カテゴリ
自己紹介
管理人名: S
初めて遊んだPCゲーム
FM-NEW7版デゼニランド

初めて遊んだコンシューマーゲーム
ファミリーコンピューターのドンキーコング

初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

・愛するゲーム
Wizardry 8
Might and Magic 6
Might and Magic 7
Morrowind
Pillars of Eternity

・子供の頃に好きだったゲーム
木屋さんが在籍していた頃の日本ファルコムゲーム
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