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カテゴリー:Strategy-RPG

Age of Wonders III - Ver1.705と日本語化ファイル

投稿日:2016/11/02 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2
●2017年6月4日に更新
2017年6月3日に v1.800 + DLC1,2,3 に対応したファイルが公開されました。

Age of Wonders III 最新日本語化ファイルのページへリンク
(Ver1.800用の日本語化ファイル)



本日SteamでVer1.705のアップデートがありましたが、早速日本語化ファイルの方も新しいものがアップされていました。AoW3の日本語化ファイルは毎回もの凄い速さで対応してくれますが、とても有り難いことです。今回のVer1.705はゲームバランス調整に関しては少量のようですが、そういえば丸呑みしてくるガマガエルみたいなのが居たなと思い出した。

本作は発売されてからちょうど2年半ほど時間が経過していますが、ゲーム内容は何度も記事にしていることから間違いなく面白いけれども、何より長く愛される理由は

・エンジンの癖が少なくマップを開拓してもフレームレートが下がらない
・ロードがとても速い
・シンプルにまとめてある操作性がすこぶる良好

本作はこれらが特に優れているポイントだろう。特にStrategy系はマップが広がるとあからさまにフレームレートが低下してガクガクし始めるものをこれまで何度も経験してきていますが、あれはとっても不快です。ロードが速いことは最も望まれることであるし、数あるプラットフォームの中でもPCゲームは操作性如何によって、それだけでクソゲーに成り果てるほどデリケートなポイントでもあります。

本作はメインとなるWASDでの画面スクロール時の挙動が滑らかで、補助としてマウスドラッグスクロールも可能で、高解像度時代ではあまり使われなくなったがエッジスクロールもできる。中にはスクロール量の調整ができずにキーに触った瞬間数画面ほど吹っ飛びスクロールをしたり、エッジにカーソルが触れただけで同じく吹っ飛んだりする調整不足ゲームがあったりするが、本作AoW3はこのあたりしっかり作られています。

操作に関して難点があるとすれば、アイテム入手時の英雄に分配するシーンだろうか。あそこだけは褒められたものではないけれども、未来にAoW4が出ることがあるのなら違った形にするべきだろう。

Age of Wonders III - ネクロマンサーで勝利

投稿日:2016/11/02 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:3
種族:ハーフリング
クラス:ネクロマンサー
特化:火炎の使者、火炎を司るもの、灰色の守護者の使者
(ルールはAoW3 シングルランダムマップイベント準拠)

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最後の最後で「やや悪」に寄ってしまった

序盤から中盤にかけて二度の敗北を喫しましたが、3回目で何とか流れに乗せてそのまま全ての敵を滅ぼす勝利を収めることができた。ネクロマンサーは拡張で追加されたクラスですから、後発特有の優遇された能力を有しているものの、若干不便だと感じる短所も持ちわせていますから、ゲームバランス的に見ると丁度いい線をついた新クラスだろう。

今回も相性が良いとされる「ハーフリングのネクロマンサー」という組み合わせでのプレイですが、私自身、当初は外国人プレイヤーの書き込みを見て始めた程度の知識しかなかったけれど、この組み合わせによる最大のメリットは「種族の統治ボーナス4段階目プロフェット」や「グール用の士気上昇帝国アップグレード」による相乗効果「クリティカル率アップ」にあるのではないだろうか。

ハーフリングの種族統治ボーナスプロフェットの左側 Military は「ハーフリングユニットの士気を+200させる(アンデッドにも有効)」というアップグレードであり、通常の士気変更要因に影響されないアンデッドユニットの士気が確実に+200するのだ。更にネクロマンサーのユニット「リアニメーター」は「楽しい思い出」という固有能力を持っていて、同じ集団に属するアンデッドの士気を+200させる効果なのだが、この2つの効果でハーフリングのアンデッドユニットの士気が+400以上となり、常時クリティカル率+15%状態になるのです。

さらなる3つめの士気強化もありまして、ネクロマンサーの帝国アップグレードには「人形の主(操り人形)」というものがあり、通常ユニットがアンデッド化したグールユニットの士気が+300するものだけれど、これら3つを併せると士気が+700まで高まってクリティカル率+25%になります。

前述したように「通常の士気変更要因に影響されない」アンデッドユニットですから、敵派閥がユニティビーコン建造ラッシュを始めようとも、戦いで連続して負けたとしても、指導者のアライメントが頻繁に変化したとしても、この士気+700は全く影響を受けないところが何よりの長所だろう。しかしながら、善良、中庸、邪悪属性のユニットは、アンデッドであろうと指導者のアライメントの高下で士気が変化します。

クリティカル率+15%
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これは種族ハーフリングのユニットではなくネクロマンサーユニットの状態で、そういったものは非グール扱いだから操り人形が有効になりません。ハーフリングデスブリンガーなどがこれに該当します。

クリティカル率+25%
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ハーフリングのユニットはアンデッド化するとグールになるから、そういったものは極めて高い士気を維持し続けますが、ハーフリングイーグルライダー、ハーフリングアドベンチャラーなどはここまで上がります。

ハーフリングではない他種族の一般ユニットがグール化したものにリアニメーターが随伴している場合は、「操り人形と楽しい思い出」によって士気+500になりますが、600以上からクリティカル率+25%なので少し足りません。

今回は特化に灰色の守護者の使者を選んでいますが、「幸運の鱗」という能力でさらにクリティカル率を高めることができるけれど、それについては後述します。



●型破りな2つの戦術

ネクロマンサー編
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こちらはカドヴァー1体のみ

ネクロマンサーの戦闘魔法「死の刻印」を最も有効に使える状況はこれだろう。カドヴァー召喚魔法である「闇の儀式」はネクロマンサーのティア2戦略魔法ですから、かなり早い段階で使えるようになりますが、カドヴァー1体から数体で敵軍勢の前でアタック待ちをするのだ。

カドヴァーは非常に弱いために、敵が先攻だと何もできないまま敗退になってしまうことがあります。戦略マップ上で敵が先に仕掛けてきたらこちらが先攻になりますから、戦闘開始直後に確実に死の刻印をカドヴァーに掛けることができるけれど、ごく稀に敵の指導者や英雄の解呪によって消されてしまうのはご愛嬌だろう。

死の刻印有りのユニットと交戦して倒してしまうと、止めを刺したユニットは戦闘終了時に確実に消滅してしまいますから、画像のように1体のカドヴァーで特攻して敵の強いユニットを減らしていく戦法はかなり有効であるだろう。もちろん画像のように機械ユニットであろうと確実に消滅させるのだ。

難点はカドヴァー1体でアタック待ちをしてもスルーされることが頻繁にありまして、無視を決め込まれてるうちに野垂れ死にならぬ「野垂れ崩壊」してしまうことが何度かありました。カドヴァーはターン毎に体力が減っていきますから、英雄の付き添い無しだと数ターンから5ターンほどしか持たないのだ。

火炎を司るもの編(ネクロマンサー向き)
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指導者有りなら詠唱コスト50

これはネクロマンサーでなくても可能な戦術ですが、火炎耐性が+100増加する「炎の降臨」を掛けた後に地獄の業火を連射する攻め方だけれど、敵の都市を攻める手段としてとても有効です。難点は指導者がいないと詠唱コストが2倍になって100になりますから、ソーサラーのように詠唱ポイントを大きく増やすことができないネクロマンサーだと終盤だとしても2発程度しか撃てない。

考えられるパターンとしては

1. 指導者とファイヤーエレメンタルだけで攻め込む
2. ファイヤーエレメンタルだけで攻め込む
3. 炎の降臨も掛けずに地獄の業火1発敗北覚悟のカドヴァー1体で攻め込む
4. ティア3程度の強めのユニット1体で攻め込む

マップ規模普通の終盤ならネクロマンサーだとしても詠唱ポイントは200程度はあるだろうから、指導者がいたら4連射が可能、いなければ2発までになりますが、おおよそ2発撃てば都市に籠もる敵は半壊、4発撃てば全て殲滅できるほどの威力があります。中には火炎耐性が飛び抜けて高いユニットがいますから、その場合は他の手段でそいつだけ倒すしかない。

ネクロマンサーは1体で攻め込んで敗北したとしても幸福度や士気に影響がないアンデッド集団ですから、回数を分けて地獄の業火で削り殺しにすることが可能であり、これが他のクラスなら敗北によるペナルティーが気になり始めます。



●戦略魔法について

・ドレッドリーパー召喚(ネクロマンサー)
生者ユニットに対して強いティア4ドレッドリーパーですが、今プレイでの最大勢力敵派閥はドレッドノートだったから、2体召喚したのみで力を発揮できずに終えてしまった。機械が相手だとドレッドリーパーの近接ダメージである毒と精神ダメージが殆ど通らないし状態異常攻撃も活かせないけれど、恐怖のオーラ、気力流出、呪い攻撃、絶望の悪用、死霊使いのオーラとこれだけ生者とアンデッド泣かせなスキルを持っています。さらにリッチキングの城が都市圏内にあれば、恐慌の一撃まで加わります。

・死の時代(ネクロマンサー)
戦闘で倒したユニットが35%の確率で蘇り支配下に入る魔法ですが、場合によっては敵軍勢6ユニット全てが支配下に入ることもありました。指導者、英雄、精霊、霊体、アンデッドと効果がないものも多いけれど、ドラゴンでさえグール化した状態で味方に引き入れることができる。

難点はこの魔法が使えるようになるのは相当先であって、その頃には蘇りユニット無しでも快進撃できる状態になっていることだけれど、タダで入手するユニットですから、盾役として、地獄の業火の燃え役として、色んな使い道があるだろう。

・幸運の鱗(灰色の守護者の使者)
その都市圏で生産、或いは召喚されたユニットはクリティカル率が100%増加して中庸になるというものですが、これが前述したもう一つのクリティカル率アップの手段です。100%とはこれはまた大幅な上昇ですが、原文を読むと「ダブルチャンス」となっていて、この数値は先に書いた15%や25%と同じレートなのかどうか定かではないけれど、大きく上がることに変わりはないのだろう。

しかしながらこの魔法を研究すると指導者が中庸になってしまいますから、アライメントは中庸を維持していく必要に迫られます。ネクロマンサーで中庸を維持するのは少しだけ厄介なんですが、今プレイでは最後の最後、残り1つの敵派閥に宣戦布告したときに「やや悪」になってしまった。

致し方なく宣戦布告をしたり、都市の移住などでアライメントが下がることがあるだろうから、中庸を維持したい時はなるだけアライメント0からプラス100程度にしておくと調整し易いだろう。



●戦闘魔法について

・不死の軍勢(ネクロマンサー)
戦場の全てのアンデッドユニットに不死能力を与え、倒されてから2ターン後に体力35%で生き返り、その戦いでのみ復活能力が与えられて倒されていても戦闘後に復活します。テオクラットにも似たような有効な魔法がありますし、ネクロマンサーとしても良いこと尽くめのように感じるかもしれないが、確かに良いけど問題となるのは戦闘後の体力だろう。

テオクラットは豊富な回復手段によって、復活後2ターンもすればほぼ全快して連戦することができますが、ネクロマンサーは指導者や英雄が付いていたとしても回復が非常に遅いのだ。指導者や英雄なしだとほぼ回復はしませんから、この魔法を当てにしていると連戦ができない状態に追いやられます。とは言っても効果としては抜群のものですから、終盤の戦闘では開幕にまずこの魔法を使うことになるだろう。

・死の刻印(ネクロマンサー)
これは上述しているものですが、この魔法が掛けられたユニットを倒すと死の刻印が刻まれ、戦闘終了時に破滅して消えてしまいます。ということはほぼ敗北前提の魔法ですから、使い捨てできるカドヴァーと相性が良いのだ。

・不死の災い(ネクロマンサー)
戦闘のラウンド毎にランダムでアンデッドユニットが召喚されて指導者のために戦う魔法だけれど、これは前回プレイしたソーサラーの混沌の門に類似する魔法です。しかしながら混沌の門だとラウンド毎に20電撃ダメージが複数の敵ユニットに降り注ぐという効果まで付いていますから、能力的にはこちらが劣っている。混沌の門より劣っていたとしてもかなりの効果ですから、この魔法も使い出があるものだろう。

・地獄の業火と炎の降臨(火炎を司るもの)
この2つも上述していますが、特化「火炎を司るもの」とクラス「ネクロマンサー」は相性抜群です。



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最優秀ユニットはこれかもしれない

こんな感じでハーフリングのネクロマンサーをプレイしていたけれど、画像のグール ハーフリングイーグルライダーは中でも飛び抜けて使いやすかったです。

近接攻撃が主な攻撃手段なのに物理ダメージに20%弱いという欠点があるものの、飛行タイプで移動力が39もあるから偵察にも向いているし、ティア3ユニットですから育て上げると画像のように体力がかなり高い。攻撃面では前方3ヘクスに攻撃判定が出て反撃されない「羽ばたき」がとても使いやすく、普通に殴っても帝国強化などで近接の一撃が23ダメージですから十分にパワーがあります。

さらにハーフリングの種族統治ボーナス3段階目に「イーグルライダーを超幸運」にするというものがあって、ハーフリングユニットデフォルトの「幸運による15%の確率で攻撃を回避」が30%の確率で回避にまで性能が上がります。種族統治ボーナス3段階目の逆側は都市圏内に幸運のクローバー畑があること前提ですから、取るのならイーグルライダーの方を優先することが多そうだ。

回避力が30%にまで高まると相当な効果があるようで、不死の軍勢で復活できるからと敵勢に囲まれる位置で羽ばたきを使用しても、回避しまくりで結局最後まで生き残るハーフリングイーグルライダーでした。

良いこと尽くめのイーグルライダーですが、指導者がネクロマンサーだと1つだけ残念なことがありまして、都市圏に生命の泉があったとしても活力の厩舎を建てることができないので、騎兵用のボーナススキルとなる、自由移動、高速回復、高い士気の3つを有効にすることができないのだ。

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これは万能タイプで使いやすい

全般的にとても優秀なネクロマンサーであり、死の刻印作戦や生者ユニットに対して圧倒できる能力を持っているけれど、弱点だと感じられたことが幾つかありました。

●ネクロマンサーの弱点、又は不便に感じたこと

・ユニットの回復手段が殆どなく展開が後手に回りやすい
アンデッドユニットの回復手段は基本的にターン送り時に自動使用となる「アンデッド治療」のみで、このスキルを使えるのは「指導者又はネクロマンサーの英雄」「リアニメーター」だけであり、一度体力を減らしてしまうとなかなか回復しません。

ネクロマンサー以外の指導者で一つの例を挙げてみると、リーダーが回復のオーラなどの軍団全てのユニットをターン送り時に「+6」回復させるスキルを持っているとしたら、自己再生「+6」有りの一般的な生者ユニットは1ターンで12回復することになりますが、6ユニット全員が大きく傷ついている場合だと合計72回復することになります。ネクロマンサーの場合は「アンデッド治療」の「+25回復」のみになるけれど、この回復スキルは先頭側から配分される形の回復能力なので、複数のユニットが傷ついている場合はどうしても連戦が厳しくなります。けれどもアンデッド治療をリーダーとリアニメーターの2ユニットが使える場合は合計+50回復分が先頭側のユニットから配分されます。

テオクラットの回復能力全般や、ソーサラーの召喚者のオーラなどを先に体験していると、この回復能力の低さは物足りなく感じるだろう。

・アンデッド回復スキルは一部のユニットのみ使える単体用しかない
アンデッドユニットは基本的に自然回復しませんから、その回復は引き連れている英雄や補助のリアニメーター頼りになりますが、こうなると雇う英雄は全てネクロマンサーにしなければ上手く回らなくなります。そう都合よくネクロマンサーのみが現れるわけがないので、運が悪いとネクロマンサーの英雄が揃うまでに相当な時間が掛かるだろう。

今回のプレイも例外がなければ英雄は6人となるAoW3 シングルランダムマップイベント準拠でプレイしていますが、100ターンを越える辺りまで指導者を含めて英雄は4人しかいなかったし、クリア時は5人でした。

上述したようにアンデッドユニットは基本的に回復しませんから、アンデッド治療持ちユニットがいないグループは連戦に全く向かないので、こういった面での立ち上がりの遅さ、安定するまでの時間の掛かり具合は他のクラスと比較するとかなり悪い部類だろう。

・研究「死の先触れ」が早めに出ないと致命的になる恐れがあり
指導者と英雄がアークリッチ化してアンデッドになり、様々な効果を軍勢に付与するものですが、もう一つ大事な効果として「アークリッチと同じ集団に属するユニットは、ターン送り後にグール化する」というものがあります。

序盤はトレージャーサイトで勝手について来たり、クエスト報酬で貰えるユニットを使うことになるけれど、アークリッチの研究が済んでいないとグール化させることができないのだ。運が良ければ生者ユニットをグール化させる「魂の井戸」が近場にあるかもしれないけれど、まず無いとみて間違いはない。そうなると序盤においてもユニット生産をすることになりますから、施設建造が遅れがちになる可能性があるのだ。



・種族の統治レベルボーナスについて(ハーフリング編)
今回は見事に全て左となる「左左左左左」になりましたが、ネクロマンサーではなく他のクラスならまた違った取り方になるはずです。4段階目は右側の都市の幸福度+150も良さそうですし、幸運のクローバー畑が沢山あるのなら3段階目を右にするのもありだろう。

とは言っても生者クラスだと敵派閥のユニティビーコン建造ラッシュで幸福度と士気が恐ろしく下がりますから、4段階目はやはり左が無難だろうか。



ネクロマンサーをマップ規模普通で最後までプレイしたわけですが、率直な感想は「強いけどかなり不便」という印象でした。その理由は前述しているけれども、ネクロマンサーにしかできない特殊な攻撃パターンがあるから、その代償としての短所なのだろう。

死者軍勢ですから通常の要因では都市の幸福度とユニットの士気が変化しないこと自体は大きな長所になっていますが、本作の高難易度プレイにおいて、中盤の幸福度と士気の低下を如何に凌いでいくか、それも大きな醍醐味となっていますから、有り難いけど味気ないという贅沢なプレイフィーリングでもありました。

幸福度が変化しないということは、高い幸福度による都市の生産ボーナスが得られないクラスでもあり、さらには他のクラスだと開拓が進んだ後半に金やマナが得られるイベントが発生して臨時収入を得られるのだが、ネクロマンサーだとそれらのイベントが発生しないことも味気なさの一因でした。

何れにしても、特化の組み合わせにもよるが地獄の業火を連発できて、死の刻印でティア1崩壊目前ユニットが敵ティア4ユニットを道連れにできるというこの能力だけでもその価値があります。さらにはドレッドリーパーにボーンコレクター、ハーフリングデスブリンガーにイーグルライダーなどは近接戦闘がかなり強めですから、他の近接が強いクラスのユニットにもそうは劣らないはずだ。

Age of Wonders III - ソーサラーで完勝

投稿日:2016/10/24 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:3
種族:ドラコニアン
クラス:ソーサラー
特化:破壊の使者、破壊を司るもの、大地の使者
(ルールはAoW3 シングルランダムマップイベント準拠)

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お前はAoW3界の上杉謙信か

完全勝利を目指すために再挑戦となったドラコニアンのソーサラーですが、本日納得のいく形で武力制覇することができました。マップ規模「普通」としてはこれまでで最長となる165ターンでの勝利だったけれど、長くプレイした分だけソーサラーの性質がよく理解できたので、実りのある内容だった。

先日の更新でソーサラーとドラコニアンは相性が良いらしいと書いていますが、その理由を今プレイでしっかりと認識することができたけれど、絶対的に有利というほどではないので、他の種族でも十分にやっていけるでしょう。

・ドラコニアン固有の1ターンごとに体力が+6する「高速回復」
ソーサラーの指導者と英雄には1ターン毎に軍勢の体力が+6回復というスキルがありません。魔法にもそういった回復は存在しないので、基本的にソーサラーが引き連れているユニットは生き物ユニット固有の「+6回復」のみになりますから、都市圏外での連戦が非常に厳しくなります。

しかしながらドラコニアンは全てのユニットに「高速回復」が備わっていますから、生き物固有の+6と高速回復の+6で、最低でもターンごとに体力が12回復するのです。特に序盤は付近のトレジャーサイトを如何に早く攻略するかが重要になりますから、指導者がソーサラーの場合は「ドラコニアンなのか、他の種族であるのか」この違いは大きく響いてくるでしょう。

とは言っても後から雇う英雄がテオクラット、アークドルイド、ウォーロードなどでしたら軍勢の回復スキルを持っていますし、終盤のソーサラーの指導者は「エルドリッチ ホラー」「ノードサーペント」などの召喚魔法生物のみを引き連れることになるだろうから、後半はそれほど気にならなくなります。召喚魔法生物の回復は、生物固有の+6に加えて、指導者のスキル「魔法生物の復元による+15回復」の合計「21」がターン送り時に回復する量となります。

生物固有の+6回復
ドラコニアンの高速回復+6
英雄スキル「回復のオーラ」などの高速回復+6

この場合は高速回復が重複していてもしっかりと「+18回復」になります。

・ドラコニアン支援ユニットの爆弾と気絶攻撃
気絶攻撃はソーサラーの帝国アップグレードですが、他の種族でも広範囲攻撃持ちの支援ユニットなら大きな長所になってそうだけれど、ドラコニアン アプレンティスの爆弾は目標地点から周囲1ヘクス以内に判定が出るので、複数攻撃と気絶攻撃の相性がとても良好でした。

この支援ユニットの攻撃に気絶がのるアップグレードは研究が終了したら全ての支援ユニットに適用されるので、とても使い勝手が良いです。他の種族の支援ユニットであろうと、初期から連れている支援ユニットだとしてもすぐに有効になるのだ。

入りやすい敵には数十パーセント程度の確率で、とても強いユニットには5%程度の率でしか気絶が入らないが、最初の画像であるAoW3界の上杉謙信並の強さを誇る「完全に出来上がったドワーフのウォーロードAI」の強力ユニット相手には目覚ましい効果がありました。

ドワーフのウォーロードユニットはチャンピオンの1つ下「エリート」で続々と量産されてくるわけですが、全面戦争や流星装甲などで強化されたドワーフ マンティコアライダー、ファーストボーンにウォーブリードなどの大軍はおぞましいほどの強さだった。ソーサラーの近接ユニットの主力はTier3「ドラコニアン フライアー」になりますが、作ったばかりのフライアーで殴り掛かると1回の接触で消滅してしまいそうなほどの力の差があるので、気絶攻撃無しではバラディル坊主に勝てなかっただろう。



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マンティコアライダーの群れはゴキブリに見える。こいつらはほんとにうざかった

今回は序盤から有していた自国都市圏内とその付近に何と5つもの封印ポイントがあったのだが、中盤に大激戦となったドワーフのバラディルは、都市には攻め込んでこずに大軍を率いて我が領土内の封印ポイントを占拠しはじめた。複数の封印ポイントを抑えられるとあっという間にAIの封印勝利が迫ってくるから、こうなると非常に辛くなります。

そんな状況下でソーサラーの戦略魔法を駆使したわけですが、どれもこれも優秀なものばかりで使い出がありました。以下は全てソーサラーの戦略魔法です。

・防護の碑文
都市圏内に侵入した者に対して1ターンで16電撃ダメージを与える魔法ですが、今回のように自国都市圏内に敵が常駐するような状況下では素晴らしい効果があった。前述したように基本的に生物ユニットの1ターンの回復量は「6」ですから、英雄に率いられていない敵ユニットは1ターンで10前後のダメージを被ることになるわけで、体力が低いユニットなら数ターンで野垂れ死にしてしまう場合もあります。

あれだけ強くてタフなドワーフ マンティコアライダーとて10ターンほど防護の碑文が効いている圏内に居座るとボロボロになりますから、この魔法はとても頼り甲斐がありました。とは言ってもスキル「再生」を持っているウォーブリードや、モンスターであるイエティなどには殆ど効果がなく、これらのユニットはターン開始時に全回復してしまいます。

・魔法の障壁
この魔法は都市に有害な全ての敵魔法を弾き返すドームを作り出すのだが、この魔法さえ先に掛けてあれば都市対象の攻撃戦略魔法は一切受け付けなくなります。敵の領土と隣接している都市などには常に掛けておくと安心できる魔法です。

・雷の護り
都市対象の防御戦略魔法ですが、都市内での戦術戦闘シーンで攻撃側のユニットに8電撃ダメージを与え、運が良ければ2ターンの間気絶させられるのだ。必ず入るものではないし、プレイヤーが動きを止めたい敵ユニットを指定できるわけではないけれど、この魔法も敵派閥との戦争やユニティビーコンでの襲撃時には必ず掛けておきたい。

・召喚者のオーラ
この魔法が掛けてある都市の圏内なら、召喚生物、又は魔法生物ユニットは防御が+2、抵抗力が+4増加して、ターン開始時に体力が全回復します。敵との戦闘が予想される都市や、召喚生物を連れ歩く指導者が戦う場所では常に掛けておきたいものですが、その都市での戦いが全て済んだらマナ節約のために魔法を解除しておきたい。

・凶兆
今回のような特化選定だと唯一この魔法のみが敵都市への有害戦略魔法になりますが、人口増加量がマイナス100、都市圏内に常駐する敵ユニットの士気がマイナス500の効果だけれど、攻め込む前には必ず掛けておきたい。

・魔術の呼び声
この魔法は指導者の詠唱ポイントを+50しつつ、全ての魔法が半分のコストで使えるようになる素晴らしいもので、この魔法の研究を終えるのは相当先になることだろう。詠唱するにも平均して数ターンほどの時間がかかるけれど、この魔法さえ掛けておけばソーサラーの戦い方が変貌します。

この魔法が有効になってからがソーサラーの本領発揮といっても過言ではないし、次に紹介する魔法とのコンビネーションが素晴らしいのだ。

・ライトニングストーム
戦略マップで使える攻撃魔法ですが、上空から雷を落として「5物理、10電撃」の計15ダメージを与える魔法だけれど、この魔法も即時ダメージですから前回分の更新で書いた「迅雷の詠唱」で50%威力が増します。そうなると戦略シーンで敵部隊全てのユニットに22ダメージほど与える攻撃魔法ということになりますが、魔術の呼び声でコストが半分になると、1回のコストが詠唱ポイント40になります。

国家が発展していれば詠唱ポイントは数百ほど、もしくは300に届くほどになっているだろうから、少なくとも終盤ならば5発から8発ほどライトニングストームが連射できるわけで、この魔法の恐ろしさが分かってくるのではないだろか。指導者や英雄は体力がそれほど高くないので、ソーサラーでプレイ中に敵の指導者や英雄が視界に入ってきたら「お前は死んだな」とほくそ笑むがことができるのだ。

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ここまで減らしてから開戦すれば怖くない

画像のように体力が140あるマンティコアライダーの群れにも有効で、前のターンで撃てるだけライトニングストームを食らわせてやり、次のターンで戦闘を仕掛ければ画像のように有利な状態で戦うことができます。今回はこの方法を使わなければ互角に持ち込むことができないほどで、それだけこのドワーフの敵ウォーロードは強かった。

都市に常駐している敵に撃ち込むとその都市の種族幸福度が下がってしまうけれど、そのプレイ毎に「今回はこの種族に対して鬼の振る舞いをするから、その種族の英雄とユニットはなるだけ使わないことにしょう」とプランを決めてあるなら容赦なく撃ち込めます。

・帰還の秘術
本作をプレイしていると「都市に直行で帰還できる方法があればなあ」と誰しも一度は思うことだろうけど、それは魔法に長けたソーサラーだけの特権なのだ。実際にこの魔法があると戦略の幅が広がりますし、様々な使い方ができるはずだろう。

敵と隣接している戦場に玉座を置いておき、指導者は離れた場所へ遠征しつつ、ひと波乱がありそうな時は一瞬にして玉座のある都市へ戻ることができます。他にも敵の都市圏で何れかのユニットが瀕死状態で移動力が無くなった場合など、運が悪いと次のターンで敵の戦略魔法によりそのユニットが倒れてしまうかもしれない。そんな時でも詠唱ポイントさえ残っていれば即座に離脱することが可能なのだ。

・非凡なる騎獣の祈願
ソーサラーのティア2ですからかなり初期に研究することができますが、騎乗動物の卵を召喚することができます。他のクラスだと高難易度トレジャーサイトを攻略してやっと入手できる騎乗動物ですが、ソーサラーは初期段階で指導者と英雄に配ることができるのだ。

ソーサラーの召喚生物、フライアー、そしてアプレンティスなどのユニットはレベルアップを重ねると飛行又は浮遊能力を得ますから、騎乗動物も飛行タイプを意識して装備させると良いでしょう。そうすれば軍団全てが飛行状態になって移動が捗ります。



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これは禍々しいが、ソーサラーの強力魔法です

戦術戦闘での効果的な魔法を幾つか紹介しますが、国家と指導者が育てばよく分かるけれど、ソーサラーは本当に強いというか、便利かつ防衛上手なクラスだろう。

例えばティア2の支援ユニットを6体置いている都市に、敵英雄が率いる2部隊の高ティア12ユニットが攻め込んできた場合、他のクラスだと相当苦戦することになるでしょうが、ソーサラーなら「これならまだ勝てるだろう」と戦う前に実感を得ることができるほどその戦い方が優れているのだ。以下はソーサラーの戦術魔法です。

・混沌の門
都市内の戦闘で使うとその後10ターン都市の幸福度が100下がってしまうけれど、その程度は瑣末なことだと感じられるほど高い効果がある魔法です。使用するとターン開始時にランダムな召喚生物がランダムな位置に出現し、次のターンから味方ユニットとして操作することが可能で、戦闘中に出てきたユニットですから倒されても何の問題もないので盾として使えます。

そしてランダムで選ばれた敵ユニット3体ほどに20電撃ダメージが入るわけですが、敵の都市に攻め込んだらまずは混沌の門を使って敵が慌てふためく様を見届ける余裕さえ生まれてきます。その間に他の魔法を掛けて仕込みをしたり、ユニットの位置調整をするといいだろう。ちなみに4ターンで効果が切れてしまいますが、戦いが長引きそうなら何度でも使っていきたい。

もちろん防衛時も非常に有効で、まずは混沌の門、敵に飛行ユニットが沢山いるのなら重力倍加、続けて再生する防壁、それ以後はチェインライトニング。支援のドラコニアンアプレンティスの集団で爆弾を投下をしまくり、こうなると内部に入ることなく敵部隊は壊滅状態になります。

・帯電する戦場
味方全てのユニットに帯電の盾の能力を与え、敵ユニットの電撃耐性を20下げる効果ですが、帯電の盾が掛かっているユニットとやり合うとかなりの確率で敵が気絶状態になります。この効果の程はかなり良好であり、接近した状態で開戦となる野戦ではまず真っ先に掛けておきたい魔法だろう。敵が気絶状態なら格上の近接ユニットにさえ近づいて殴りまくることができます。

・再生する防壁と重力倍加
都市防衛で有効な魔法ですが、これについては前回分に書いたので割愛します。



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初めてレベル30に到達した指導者

それにしてもソーサラーは便利で強かったです。万能タイプであるテオクラットプレイの直後だったので、当初は様々な面で物足りなさを感じていたけれど、育ってくると印象ががらりと変わるクラスだろう。

ユニットの性能よりも、魔法やスキルの相乗効果で敵が何もできないまま敗退、或いは死亡といった状況を作り出すことに長けており、この面白さは他のクラスでは味わえないものだと感じました。

数少ない短所があるとすれば

・ユニットの基本能力が低い。単刀直入に言えば弱い
ティア4は召喚生物エルドリッチ ホラーがいますけれど、基本的にティア3が最高となるユニット事情であり、さらには研究において近接に関する底上げが全くないのだ。流星装甲や全面戦争で強化されたドワーフのウォーロードユニットはとても強いと前述していますが、国家が育って研究を全て終えた状態のティア3近接勝負をすれば、近寄ることすら苦痛に感じるほどの力の差があります。

ここらでバランスが取られているのだろうけど、そういった事情だからこそ戦いであっさり落ちてしまうユニットが多く、チャンピオンランクまで育つユニットが少なかったけれど、その中でも生き残ってくれたものには愛着が湧くというものです。

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チャンピオンランクからもう1回成長している

全ユニット共通事項ですが、チャンピオンランクになってもEXPバーが残っていますから、もう一度レベルアップさせれば体力が+10します。どこまで上がるのか分からないが、大事に育てると強くなり続けるから嬉しいものです。



・種族の統治レベルボーナスについて(ドラコニアン編)
今回は2段階目のプロテクターの効果を勘違いして「左右右左右」と取ってしまいましたが、個人的には「左左右左右」が理想かなと感じます。

5段階目については歩兵、非正規兵、槍兵に+4炎ダメージが追加される左側の方が良さそうに見えるけれど、高難易度プレイだと敵のビーコン建造による味方都市やユニットの幸福度と士気のダウンが凄まじいので、それを緩和する目的で右側の「ドラコニアンの聖堂がある都市で、知識とマナ+20、幸福度+200」の方を選びました。

そうすれば幸福度の上昇で生産量が増すことになりますから、ユニットの数で強さを補うことができるし、マナが大量に増えるからその分でエルドリッチホラーを量産することができます。



番外
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ゲーム史上最凶最悪魔法ではないか

AIにこのアーマゲドンを食らったけれど、これは最悪だ。未体験な人は是非とも長くプレイして敵テオクラットのアーマゲドンを体験してみてほしい。

Age of Wonders III - ドラコニアンのソーサラー

投稿日:2016/10/21 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2
種族:ドラコニアン
クラス:ソーサラー
特化:破壊の使者、破壊を司るもの、大地の使者
(今回からロードしてやり直しをしない正当プレイ)

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見た目はなかなか良かったが

結果を先に書いてみると、ぜんぜんダメだった。今回からは慎重に慎重を期すプレイであるから、序盤に無謀な敵に挑んだり、自動戦闘任せでユニットを減らしてしまうミスは起きなかったけれど、高難易度による敵派閥の幸福度ブーストと生産ブーストに遮られ、何も出来ずに震えている間に終わってしまった印象だ。立地も島国でしたから、序盤に乗り切れなかったところも痛かった。

敵派閥の1つが封印勝利を間近に控えた段階で、何故なのか敵派閥全てから同盟を提案されたので、弱小国家が震えたままの状態で同盟国の封印勝利というオチに至った。

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苦労したが召喚モンスターに恐慌の一撃のお膳立てまでしていたのだ

完全勝利を目指してもう一度挑戦する予定ですが、今プレイの特化はそれなりに考えて選定したものでして、この組み合わせはなかなか良いのではないだろうか。

・迅雷の詠唱(破壊を司るもの)
即時発動魔法のダメージが50%上昇する帝国強化で、チェインライトニングとの相乗効果が極めて高かった。軍勢は可能な限り後ろに下がりつつ、部隊同士が衝突するまでにチェインライトニングを数発撃ち続ければ、Tier2 Tier3 ユニット集団ならそれだけで半壊させる威力があります。この2つの組み合わせが有効になったなら、どのような部隊編成でも高難易度トレジャーサイトで勝てるようになった。

・再生する防壁(大地の使者) + 重力倍加(ソーサラー)
やり直しをしない正当プレイだと都市に攻め込まれることもあるけれど、この魔法の組み合わせは飛行タイプを地面に縛り付けつつ、毎ターン防壁が20回復して敵を踏み込ませないことが狙いなのだ。その間に飛び道具や指導者の魔法で攻撃してやるわけですが、今回は震えながら貢物を贈って機嫌取りしまくりプレイだったので、都市を攻められることが一度も無かった。効果の程は次回プレイへ。

他にも有効な魔法が色々とあるけれど、どちらかと言うとソーサラーは玄人向けのクラスだろう。流れに乗せるまでが辛いけれど、国力が増して戦略と戦術がハマればかなり楽しそうです。

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それにしてもこれはキツい

敵派閥のビーコンコンボで自軍の幸福度が酷い状態になりますが、嫌いな地形での幸福度ダウンが重なるとさらに厳しくなります。この状況に陥ったときは「対象の都市とその都市圏に駐留する味方ユニットは???の地形を好むようになります」というタイプの魔法を都市に掛ければその場しのぎができるけれど、都市圏から一歩でも外に足を踏み出すと、次のターンで裏切り者が続出して攻略どころではなくなるのだ。

ユニットの幸福度である「士気」が、最低ランク「-600以下の反抗的」になると離脱する確率が高まるので、苦しい戦況だとしても -599 以上を何とか維持しておきたい。

Age of Wonders III - クラスと種族の組み合わせにこだわってみる。あっという間に80時間プレイ

投稿日:2016/10/20 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:0
種族:オーク
クラス:テオクラット
特化:シャドウボーンの使者、シャドウボーンを司るもの、エクスパンダー

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ここまで上がればまさに神の一撃

AoW3は思い出したようにちょくちょくプレイしているんですが、今回は海外サイトで見つけたクラスと種族の組み合わせに触発され、ここ1週間ほどは時間を忘れて久々にやり込んでしまった。

今回はオークのテオクラットでシャドウボーンの使者と司るもの特化でプレイしてみたが、さすがに良好な組み合わせらしくて優秀だった。シャドウボーンは指導者と英雄が邪悪になるけれども、テオクラットの神聖と両立できるからその点に関しては問題なかった。

シャドウボーンには「闇の抱擁」というスキルがあって、この魔法は生命力奪取能力が得られるものだけれど

殺戮の闘技場の「殺戮の勢い」
闇の技法の図書館の「恐慌の一撃」
闇の抱擁の「生命力奪取」
歩兵Tier3「イグザルテッド」を量産
敵を異教徒化魔法
イグザルテッドが熟練兵で習得する「公正なる熱意」
(公正なる熱意:異教徒に対して炎+3、電撃+3ダメージがさらに追加)
イグザルテッドは復活持ちで神聖

これだけ揃って進軍させればとてつもない強さを発揮してくれた。他にもオークショックトルーパーの強さも際立っていたが、画像のTier4ユニット「シュライン オブ スマイティング」の聖なる祈りの鉄槌も相当強い攻撃能力だろう。この鉄槌兵器を思う存分使うために、指導者テオクラットで始めた場合でもドレッドノートの英雄を1人雇っておくと後半になって有利になります。

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飛行タイプなところも優秀な一因

ここ2年で一通りのクラスをやり込んでみましたが、その中でもテオクラットは序盤の立ち上がりが楽な部類であり、何より回復能力の高さが円滑なゲームプレイを可能にしてくれる。そういう意味では1ターン送りで率いているユニットへ「6回復」が無いソーサラーとローグは序盤が辛いクラスなのかもしれないが、どのような指導者で始めたとしてもテオクラットの英雄を雇うのは最良の選択だと感じます。

早期にターン送り時に全ユニット6回復の「回復のオーラ」が取れる
軍勢の全ユニットの士気+200「従軍牧師」は秀逸スキル
軍勢の全ユニットの維持費が-50%になる「貧者の誓い」
育て上げれば全ユニットに復活能力を与える「宗教司法官」

宗教司法官は高難易度のトレジャーサイト攻略時にも力を発揮してくれるだろう。

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今回は「敵が降伏→仲間になる」が頻発したために、最終的には英雄大所帯になった



EVALUATE CLASS/RACE COMBOS - AoW3 Forums

こちらのフォーラムに触発されたわけですが、相性の良い組み合わせとなると

・テオクラット
ドワーフ、オーク、次点でヒューマン

・ドレッドノート
ヒューマン、ドワーフ

・ソーサラー
ドラコニアン、フロストリング

・ネクロマンサー
ハーフリング、フロストリング

・ローグ
ドラコニアン、ティグラン、フロストリング

・アークドルイド
ハイエルフ、次点でティグラン

・ウォーロード
ドワーフ、ティグラン、ハイエルフ、次点でオーク

このような具合ですが、さらに水流や大気やシャドウボーンなどの特化の組み合わせもありますから、その数は膨大になりそうだ。

Steamの実績を見てみると、ソーサラー、ネクロマンサー、種族ティグランでのクリア実績が解除されていないので、次からはドラコニアンのソーサラー、ハーフリングのネクロマンサー、ティグランのローグでのクリアを目指してみよう。

Age of Wonders III - Ver1.703と日本語化ファイル

投稿日:2015/10/25 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:9  | トラックバック:0
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(Ver1.703用の日本語化ファイル)

先日AoW3に新パッチが来ましたが、今回も既に最新日本語化ファイルが出ていたようです。発売から1年半経過しているAoW3ですが、Ver1.703でもけっこうな量のバランス調整が入っているようで、この姿勢はメーカーとして素晴らしいことでしょう。バランス調整どころか発売されて間もないゲームなのに、致命的なバグでさえ放置しているところもあるぐらいだ。

MMORPGや一部のハクスラ、他にはシリーズものの格闘ゲームなども同様だと感じることですが、ゲーム内のキャラ及び勢力の強さを、バランス調整によって意図的に変転させていくのも利口なやり方で、もちろん良作であることが前提だけれども、こうすれば「長く遊べるゲーム」という属性に近づける。

Age of Wonders III - Ver1.7と日本語化ファイル

投稿日:2015/09/19 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:0  | トラックバック:0
今回から AoW3 もMODに対応したようで、他にもバグ修正などが施された Ver1.7 のアップデートが昨日行われましたが、Ver1.7用の日本語化ファイルもアップされていました。毎度ながら有り難いことです。

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(Ver1.7用の日本語化ファイル)



早速SteamワークショップからMODを入れてみたんですが、今回はテキストへの変更を加えないタイプのリテクスチャMODを試してみました。テキストに手が入るとその箇所が英語に戻ってしまいますから。

●MOD:Racial Class Unit Reskin

ハイエルフシャーマン
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BeforeAfter

他にも多くのユニットがリテクスチャされているようですが、AoW3 を再び新鮮な気持ちでプレイできることでしょう。

Age of Wonders III - 最安値セール

投稿日:2015/07/31 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2  | トラックバック:0
Age of Wonders III - Steam
(セール期間は8月3日まで)

本体のみは 75% オフで「995円」、DLCが全て入っている Age of Wonders III Collection だと「3040円」なので、恐らくこれまでで最も低価格のセールでしょう。本作は拡張で追加される要素がとても良いですから、購入するのなら全て込みのコレクション版がお勧めです。

そして何より、有志の手による完全な日本語化ファイルが存在するゲームですから、恵まれた環境にあるゲームでしょう。

Age of Wonders III - V1.602用の日本語化ファイル

投稿日:2015/06/28 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:0  | トラックバック:0
Age of Wonders III 最新日本語化ファイルのページへリンク

今回のはVer1.602用でありつつ、訳文の修正を施したもののようです。

日本語化ファイルの更新をするときは、私は毎回のように念を入れて Language フォルダ以下の「Text」と「English」フォルダを削除して、その後に「ゲームキャッシュの整合性を確認」を実行し、そこまで済んでから日本語化ファイルを上書きしていますが、もしかするとそのまま上書きを続けても問題ないのかもしれないけどね。

Age of Wonders III - 新機能 UIスケールの自動調整

投稿日:2015/06/12 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:4  | トラックバック:0
マウスとキーボードによる操作性は Strategy や Tactical ものと非常に相性が良く、PCゲームの大きな利点となっていますが、では逆に短所は何なのかと問われたら

・高解像度によるUIサイズの矮小化に伴う視認性の低下

真っ先に思いつくのはこれになりますけど、大手メーカーによる家庭用ゲーム機とのマルチタイトルなどは、高解像度になってもユーザーインターフェースのサイズを一定に保つ仕様のゲームが多いけれど、PC専用タイトルは解像度によってUIサイズが小さくなるものの方が多いでしょう。

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オプション > グラフィックス設定

本作もその事例に該当するゲームだったわけですが、今回の Ver1.6 で実装された「UIスケールの自動調整」で大きく見やすくなりました。多くの作品に存在してほしい機能ですけれど、私が知る中で本格的に実装しているゲームといえば

・Torchlight2
・Divinity: Original Sin
この2作はサイズ調整を手動で行えるから完璧

・Pillars of Eternity
フォントサイズのみ

・Age of Wonders III
UIサイズを自動調整

他にもありそうだけど思いつくのはたったこれだけしかない。本作のは自動調整のみだけれど、便利な機能は有り難いものです。



しかしながらちょっと不思議な仕様になっているようで、アスペクト比16:9となる 1920x1080 ではその効果が大きいものの、アスペクト比16:10の 1920x1200 では拡大率が非常に小さいのだ。とは言っても既にコンピュータゲームはアスペクト比16:9が主流であるから、瑣末な事柄だけどね。

・画像をクリックして原寸大で比較すると分かりやすいです
・無効設定が従前のUIサイズです

●1920x1080「UIスケールの自動調整:無効」
AoW3_2015_0awgawgaga9_048.jpg

●1920x1080「UIスケールの自動調整:有効」
AoW3_2015agwawga6_40_236.jpg
定番解像度の 1920x1080 はかなり見やすくなったことだろう



●1920x1200「UIスケールの自動調整:無効」
AoW3_2015awgag31_48_121.jpg

●1920x1200「UIスケールの自動調整:有効」
AoW3_2015_06awgaw_08_622.jpg
ちょっとだけ見やすく
カテゴリ
自己紹介
管理人名: S
初めて遊んだPCゲーム
FM-NEW7版デゼニランド

初めて遊んだコンシューマーゲーム
ファミリーコンピューターのドンキーコング

初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

・愛するゲーム
Wizardry 8
Might and Magic 6
Might and Magic 7
Morrowind
Pillars of Eternity

・子供の頃に好きだったゲーム
木屋さんが在籍していた頃の日本ファルコムゲーム
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