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カテゴリー:Age of Wonders III

Age of Wonders III - クリティカル率75%

投稿日:2018/04/01 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:0
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ほぼ毎回クリティカル(ティグランのみ実現可能)

ユニットの士気によってクリティカル率が変動する本作ですが、士気最高となる600以上だとクリティカル率は25%になります。特化「灰色1」の幸運の鱗の効果はクリティカル率が100%アップするというもので、士気最高状態だと合わせて50%という高い確率になり、さらにここへ種族ティグランの統治ボーナスを加えると75%にまで高まるようです。

ティグランの統治ボーナス5段目ディエティの効果は、非正規兵、歩兵、槍兵の近接攻撃力が+1増加して、疾走能力を得てクリティカル率が100%上昇するというものだから、こちらの分の25%アップと合わせて75%になるわけですが、実際に長時間プレイしてみた感じではそれぐらいの発動率になっていました。

確かに75%という素晴らしい発動率だけれど、その代償として幾つか難点があるわけで、差し引きすると何とも言えないところに落ち着きそうだ。

1. 部隊にバードを入れる必要があり
今回は士気が下がらないようにユニティビーコン無し設定でプレイしていたけれど、そうだとしても常時安定して士気600以上を実現するにはスキル吟遊詩人持ちのバードが必要になります。バードは便利屋である半面、攻撃力がかなり低いので、その分だけ部隊の火力が下がってしまうのだ。

裕福な帝国+100、ヘプタトピア+100、種族の幸福度最高に幸せ+150、吟遊詩人+300。確実に上げていけるこれらのものだけで600以上維持が実現できるけれど、ユニティビーコン有り設定だと中盤以降どうやっても士気と幸福度が下がってしまうので、クリティカルプレイを堪能したいのならビーコンは無いほうが好ましい。

種族の幸福度上げのためにプレイヤー種族の都市を意識的に増やせば、その行為自体が早期の統治ボーナス上昇に繋がるから、ヘプタトピアと兼ねて上げていけるから楽ではあるだろう。

2. アライメント中庸維持はやっぱり面倒
以前にも書いていますが、本作は独立勢力や移住地に対して穏便に対処する善プレイが何より好ましいプレイスタイルです。中庸となるとアライメントマイナス199からプラス199の間に留める必要があるから、探索ユニットを出して遭遇した独立勢力を取り込む段階でストレスを感じることがあります。

探索ユニットを飛ばしてAIよりも早くそれらと和平をし、資金が許すのなら属国にする流れは非常に捗るから、それができないとちょっと不便に感じてしまうだろう。

3. アサシンはやっぱり柔い
ティア2にしては破格の攻撃力を誇るユニットであるけれど、防御値はそこそこでタンク向けスキルは持っていない。ティグランは抵抗力がマイナス「1」されていることも柔く感じた原因かもしれない。

ドラゴンでさえ2体のアサシンによる暗殺者の一撃で瀕死になる威力だけれど、アサシンよりも頑丈なシャドウストーカーのほうが戦いが安定しそうです。

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今回はチーム戦にしてプレイしています

基本となるランダムマッププレイも楽しいけれど、封印とユニティビーコン無しのチーム戦も良い感じです。今回は二組ずつのチーム戦にしたわけですが、自分で作ったクラスと種族と特化のシナジーが良好な奴が出てくるとけっこう損をしている気分になるのだ。

Ren the MM はドレッドノートで秩序2持ちだから、管理者の信条付きの機械軍団が攻めてくるし、Aloeは創造2持ちだから戦闘中にユニットを蘇生させたりするわけで、その度に「おまえは我が子じゃねえ」とか思わず口走ったりします。

今回は、ティグランのローグ、エクスプローラー、創造1、灰色1 でプレイしていますが、この組み合わせはなかなか良好だと感じます。エクスプローラーの走破訓練で非正規兵アサシンの行動力が「8」上がるけれど、合計40あると都市攻めでいきなり壁に登れるほどの移動力。

創造1はマナ5というローグ向け低コスト強化魔法の「祝福」と、回復が弱いローグには有り難い「聖なる癒やし」が使いやすいが、他にも「大地の浄化」が中庸維持に一役買ってくれました。大地の浄化を詠唱するとアライメントが+25上昇するので、下げ気味にしておいて不安を感じたら大地の浄化で上げると良い感じです。

灰色1の「幸運の鱗」は言うまでもなくクリティカル率75%には欠かせないものだけれど、「公平さの盾」もかなり良いものだろう。公平さの盾はステータス上昇が目で見て確認できないけれど、正面3方向での戦闘時は常に防御力が+2、抵抗力が+1になっているのだ。

Age of Wonders III - 冷却攻撃と氷の障壁

投稿日:2018/03/22 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2
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絶対に100%凍らせる女王

冷却攻撃:Inflict Chilling
防御-1、氷雪耐性-20%、効果がスタックします
精霊とアンデッドは影響を受けない。
入りやすさは氷雪耐性値によって変化するようです。説明欄には機械ユニットには影響しないと書いてあるけれど、試したかぎり機械には入ります。アンデッドは効果があるタイプもいるようです(グールには有効でした)

氷の障壁:Dome of Frost
抵抗力-1、氷雪耐性-40%、ターン送り時に氷雪5ダメージ
種族フロストリングと氷雪耐性100%のユニットは影響を受けない。
アイスクイーンが隣接するだけで確実に相手に入ります

相も変わらずAoW3色んなモードでプレイが続いていますが、種族フロストリングには「冷却攻撃」というDebuffを持っているユニットが存在します。中でも最も一般的なものは、レンジ3段攻撃かつ複数のDebuffを持つホワイトウィッチになるはずですが、冷却攻撃のみスタックして効果が累積していきます。

これまではただ漠然と受け入れてプレイしてきたわけですが、こうやって画像を撮りつつ調べてみると、恐ろしい累積能力であることが分かります。フロストリングの戦いは「敵の強ユニットにアイスクイーンを隣接させる」、これを攻撃ラッシュの起点にする戦術が何より効果が高いです。

画像のエルドリッチホラーは氷雪耐性が「0」ですから、アイスクイーンが隣接するだけで氷雪耐性がマイナス40%になり、この段階ですでに冷却攻撃などが入りやすくなっています。アイスクイーンが隣接し、2体ほどのホワイトウィッチでレンジ3段攻撃をすれば、冷却攻撃がスタックして画像のように100%の確率で氷雪系のDebuffが入るようになります。

こうなってからアイスクイーンの攻撃、そしてさらに氷雪ダメージ持ちの他ユニットで追撃すると効果が高いけれど、クラスの中ではローグとテオクラットが最も使いやすいと感じた。ローグならフロストリングサキュバスとシャドウストーカーは浮遊しているから相手の裏が取りやすく、さらに近接の氷雪ダメージの割り合いが高めで、テオクラットはイグザルテッドが飛行でありつつ氷雪ダメージが同様に高めなのだ。

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ボロボロになっている

野良エルドリッチホラーの防御力は14だけれど、冷却x5スタックと凍傷攻撃によって「8」にまで下がりつつ、氷雪耐性がマイナス100%になっています。氷雪がマイナス100%になると敵を1ターン固められる凍結攻撃が100%の確率で入るようだから、どれだけ恐ろしい連携攻撃なのか理解できることでしょう。

氷雪耐性がデフォルト0%の敵の場合、具体的には「アイスクイーンが隣接+冷却攻撃x3」、これで氷雪耐性がマイナス100%になるわけですが、こうなると氷雪ダメージもほぼ2倍になります。

短所があるとすれば、種族フロストリングには氷の障壁が効かないことと、元から氷雪耐性が100%のシャドウストーカーには通用しないことがまず思い浮かぶけれど、シャドウストーカーは使っても良し、敵になるとさらに嫌らしい優良ユニットだ。そしてもちろん精霊とアンデッドには冷却が入らないことも短所だろう。

Age of Wonders III - シナリオで遊ぶ

投稿日:2018/03/16 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:0
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某スレッドで難しいと評判の「大ハーンの脅威」

本作はランダムマップをかなりやり込んでいるものの、キャンペーンとシナリオは手付かずだったから試してみました。某AoW3スレッドを覗いてみると、シナリオ「大ハーンの脅威」がとても難しいと書かれていたので、どれほどかと挑戦してみたのです。

デフォルトの指導者を変更して一度敗北を喫した後に、デフォ設定であるドラコニアンのローグ「ゼルチ」で勝利することができましたが、間断なくオークショックトルーパーなどが攻め込んでくる極めて厳しいマップですから、リロードを駆使してのクリアでした。

画像を見ると 3 vs 1 のチームバトルと表示されていますが、強大な権力を誇るオークのウルラグに対して3人の指導者が立ち向かうという内容で、デフォルト状態でのプレイヤー指導者はドラコニアンのローグになっています。このデフォ指導者を自分の好きなように変更してのプレイでも良し、そのままデフォ設定を受け入れるのも良しでしょう。

3者同盟
ドラコニアンのローグ「ゼルチ」(プレイヤー)
ドワーフのテオクラット「ブレン」
ヒューマンのソーサラー「ラリッサ」

倒すべき敵
オークのウォーロード「ウルラグ」

敵はオークのみで他2人の指導者とは同盟していますから、容赦なくプレイヤー種族を移住させる悪プレイが理想的です。

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何としても死守したい赤丸の都市3つ(黄色丸は攻略必須都市)

画像は終盤のものなので都市圏がかなり広がっていますが、スタート時は一番下の赤丸の都市のみです。この場所はけっこうな割り合いで気候「荒廃」になっているから、ゴブリンで始めると少しだけ楽かもしれない。

まず真っ先に北西の都市を落として、そのまま最速で北へ向かえば3つめの都市「ハルソル」を落とすことが可能ですが、段取りが悪いと敵の6ユニットフルスタック部隊が防衛についてしまいます。そうなる前にこの3つの都市を手中に収めたい。

大ハーンの脅威マップはほぼ全ての都市の圏内に弓兵を強化できる知識の宝庫が存在している変わった特長があるんですが、都市「ハルソル」には非正規兵強化の交易所があります。ローグでのプレイとなると交易所の傭兵の野営地で強化したユニットを作りたくなりますから、このハルソルは非正規兵の量産場所として最適でした。具体的にはスカンドレルとアサシンの生産に向いているわけですが、スカンドレルをシャドウストーカーに2段進化させても傭兵の強化である「近接+1、射撃+1、防御+1」が残るので、序盤からスカンドレルを大事に育てていくと後々有利になるだろう。

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地下はこれだけしか開拓しなかった

地下画像下段の「フォウグルド」はデフォルトマップに存在しない都市ですが、最初から1ユニットだけ持っているセトラーで建設しました。この場所は敵であるウルラグが侵攻しづらい場所であるわけですが、中央のガルディシュさえ落とせばフォウグルドは兵無しで放置できる良い立地なのだ。

地上の都市ハルソルでウルラグの侵攻を食い止めつつ非正規兵の量産をして、ガルデラン、ヴァルムーアで弓兵フレーマーを量産してハルソルなどに派遣する。余裕がでてきたら都市ガルデランの禁断の聖域を攻略して支援兵であるサキュバスも各部隊に配置して、さらにはスカンドレルがシャドウストーカーに成る頃に勝算が見えてきました。

最終的には画像の黄色丸の敵都市4つを落とせばクリアになるわけですが、このシナリオで何より厳しいのは序盤から中盤にかけてのウルラグ部隊の波状攻撃であるから、そこさえ凌げば何とかなるはずです。

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クリア寸前の状態



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この組み合わせが一番好きかもしれない

クラスと種族と特化の組み合わせは人それぞれ好き好きがあるはずですが、数年ほど本作をプレイしてきた私のお気に入りは画像の組み合わせかもしれない。

クラス:ソーサラー
種族:フロストリング
特化:大地1、大地2、原初1

本作はクラスや種族間の相性がかなりあるけれど、たとえばどれだけユニットが強かろうともドレッドノートの高ティア機械軍団には苦戦してしまうとか、生身には強いけどアンデッドにはたじたじとか、いい具合にユニットを鍛えたはずなのに強力ウォーロード部隊に敵わないなど、そういったシーンは数えられないほどあるだろう。

その中でも育ちきったソーサラーの万能ぶりは目を見張るものがあって、ドレッドノートの3部隊でジャガーノートが10台ほど編成されているとか、全面戦争を詠唱済みのマンティコアライダーの群れが攻めてきたりとか、物理がほぼ効かないアンデッドの大軍などなど、そういった厄介な相手に対しても優位に進められる手札を持っていることがソーサラーの強みだろう。

具体的には「魔術の呼び声の詠唱完了」「エルドリッチホラーを各部隊に最低でも1体配置」「混沌の門と帯電する戦場の研究完了」「できれば指導者がサンダーストームを使えるように」。この段階まで到達すれば恐らく最強のクラスでありつつ、野戦と都市攻め、都市防衛、全てにおいて有利にことが運べるのだ。

種族フロストリングは火に弱いという致命的な弱点があるものの、何より使っていて楽しいと感じる種族です。種族の幸福度が関係している5段階の統治ボーナスがありますが、フロストリングは5段目軍事が支援の近接強化なところが他種族にはない味があります。

アイスクイーンを近接タンクとして使用するわけですが、アイスクイーンは敵に隣接するだけで氷の障壁で確実にDebuffが入るから、その能力とほぼ全ユニットが氷の武器という点も地味に攻撃力が高い長所となっている。

特化はそれぞれ魅力があるものだけれど、まず何より大地2の召喚魔法アースエレメンタルの存在で、フロストリングが苦手とする対ドレッドノート用に極めて有効に働きます。アースエレメンタルが1~2体いるだけで2部隊ほどの機械軍団を苦もなく殲滅できるほど機械退治に向いている。

さらには大地2の100%入る移動力半減魔法の「減速」もかなり使える魔法であり、大地1のストーンスキンも乱戦時なら使っていける優秀な防御魔法だ。再生する防壁はソーサラーの魔法「重力倍化」との相乗効果がとても高いから、フロストリングのソーサラーと相性が良いのだ。さらには大地の領域によって苦手の地下を克服することが可能です。

硬めの厄介な敵には原初1の絶対にレジストできない「退化病」は信頼おける弱体化魔法であり、使いようによっては位置交換も有能な魔法です。

何れにしてもソーサラーは、魔術の呼び声で詠唱ポイントとマナが半分の量で魔法を使えるようになるから、これがなによりの強みだろう。少々魔法を消されようともおかまいなく連射連射で敵を押していけるし、その連射が最強魔法「混沌の門」でも可能なのだから。

とは言っても短所が幾つかあるわけですが、ソーサラーの序盤から中盤はネクロマンサーと並んで我慢の期間であり、かなりの晩成型。ソーサラーは回復手段が弱めなので、最初に雇う英雄が回復力が高めのテオクラットかアークドルイドでないと序盤の開拓が非常に厳しくなります。

フロストリングとしての短所は明確なものが1つあって、開始時にホワイトウィッチが居ないと罰ゲーム並みの序盤になってしまうだろう。炎耐性を大幅に上げる「凍てついた炎の加護」がないとまともに戦えないのだ。

Age of Wonders III - 完全に虜

投稿日:2017/12/21 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2
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帯電する戦場は色がいい

ここ1ヶ月ほど凝りもせずにずっとAoW3を続けていますが、ハーフリングドレッドノートの挑戦を終えてからこれだけの数をプレイしていた。

ハーフリングソーサラー:どM向け設定でクリア
フロストリングソーサラー:初の特大マップ。途中で放置
ゴブリンウォーロード:どM向け設定。途中で中止
ゴブリンソーサラー:どM向け設定でクリア
ハーフリングネクロマンサー:どM向け設定。途中で中止
ヒューマンソーサラー:どM向け設定でクリア
フロストリングローグ:どM向け設定。途中で中止
フロストリングローグ:どM向け設定マップサイズだけ普通にしてクリア
ドラコニアンテオクラット:どM向け設定マップサイズだけ普通にしてクリア

色々と試していたわけですが、私の場合はエルフとかドワーフのように強いと言われる種族よりも、フロストリングやハーフリング、ゴブリンなどの種族が好みのようだ。

特化に関しては秩序の管理者が余りにも優秀すぎるから一時離れ、大地や大気などの基本的なものを主体にプレイしていたけれど、そういったものを駆使して進めるほうが楽しめた印象です。



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ゴブリンのソーサラー

破壊1と2と秩序1の組み合わせですが、このプレイはかなり面白かったです。破壊は2に含まれる「陣雷の詠唱」がソーサラー向きだけれど、ゴブリンだと「不浄なる帝国」を使ってAI派閥らに嫌がらせすることが可能なのだ。

不浄なる帝国は都市と城塞から徐々に荒廃が広がっていく効果ですが、荒廃が平気な種族はゴブリンだけであり、何か対策できる方法があるとすれば、ドレッドノートの自然の制圧とか、幸福度と士気が関係無いネクロマンサーぐらいだろう。たとえ最高難易度だとしても、AIの都市が荒廃に満たされていくとさすがに幸福度「最高」を維持できなくなるようで、それらを観察しながらのプレイは他では味わえないものでした。

秩序1有りのプレイだから必然的に「善プレイ」になるわけですが、ゴブリン以外の種族の都市には破壊1の「領域汚染」をかけると都市もユニットも荒廃が大好きになります。苦手または嫌いが「得意」に変わるのは相当大きな効果ですから、領土拡大でのストレスが皆無なところも長所だろう。ゴブリン自身は荒廃が平気なだけで得意ではないから、ゴブリンの都市にもかけてやると幸福度が大幅に上昇して良いこと尽くめです。

ゴブリンは毒ダメージが多めな種族だから機械とアンデッドには相性が悪いけれど、破壊2の「崩壊」は物理と毒耐性を100%下げる効果なので、この魔法も大いに活躍しました。とは言ってもソーサラーでのプレイですから、終盤ならば混沌の門で全てが終わるだろう。

これだけ荒廃を撒き散らしても秩序1の善プレイであるから、そのギャップが魅力的な組み合わせだと思います。



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フロストリングのローグ。赤線は4属性破滅の炎(強い)

フロストリングは火炎耐性マイナス40%という大きな弱点があるものの、その性質を理解して使えば他の種族にはない味わいがあります。今回はローグ選択時のサキュバスと、ソーサラー選択時のアイスクイーンの話題になりますが、フロストリング種族統治5段目ディエティの軍事がとても相性が良くて、使っていて楽しかったです。

その効果はフロストリングの支援ユニットは氷雪攻撃が+2ダメージ(近接と射撃両方とも)、そして氷のオーラを得るというもので、この効果が乗ったローグのサキュバスとソーサラー選択時のアイスクイーンはかなりの強ユニットだろう。

氷のオーラは攻撃された時に氷雪ダメージ5を敵に与えつつ凍結させるチャンスがあるというものだが、指導者がソーサラーでのアイスクイーンだと、攻撃時に気絶と凍結、攻撃されたときにも凍結と氷雪5ダメージ、という具合に相手を固める機会が大幅に増えるのだ。他のクラスでプレイしているときに、トレジャーサイトの報酬などで素のアイスクイーンを貰ってもあまり嬉しくないのだが、しっかりセッティングしたアイスクイーンはティア3の中でもかなりの優秀ユニットだ。

同じことがローグのサキュバスにも言えるわけですが、サキュバスは生命奪取、呪い、再生、熱病攻撃、誘惑、マインドコントロール無効と複数の使えるスキルを持っていて、闇の協定の研究で精神と毒と火炎の3属性「破滅の炎」が使えるようになります。種族がフロストリングなら破滅の炎に氷雪ダメージがさらに加わって画像のように4属性攻撃になり、氷のオーラで殴り合い時に敵を凍結させる能力まで得るわけですが、ここまで性能が高まるとティア3で最優秀ユニットだと思えるほど使い勝手が良かった。



他にも私が試していないだけで面白い組み合わせやセッティングが沢山ありそうですが、そういったものを探して何度も何度もプレイするAoW3地獄から当分抜けられそうにない。

Age of Wonders III - 新たな挑戦スコア発表

投稿日:2017/11/28 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
特化:エクスパンダー、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
目標:同盟封印勝利で高スコア
AoW3 Japan【開催中】ランダムマップ スコアアタック
Hall of Fame ランキングページ

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109ターン:同盟封印勝利達成です

それにしても今回は全てが理想的な形で進んだわけですが、これほどの快進撃は二度と無いだろう。標準難易度においての前回の挑戦となる「萌え袖」のときは、プレイアブル種族の独立勢力は僅かに1つという世界で、序盤から中盤にかけて滞り気味な期間があったけれど、今回の挑戦では実に21の独立勢力を傘下に入れています。

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地上マップ:青は私が建てた都市、緑は元独立勢力、赤は攻め落とした都市

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地下マップ:青は私が建てた都市、緑は元独立勢力、赤は攻め落とした都市

地下の方は中盤に余裕ができてから空いている位置に都市を建てていったのですが、前回挑戦での反省を活かして、できるだけ早めの行動を心がけました。その甲斐あって、今回は最終的に全ての都市が大都市にまで成長して宮殿と魔法具工房も建てられましたが、都市とユニットの苦手及び嫌いな地形を無効化するドレッドノートのティア3戦略魔法「自然の制圧」があったからここまで円滑に事が運びました。

超序盤から飛行探索ティア1ユニットを複数飛ばしてAIよりも早く独立勢力を見つけだし、善プレイだと独立勢力との外交が上手くいきやすくて、AIは群島マップの移動に手間取って開拓が遅れる。その間に多数の独立勢力を傘下に入れていったわけですが、善プレイだとAI指導者に宣戦布告されるタイミングがかなり後になるから、下準備の期間が長めに取れることも有利な点だろう。

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ターン送り後に同盟相手カミーユの封印勝利が確定する

画像でも分かるように最終的には8つ全ての封印に軍勢を派遣するようになったカミーユですが、当初は恐る恐る近寄っては少し離れてみたりと、生きている人間のような挙動を示していた。本作の面白いところはAIの行動というか性質がそのプレイ毎に変化するところにあって、この時のバラディルクソ坊主なんてどれだけ厚かましかったか言葉では表現できないほどだった。

そのような状況でも少しずつ封印にユニットを配置するようになったカミーユでしたが、1つの封印に2~3ユニットしか置けない状態だったようだから、私の軍勢を真横に配置して精霊戦のサポートをしていた。AIの同盟相手と協力しての戦闘は初めての経験だったけれど、なかなか新鮮で楽しかったです。

さて、これだけの絶好調だったとしても、最終スコアがどうなるのかは分からない。運が悪いと前回の挑戦よりも低くなってしまうかもしれないし、そもそも同盟封印勝利だと高スコアは不可能かもしれない。色々と思うところがあったけれど、ターン送りをしてみると予想を遥かに上回るスコアが出てくれました。



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全体スコアは 165173 でした

枕詞:タミカの姉
名前:Aristella
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
結果:同盟封印勝利
ターン:109
スコア:165173
最終スコア:154273(165173-10900)

今回はプレイヤーが優遇されるような偶然が重なっての最高の展開でしたから、恐らくこれは、自分自身でも今後抜くことができないスコアだろう。曲線を見れば分かりますが、今回は難易度「王」のAIに一切遅れを取っていないし、美しい曲線の伸び方です。

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知識スコア:37184

これは「何故なんだ」と首を傾げてしまうスコアなんですが、予想では5万ほどのスコアが出てくれるのではと期待していた知識スコアだった。

前回の挑戦:クリア時の帝国知識1849、知識スコア41062
今回の挑戦:クリア時の帝国知識3654、知識スコア37184

今回のスコアの曲線は、ぶっちぎりどころか中盤以降は天井に張り付いている状態ですし、AI指導者にも完全勝利しているように見えるけれど、考えられる原因としては

前回の挑戦:1位41062 2位AI指導者28679(約70%)
今回の挑戦:1位37184 2位AI指導者27653(約74%)

比率として今回の方がAI指導者に追い上げられているので、それが原因かもと思ったりしているけれど、詳細が全く分からないスコア算出方法です。

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軍事力スコア:78194

今回の高スコアの最たる要因はこの軍事力スコアでした。序盤から中盤にかけてはそれほどユニットの雇用はしていませんでしたが、中盤には都市数が30以上になって、最終的には都市数が50を超えるほどの大帝国と化したから、ユニットの生産力は過去最高だったはずです。

都市の生産では主にティア3を中心に回していたけれど、シークレット魔法で入手したフェニックスと、特化「秩序の管理者を司る者」のアークエンジェル召喚は両方ともティア4ユニットです。

終盤はマナが使い切れないほどでしたから、数ターン毎に同盟相手のカミーユにマナ1000ほどプレゼントしていたほどで、毎ターンのようにティア4ユニットの召喚ができたからここまでスコアが高くなったのでしょう。都市数が50以上と書いたけれど、その数だけ宮殿を建てているから、最終的に「670」となった詠唱ポイントの高さもこの軍事力スコアの高さを後押ししているだろう。

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都市圏スコア:48992

これは事前の予想どおりというか、努力した分と天秤にかけると妥当なスコアだと感じました。今回はカミーユが収める4つの都市と、クリアの瞬間まで1つの都市に追い込んで包囲していたドワームス以外は全て私の領土と言えるほど都市圏が広がったわけですが、ただ成り行きに任せていただけではなく、できるだけ都市圏が広がるように考えて行動しました。

新たな都市を建てるときは都市圏の広がり方と他の都市の位置も考慮して、さらに都市圏とならない場所には城塞と水上城塞を間隙を縫うように配置していった。以下の画像を見れば妥協の無さが理解できるはずです。

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108ターン:地上の勢力分布

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108ターン:地下の勢力分布

序盤から独立勢力を取り込んで理想的な繁栄になり、ほぼ全土を都市圏とするための努力を惜しまず、その甲斐あっての48992スコアですが、軍事力スコアと比較するとあちらの方が伸びやすいのかなと思えます。

今回は前回の萌え袖の時とは異なり、トレジャーサイトは全ての種類が世界全土にバランス良く配置されていましたが、魔法の学院で支援兵を強化できる「失われた図書館」が普段より少なめだったのかもしれない。何々の中心は極地と火山のものが1つずつ存在していたが、生産拠点とは離れた辺境の地に存在していたし、今回はドレッドノートの「自然の制圧」がありましたから、中心は無しでも気になりませんでした。



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クリア時の指導者

指導者は生存重視でポイントを振りつつ装備も選んでいますが、ドレッドノートは戦いが始まった最初の数ターンは仕込み魔法を掛けて、それ以後はジャガーノートや大砲の弾込めに徹する方が高効率かもしれない。あと少しで敵を倒せるときはマスケットを撃ったり追加で魔法になるけれど、弾込め役になると必然的に他ユニットの後方に位置することになるから、危ない場面に出くわすことが殆ど無かったです。

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常にハイテンション

今回は種族のタワーが6つという恵まれた環境でしたから、この表示値からマイナス500ほどしたものが標準的な数値になりますが、ハーフリングは物理耐性-20%のイメージで弱いと思われがちだけれど、高い士気を維持しやすから他種族プレイよりも明らかにクリティカルの頻度が高い。

プロフェット軍事で全てのユニットの士気+200が可能であり、種族ユニットのブリューブラザーは精鋭兵になると部隊の士気を+200する無名の吟遊詩人を習得しますし、種族のタワーを1つだけでも確実に建てて、ヘプトピアも取って、そうなると6ユニット全員連続クリティカルになることもあるだろう。

今回はドレッドノートの「自然の制圧」の効果もあってクリティカルの頻度が非常に高かったわけですが、画像のユニットの士気表示だと苦手と嫌いが見えているけれど、自然の制圧が効いていればそういった地形にいてもマイナスになりません。都市の方は自然の制圧が掛けられた瞬間に表示自体が消えます。

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今プレイでの仲間の英雄。お疲れさんです



そんなわけで「同盟封印勝利で前回のスコアを超えたい」挑戦は大成功を収めました。さすがにここまで高いスコアが出るとは思っていなかったけれど、始終丁寧なプレイを心がけたことが報われたのかなと思います。

とは言っても立地に恵まれなかったり、善プレイに徹していても序盤にいきなり宣戦布告をされて上手く回らなくなることが多々ありますから、今回は様々な面で運が良かったのだろう。

同盟封印勝利でもこれだけ高いスコアが出たわけですが、これまでの経験則から分かったことは、最初から最後まで安定した状態で、都市圏をできるだけ広げ、都市の数を増やす努力をして、その分だけ軍勢を雇用する。こういったプレイが出来たらそれなりに高いスコアが出るようです。しかしながら、10万を超えるスコアは運にも恵まれないと達成できないから、そこは祈るしかない。

Age of Wonders III - 残り15ターンで結果が出る

投稿日:2017/11/27 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
特化:エクスパンダー、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
目標:同盟封印勝利で高スコア
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現在96ターン経過

今回は過去最高の流れで帝国が強化されましたから、他国との戦闘は何の憂慮もなく圧勝続きだった。同盟相手であるカミーユ以外のAI指導者は残り2人で、マルチャルとドワームス両名ともに1つの都市に追い込んで包囲している状態です。

ここまで最も頭を使ったことは、封印ポイントにどのタイミングでカミーユの軍勢を近寄らせるかで、あまりにも早いと都市圏や軍勢が強化される前に終わってしまうし、逆に遅すぎるとターン数が余計にかかってしまう。今回は幸運にも恵まれていて、8つの封印ポイントのうち5つが序盤から自国領土内にあって、中盤に入ったあたりで全ての封印を管理できる状態になった。

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ターン数調整のために、飛び乗られないようにティア1ユニットを周りに配置

75ターンあたりからカミーユの軍勢が少しずつ封印を意識し始めて、80ターンあたりから上手く回転するようになったが、カミーユは1つの封印に2~3ユニットしか配置しないのが困りものだ。主力は残り2つの敵都市包囲のために遠征しているから、シークレットで手に入れたフェニックスを複数召喚して、封印ポイントの隣に配置してカミーユ軍と一緒に精霊と戦ってサポートしている状態です。



●本日起きた大事件

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「こりゃ便利な魔法だねー」と喜んでいたら

シークレットで水流のティア3魔法「氷河」を入手した。早速使ってみようとマルチャル攻めで島と島の間を凍らせて活用していたその時に事件は起きた。

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ここまで順調だったのに、迂闊だった

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3ターンの間、今回は特にマナ収入が大幅に激減した

一緒に氷に乗っていたテオクラットの「ホリー」は魔法が解ける前に移動していたから難を逃れたけれど、よりによってこんな終盤にきて指導者が倒れるとは。

もちろんこの氷魔法でのトラブルは初体験でしたが、そういえば以前に飛行騎乗生物に乗っている時に装備を入れ替えて溺死したことを思い出した。今回はボイド送りになっただけでゲームオーバーにはならないけれど、ほんと油断大敵です。以前の萌え袖の挑戦のときも45ターン前後で一度指導者がボイド送りになっているが、これが原因でスコアの低下とかになったら目も当てられない。

続きにはちょっとしたネタなどが幾つかあります。

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Age of Wonders III - 新たな挑戦82ターン経過

投稿日:2017/11/25 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
特化:エクスパンダー、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
目標:同盟封印勝利で高スコア
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82ターン:地上の勢力分布。赤丸は封印ポイント

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82ターン:地下の勢力分布

画像を見れば一目瞭然ですが、今回の挑戦は過去最高レベルで上手く事が運んでいます。善プレイと群島マップの相乗効果で、序盤から高難易度AIの生産ブーストを寄せ付けない勢いで領土が広がりましたが、地上だけではなく地下においても今回は申し分ない広がり方です。

地下に関しては、前回記事で少し触れたドレッドノートのティア3戦略魔法「自然の制圧」の恩恵がかなり大きいです。都市個別で気候や地形を無視できる魔法が幾つかあるけれど、自然の制圧は1回かけておけば全ての都市と全てのユニットの「苦手と嫌いな地形」が無くなる効果ですから、好き放題どこにでも都市を建設できるのです。

グスタフとドワームスのドワーフ連合の宣戦布告は、ドワームスを懐柔してグスタフのみと戦うことになったわけですが、最もユニットの数が多かったグスタフの首都に、私が攻め込む直前にAI指導者のカミーユが特攻をかけて数を減らしてくれた。カミーユとは後に同盟を締結することになるのだが、前回の「Ren」の時と同じく出来すぎた展開に驚いてしまった。

グスタフを安定して攻め滅ぼし、続いてサリダスも滅ぼして2人とも降伏後に配下になりましたが、残る敵はマルチャルとドワームスだけになった。マルチャルは既に敵ではないが、ドワームスは都市を10近く持っているからかなりの強敵だと予想している。

とは言っても今回の要点はそこではなくて、ドワームスを生かさず殺さず状態に追い詰めて、その間に同盟相手のカミーユが封印ポイントを貯めていってくれなければならない。現状はカミーユの軍勢が少しずつ我が領土の封印ポイントに近寄り始めた段階ですから、ここからの調整がけっこう難しくなりそうです。

もう1つ心配事があるとすれば、AI指導者は都市がまだ残っていても野戦で戦死扱いになって、その場で私の勝利が決まってしまう恐れがあるから、そうならないよう見極めて行動していきたい。

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プレゼント漬けで素直に同盟に応じてくれました



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本日起きた事件

サリダスとの戦いが始まり、敵の増援が来る前に1部隊で都市への攻撃を敢行した。戦況はこちらが優勢だったが、リーダーの英雄ローグが瀕死になってしまい、城壁の前で「秩序の管理者の使者」の魔法である「安全装置」をかけて、2ターン間、無敵になった。だがしかし、次のターン、壁上のゴブリンブライトドクターのポイズンボルトがそのまま入ってローグが死亡してしまった。

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蘇生魔法で難を逃れたが

この戦いの直前にシークレット魔法で蘇生を入手していたから事なきを得たが、一体これは何だったのだろう。安全装置は2ターンの間100%無敵だから本来これは有り得ないことだけれど、もしかしたら安全装置が解呪されていてそれを見逃していたのかもしれないが。

Age of Wonders III - 新たな挑戦も63ターン

投稿日:2017/11/23 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:4
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
特化:エクスパンダー、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
目標:同盟封印勝利で高スコア
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63ターン目の外交画面。前回使ったキャラである萌え袖が既に滅んでいます。
(3連続で登場だからハム君自重してほしい)

数日前に最速クリアの感覚だけでもつかもうとドラコニアンのテオクラットで標準難易度に挑戦し、一晩かけてクリアまでこぎつけたのだが、私にはじっくり取り組む方が向いているからかどうもしっくりこなかった。もう1つの目標でもあった同盟封印勝利での高スコアへの挑戦を始めたのですが、前回とは打って変わって「この世界に独立勢力は幾つあるんだ」状態に驚いているところです。

前回の萌え袖の挑戦のときは、プレイアブル種族の独立勢力は僅か1つだったのに、今回の世界には恐らく20を超すほどの独立勢力が存在しています。

今回のマップの特徴は、どちらかと言うと嫌われる傾向にある島ばかりの群島マップなのだが、馴染んでみると存外に悪くない。悪くないどころか「独立勢力が多い+群島マップ+善プレイ+ティア1飛行探索ユニット」、この組み合わせはプレイヤーにとって有利に展開しやすいだろう。

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63ターン:地上の勢力分布。小さい顔は味方英雄の現在地

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63ターン:地下の勢力分布

初期に首都以外で建設したハーフリングの街は1つだけで、一度もAI派閥と戦わずにこれだけ領土が広がっています。独立勢力とは取り敢えず和平だけしておいて、そこからはある程度放置すれば自国の都市となる「傘下に入れる」コマンドが選択できるようになりますが、付近に危険な敵性レイダーサイトが無い場所なら自国都市とし、もしも有るのならそれらを破壊するまでは属国のままにしています。

今回は独立勢力が20以上という大盤振る舞いですが、敵性レイダーサイトの数も過去に見たことがないほど多くて手を焼いている状態で、探索用のスパイドローンを何体壊されたか分からないほどです。ターンが始まった途端にそれら探索ユニットがやられるのは誰しも経験があるだろうけど、あれは嫌な感じだ。



今回の目標は何れかのAI指導者と同盟をして、そのAI指導者に封印勝利をさせる狙いだが、それまでに自国の領土をできる限り広げて、軍隊もこれまで以上の数を揃えてみたい。そうなるとここまでのAIの動向や都市の位置などが重要になってくるわけですが、今回は幸運にも世界に散らばる8つの封印ポイントのうち5つが自国の領土内にあって、63ターン経過しているがまだ誰も封印ポイントに手を付けていない状態です。

ハム君と萌え袖は早々に滅び、マルチャルは見た目そのままの素行の悪さ、サリダスは以前の記憶で散々苦しめられたから印象が悪いし、グスタフとドワームスは後述する理由から同盟相手には成りえない。となると、同じハーフリング繋がりで女らしい名前の「カミーユ」と同盟をして、彼女を守り抜いての同盟封印勝利狙いとしよう。

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63ターン目にグスタフとドワームスがドワーフ連合を結成。そして

グスタフの方から和平破棄の通達があったので、64ターン目に宣戦布告をされそうだ。必然的に同盟相手のドワームスとも戦いになるのか定かではないが、ここまでは全ての都市が生産体制だったから戦う準備が全く出来ていない。運悪くグスタフ領土と隣接している「ロップ」と、その隣の「シャドープッシュ」なんてユニットが1人もいない状態だ。

とは言ってもここからの切り返しが本作の醍醐味でもあるわけですが、マップを見るとグスタフの方はそれほど領土が広くないけれど、ドワームスは地下で大国化しているから怖い。いずれにしても幾つか都市を落とされることを覚悟しておかないと。

続きにはここまでのダイジェストシーンなどがあります。

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Age of Wonders III - どM向け1回目クリア

投稿日:2017/11/20 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:7
●「どM向け」ランダムマップ スコアアタック
種族:ティグラン
クラス:アークドルイド
特化:大気の使者、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
AoW3 Japan【開催中】「どM向け」ランダムマップ スコアアタック【高難易度】
「どM向け」高難度 Hall of Fame ランキングページ

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92ターンでの同盟勝利になりました

どM向けの挑戦は1回目で何とかクリアまでこぎつけましたが、標準難易度スコアアッタクと同様にこちらの設定もかなり良かったです。高難度版は戦闘の機会がとても多くて、その内容自体も標準仕様より濃いものになっているわけですが、個人的にここが特に良かったなと感じたのは

標準難易度:英雄の最大人数「5」
高難易度:英雄の最大人数「20」

中盤以降になるとAI降伏時の投降や、転向魅了誘惑の能力によって英雄の数が増えることがありますが、標準難易度はわりとすぐに英雄の数が枠を超えてしまうので、それ以降は魔法「英雄の帰還」による蘇生が効かなくなります。そうなると絶対に英雄を死なせるわけにはいかないから、慎重を期すプレイを心がけるようになります。

高難易度仕様はトレジャーサイトに巣食う敵の数と種類がかなり危険なものになっていて、少しの判断ミスで英雄が落とされてしまうことが何度もありました。けれども英雄が20人以上になることなんてまずありえないから、「待ってろ、オラが後で生き返らせてやっからな」が通用するのだ。

些細なことなのかもしれませんが、プレイ中はこの変化によって戦略自体が異なるものになっている印象を受けたわけで、この設定はかなり良いと思います。

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最終戦直前の状態



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全体スコア:34336

今回は途中で2つのAI派閥と同盟をしたんですが、片方は終盤に滅ぼされたけれど、残る1つとの同盟勝利で終えられた。ちなみに、同盟して最後まで残ったAI指導者は、偶然にも私が以前に作ったキャラクタだったりします。

終了間際に同盟を破棄して征服勝利も狙えたけれど、今回は初めての挑戦ですから、成り行き任せでそのままクリアしました。終盤、マンティコアライダーの群れに手を焼いていた時に、我が子であるドレッドノートの「Ren」が救世主のように登場してそれらを一掃してくれたシーンがあったから、そういう面でも今回は同盟勝利以外ありえない気分です。

今回はAI指導者のアーネストが凄まじい隆盛ぶりで、マップ規模「小さい」ルールなのに中盤には都市10を数える大帝国になってしまった。これまでのプレイでは、勝利時の画像のグラフで自分の指導者が最終的に極めて高い位置にいることばかりだったが、今回はアーネストどころか2番目のカリシャールよりも劣っています。

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知識スコア:13248

知識スコアは何と6位という低迷ぶり。前回の標準難易度の挑戦では、知識スコアが予想をこえてかなり高い数値でしたが、最終的な数値だけではなく、途中経過においてのAI派閥との比較もスコアに影響するのではないだろうか。

今回は危険なトレジャーサイトに対抗するために、12~13ターンあたりまでは2部隊編成で戦えるようにとユニット作りをして出遅れたから、それが響いているような気がします。

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軍事力スコア:10810

この軍事力スコアはその傾向が最も顕著に現れているのかもしれない。これまでのプレイでは、勝利時のグラフでAIを圧倒して突き抜けていることばかりだったが、今回はアーネストの最盛期に全く及んでいません。

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都市圏スコア:10051

今回はマップ規模「小さい」がルールの設定ですが、都市圏は最終的にかなり広がったけれど、スコアは10051と振るわない結果でした。同盟勝利は必然的に都市圏スコアが低くなってしまうものですが、今回の同盟相手は都市を2つしか持っていなかったから、それはあまり関係ないだろう。やっぱりこれは、途中経過もスコアに影響するのではと思い至るようになりました。



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最終局面の指導者。マップが小さいわりにレベルは19に

今回はこれまでの教訓から指導者は一度もボイド送りにならなかったが、前回の萌え袖の挑戦では45ターンあたりで一度ボイド送りになっています。

今回のマップで特徴的だったのは、クラスがアークドルイドですから「動物使い」で戦力増強と考えていたけれど、運悪く殆ど動物のいない世界だった。

序盤の苦しい時期に何とかマナを捻出して、育成目的で魔法「野生動物」を2回使うと2回ともハンタースパイダーベビーが出てきました。2体ともハンタースパイダークイーンになって最後まで生き残ったわけですが、動物面ではアークドルイドの長所を生かせなかったことが残念でした。

枕詞:野生のトリックスター
名前:Eruma the Panther
種族:ティグラン
クラス:アークドルイド
結果:同盟勝利
ターン:92
スコア:34336
最終スコア:25136(34336-9200)

今回のプレイはあっという間に終えてしまった感じだけれど、標準難易度も高難易度の方も本当に面白いです。次はどうしようかと考えている最中なんですが、萌え袖の挑戦で書いた同盟封印勝利でありながら前回の最高スコアをさらに超える挑戦もやりたいし、最短クリア記録はkuroaさんの60ターンなので、59ターン以内での勝利にも挑戦してみたい。もちろん高難易度の方でも高スコアを目指してみたいし、やりたいことだらけな現状です。

自分でこういったルールを決めてプレイしても冷めたりすることがありますから、こうやって全体でルールを決めての挑戦は非常に張り合いがあります。イベントを企画した雅さんに感謝!

続きの方には今プレイでの印象的なシーンとか、そういうのが幾つかあります。

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Age of Wonders III - 萌え袖の挑戦 スコア発表

投稿日:2017/11/16 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:3
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ヒューマン
クラス:ローグ
特化:創造の使者、大気の使者、大気を司る者
目標:征服勝利
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枕詞:萌え袖
名前:Gracy the MM
種族:ヒューマン
クラス:ローグ
結果:征服勝利
ターン:117
スコア:94917
最終スコア:83217(94917-11700)

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全体スコアは 94917 でした

今回は2年越しの2度目の挑戦ですが、この2年間に何度も普通にプレイして、どの分野を強化すれば高いスコアが出るのかある程度下調べしての挑戦でしたから、予想していた以上の高いスコアが出てくれました。

具体的には、知識スコア、軍事力スコア、都市圏スコアが全体スコアの100%近い割り合いを占めていて、封印スコアと幸福度スコアは雀の涙程度にしかなりません。

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知識スコア:41062

この知識スコアがかなり高い数値になっていますが、クリア時の帝国知識は「1849」で、過去の経験から今回は2万から2.5万ほどにしかならないのではと当初は考えていました。

少し前にプレイしていたハーフリングのテオクラットの時は、最終的な帝国の知識が2500ほどあって、今回とは異なり知識が上がる上位のトレジャーサイトが都市圏内に相当数取り込まれていた。この状態でクリアしても知識スコアは「34000」でしたから、どういった算出をしているのか本当に分からない。

今回のプレイで知識スコアを高めるために意識的に行った行動があるとすれば、クリア寸前に各都市で知識が上がる「魔法具工房」を建てておきました。これはアイテム生産が可能になるアノ建物です。

他にあるとすれば、「知識の宝庫」が都市圏に入らない場所で幾つか遊んだままになっていたので、これらもクリアする前に城塞を建てて圏内に入れておきました。知識の宝庫は弓兵が強化されるトレジャーサイトです。

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軍事力スコア:25276

これは妥当な数値だと感じました。今回の前に普通にプレイしたウォーロードだと3万を越える軍事力スコアだったけれど、ドラゴンもいたし今回のプレイより軍隊の数も質も上だった。さらに前のプレイになる知識スコアのところで書いたハーフリングのテオクラットは「1.7万」ほどの数値でしたが、どういう基準なのか分からなくなります。

軍事力スコアが高くなるように意識的に行ったことがあるとすれば、クリア寸前に各都市でティア3ユニットを幾つか生産したことぐらいですが、これだけでも数千ほどスコアに貢献してそうです。

今回のプレイでは入手できなかったけれど、ティア4ユニットの召喚スペルがあったなら、クリアするまでにマナが許すかぎり出しまくればスコアが高くなりそうです。

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都市圏スコア:27961

都市圏スコアは最も手を入れた項目でしたから、3万を越えると予想していたけれど、結果は27961でした。1つ前の普通のプレイ時よりも、今回は地上も地下も広めの都市圏を実現したはずだけれど、1つ前のときは3万以上のスコアが出ていました。

今回の方がスコアが低かった理由は分からないけれど、もしかしたら海の部分の都市圏はスコアに換算されないとかあるのかもしれない。今回は海が広めのマップでしたからね。

都市圏スコアを高める為に行ったことは、余裕が出てきてから可能な限り各地で都市を建設したことだけれど、80ターン90ターンあたりで始めたから明らかに行動が遅かった。地下をもっと早く開拓して都市を複数建てていたならば、もう少し高いスコアが出ていたことでしょう。

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117ターンクリア時の地上マップ

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117ターンクリア時の地下マップ

地下のマップを見れば分かるはずですが、中央から西側にかけて、村から街規模で終わっている都市が幾つかあります。もっと早い段階で動けていれば、これらが大都市になって都市圏スコアが3万以上出ていたかもしれません。

とは言っても今回のマップは上位のトレジャーサイトが全く存在しなかったので、地下のこれらの場所に都市を建設するメリットが薄かったことも早く動けなかった理由でした。

結果的に「ダンジョン」「墳墓」以上のトレジャーサイトが無いマップでしたが、ダンジョンが無いマップは初めての経験でした。



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クリア時の指導者

117ターン掛かっているのにレベル14ですから、今回は序盤から中盤にかけて戦う機会が少なかった。AI派閥との戦闘で10ぐらいから14になった印象ですが、今回は誘惑と魅了によって途中から英雄大所帯になったから、戦いが分散されてそれもレベルが上がりにくかった理由の1つかもしれません。

今回のプレイで最も大きな反省点があるとすれば、風の導き狙いで大気の使者を選んだことは大正解だったけれど、指導者自身を遠距離レンジ仕様にしてしまったことです。

指導者が戦闘に参加すると魔法を基本コストで詠唱できますが、魔法を使うと指導者はそのターン他の行動ができなくなるから、風の導きを自身に入れたのにレンジ攻撃ができないシーンばかりで歯がゆかったです。風の導きをもっと上手く使うのなら

1. 指導者とは別の場所にいる英雄
コストが倍になるけれど、指導者の魔法→英雄の行動

2. 指導者の部隊にレンジ仕様の英雄をもう1人入れる
1つの部隊に英雄が2人は無駄というよりも勿体無い気がしますが、この形なら風の導きの効果を上手く発揮でそうです。

3. ティグランの種族の統治4段目プロフェット軍事の「活性化能力」
風の導きを最も上手く使えるのはティグランかもしれません。活性化能力は支援ユニットのみ得られるものだけれど「コスト倍の指導者魔法 風の導きを英雄に入れる→距離を調整して英雄のレンジ攻撃→ミスティックが後ろから英雄に活性化→もう一度英雄によるレンジ攻撃」のような具合に最大限の効果が期待できそうです。難点は4段目プロフェットは経済の効果が非常に高いので、どちらを取るか迷ってしまうことか。

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最終的には12人になりました。みんなお疲れさんです。



■MVPユニットはどれだ

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最優秀貢献ユニット賞

確実な勝利への道は如何に早く世界の形状を理解して手中に収められるか、それに掛かっていると言っても過言ではない。黒カラスこと「グリムビーククロウ」は、ローグなら序盤から確実召喚して使えることができるティア1ユニットで、基本移動力30、飛行タイプというこの能力は、全クラスの偵察向きユニットの中でもトップの性能だろう。

飛行及び浮遊タイプ、またはそれに近いタイプで開始直後から使っていけるティア1索敵要員がいるのは、ローグ、テオクラット、ソーサラー、ドレッドノート、ウォーロードのみで、アークドルイドとネクロマンサーは自前で持ち合わせていないようだ。ウォーロードは「スカウト」というティア1クラスユニットだが、山岳踏破と水泳能力を持っていたとしても、飛行タイプのように侵入不可のヘックスに入ることができないのが弱点か。(ネクロマンサーはロストソウルが探索向きです。アークドルイドはティア2かつランダム召喚になるけれど、グリフォンが適しています)

能力から順位を付けるとこうなるでしょう。

1位:グリムビーククロウ(維持費9マナ、暗視、飛行、移動30)
2位:ケルビム(維持費9マナ、暗視、飛行、移動28)
3位:ロストソウル(維持費9マナ、暗視、浮遊、移動28、自然回復不可)
4位:ウィスプ(維持費9マナ、浮遊、移動28)
5位:スパイドローン(維持費9マナ、浮遊、移動28、自然回復不可)
6位:スカウト
7位:超自然動物によるランダム召喚グリフォン狙い
大気の使者:ゼフィールバード(維持費9マナ、視界範囲強化、飛行、移動30)

スパイドローンは5位になっていますが、戦略魔法「大動員令」が詠唱されると移動力が+8されますから、そうなるともっと使いやすくなります。

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優秀貢献ユニット同率2位

バードとサキュバスも素晴らしい活躍だった。ヒューマンバードは火力に乏しいという短所があるものの、序盤から使えるし、敵兵力の弱体化と友軍強化を同時に行う魅了、部隊全体の士気が+300する吟遊詩人、精鋭兵で習得する感化するオーラなど、縁の下の力持ち的なユニットだろう。

サキュバスは中盤あたりにならないと雇用できないけれど、ヒューマンサキュバスの場合は全体的な能力が高水準で弱点が無く、誘惑による勧誘、高い近接能力と弱体化能力、最終的にはレンジ攻撃も習得可能という万能ユニットだった。



そんなわけでランダムマップ スコアアタックは予想よりも高いスコアを出して終えることができましたが、今回の挑戦は序盤から善プレイを心がけていたから中盤まで戦争に巻き込まれることがなかった。戦った相手は何故か都市から逃げ出してばかりで、もぬけの殻になったところを制圧というパターンが複数回あったし、どちらかと言うと戦局的にはかなり恵まれた展開でした。

けれども過去の苦い経験から「攻め込まれない工夫」「1対複数にならない位置取り」などを徹底していたから、この辺りは運ではなく自身の腕が以前よりも増したことによる結果だと思います。

次はもっと面白い形で今回のスコアを越えられないかと思案中ですが、具体的には「同盟封印勝利」でAI派閥に勝利させつつ今回のスコアを越えてみたい。不可能ではないけどターン数が150とかそれ以上掛かりそうだし、一度交戦して関係がボロボロになったAI指導者が、関係がプラスになったからと和平や同盟をしてくれるのだろうか。そこらがよく分からないから難しそう。
カテゴリ
自己紹介
管理人名: S
初めて遊んだPCゲーム
FM-NEW7版デゼニランド

初めて遊んだコンシューマーゲーム
ファミリーコンピューターのドンキーコング

初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

・愛するゲーム
Wizardry 8
Might and Magic 6
Might and Magic 7
Morrowind
Pillars of Eternity

・子供の頃に好きだったゲーム
木屋さんが在籍していた頃の日本ファルコムゲーム
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