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カテゴリー:The Fall of the Dungeon Guardians

The Fall of the Dungeon Guardians - 75%オフセールといつの間にか日本語入りになっている件

投稿日:2017/08/15 |  カテゴリー:The Fall of the Dungeon Guardians  |  コメント:0
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公式に日本語対応

The Fall of the Dungeon Guardians - Enhanced Edition
(8月22日まで75%オフの495円)

本作は約2年前の発売直後に購入したけれど、私の嗜好には合わなかったために序盤だけプレイしてそのまま放置していたわけですが、気づいてみると日本語に対応しているようだ。さらに現在は75%オフセール中ということで、これを機に購入してみるのもありでしょう。

以前のレビューにも書いているように、このゲームに「ダンジョンマスター」「ランズ・オブ・ロア」「レジェンド・オブ・グリムロック」などを期待すると肩透かしを食らうことになります。そのどれにも該当しない独自色が強いリアルタイム戦闘が肝のダンジョンクロウルゲームという表現が最も適切なはずだけれど、見どころは大いにあるけど詰めが甘い。

インベントリィ画面からアイテムを使用する時の操作には苛立ちを感じ、ダンジョンの配分はほぼ戦闘のみでギミック類はほんの少ししかなく、昨今流行りのPC用インディーレベルRPGにおける「高難易度チャレンジシステム」が完全に投げっぱなしになっていて、今どき「難易度ユーザーに丸投げのどこでもいつでも戦闘中でも上げ下げ可能システム」は通用しない。

イカサマ可能な世界で戦闘の意欲を保つことなどできないし、そこを自分の思い込みでカバーしようとしたのなら、それは不出来ゲームの擁護になる。少しジャンルが異なりますが、難易度でプレイヤーを満足させようという意志が感じられた「Pillars of Eternity」「Divinity: Original Sin」とか、そこまで行かなくても同じジャンルのグリムロックのように普通に難易度固定でプレイできるシステムであったなら、もっと楽しめたかもしれません。

そういった短所があるけれど、日本語になっていますから今ならそこそこ遊べるゲームになっていることでしょう。

The Fall of the Dungeon Guardians - 慣れてくると戦闘システムの深さが理解できるゲーム

投稿日:2015/11/11 |  カテゴリー:The Fall of the Dungeon Guardians  |  コメント:2
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赤丸はUndead Kingが戦闘中に何度も召喚するスケルトン

本作はボス戦になると柵が下りたりドアが閉まったりして逃げられない状況になってしまうんですが、そこに到るまでの過程では、探索する範囲も限られているし、ポーションなどはもちろん有限であり、そのポーションの入手できる個数などは他の同ジャンル作品と比べてかなり少ない方だろう。その状況下で相手の能力を見極めて、最良の戦術で挑まないと先へ進めないゲームなのだ。

現状はレベル3に到達しているわけですが、その階層内に中ボスらしきものや階層のボスなどが配置されていて、画像の Undead King もボスに含まれるものだけれど、数回戦った感触から「これは詰んだかもしれない」という言葉が脳裏をよぎるようになった。Undead King 自体の攻撃力はそこまで高くないものの、途中で召喚されるスケルトンの攻撃力は侮れないものがあり、画像の右側赤丸で分かるようにこのスケルトンは必ずヒーラーに対して襲いかかってくるのだ。ちなみに、回復を挟まないとヒーラーはスケルトンの攻撃2発で沈んでしまう。

しっかりと戦術を練るまでは、ただがむしゃらに全力で Undead King を攻撃して、スケルトンが出てきたらそちらにターゲットを移したり、或いは範囲ダメージがある Fireball でスケルトンを始末できないかと模索してみたりと色々試してみたものの、結果は全て大敗だった。もちろん希少な回復ポーションを惜しまず投入しての結果であるから、「これはヤバ過ぎるのではないか」と思い始めたけれど、泣きを入れる前にもう一度考えてみた。

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倒しきるまでに使ったポーションはマナポーション1つだけ。完勝できた

どうやら本作は長い道のりのようで、現状でのパーティーレベルは3から4と低レベルであるから、おのずと戦術の幅は限られたものになるけれども、頭を冷やしてみたら突破口が開けてきた。

・Undead King 自体の攻撃力は大したことない
・召喚されるスケルトンの攻撃力はかなり痛い
・スケルトンは数十秒から1分間隔ぐらいで連続召喚される
・攻撃力が高い反面、スケルトンのヘルスは極めて低い
・全力で攻撃するとメイジのマナが直ぐに枯渇してしまう
・アビリティー「Taunt」を使えばターゲットが移ることはない
・攻撃力が高かろうとも Fireball 程度で戦局が変わることはありえない

スケルトンが召喚されるまではメイジは装備の攻撃のみして、ヒーラーはウォリアーとローグのヘルスを減らさないように Heal over Time を掛けていく。スケルトンが出てきたら直ぐさまターゲットをスケルトンに移し、その時だけメイジは全力攻撃を行う。ダメージを受けたヒーラーは自身の回復を行って、ウォリアーとローグは地道に攻撃を続ける。当たり前のことみたいだけど、たったこれだけで苦戦していた敵ボスにあっさり勝つことができた。

今後も数えきれないほど難所に出会すことだろうけど、直ぐに投げ出さないで戦術を見直すことを第一に考えてみよう。本作はこの点に関して、なかなか優れたものを持っているようだ。

The Fall of the Dungeon Guardians - 細かなアップデートによる日々の進歩は、メーカーとして評価に値する姿勢です

投稿日:2015/11/10 |  カテゴリー:The Fall of the Dungeon Guardians  |  コメント:0
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Attackがキーバインド可能に

本作はこまめにアップデートが入っているようで、現状はそれこそ日に数回ほど自動アップデートが働いています。昨日まではとても重要な「Attack」がキー登録できない状態だったはずだが、それが可能になった為に快適にターゲット移しとアタックができるようになった。

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昨日まではターゲットを変更する度に赤丸内のアイコンを押さなければならなかった

本作は向かい合う一つ前のグリッド内に敵が4体入れるようで、1体倒すとターゲットが解除されてパーティーの攻撃が中断する仕様なんですが、昨日まではキーバインドができなかった為に非常に煩わしかった。逆にこれが出来るようになると、円滑に事が運ぶようになり、戦闘が楽しくなってきたのだ。

今のところレベル3に入った状態ですからまだまだ初心者状態ですけれど、仕掛けは少なめ、飲食などのサバイバルは無し、クラフトも無し、メモから繋がる謎のようなものも無し、というダンジョンクロウルゲームだが、本作は戦闘特化タイプであることに間違いはなさそうです。

難易度システムについては前回分で苦言を呈していますが、マイナス補正無しの「Mercenary」で最後まで突き進む予定で、苦しいからと下げたりすることはありませんが、こういった思考に陥るからこそ挑戦ゲームにおけるユーザーに投げっぱなしな難易度システムは嫌気が差すのだ。

The Fall of the Dungeon Guardians

投稿日:2015/11/08 |  カテゴリー:The Fall of the Dungeon Guardians  |  コメント:2
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LoG2からそのまま、某作のキャラ名で冒険を開始
(難易度はMercenaryにしましたが、理由は後述します)

The Fall of the Dungeon Guardians - Steam
(11月13日までは10%オフの1782円)

昨日発売された The Fall of the Dungeon Guardians ですが、早速購入して数時間ほどプレイしてみました。見た感じではここ数年内にリリースされたもので、ダンジョンクロウルゲームの頂点を極めたと言っても過言ではない「Legend of Grimrock シリーズ(以下LoG)」に似ていますが、実際に触ってみると至るところが異なる印象を受けました。

・キャラクタ同士の会話がけっこうな頻度で発生する
開始直後ですからチュートリアルを兼ねたキャラの会話が多めに行われている節もありますが、会話も無し、クエストジャーナルやテキストログも無しで、探索と戦闘と仕掛けの処理に没入できたLoGシリーズとはこの段階から異なるわけですが、本作の英文はかなり読みやすい方だと感じました。

・技能ポイント振りで迷ってしまいそうなハクスラ系のキャラ育成
本作のキャラ作成は4つのクラスを選んで、さらに各クラスには3つの Specialization があるんですが、レベルアップ毎に1ポイントが得られ、その Specialization に含まれる下位技能を上げると上位のものがアンロックされていきます。これはハクスラファンには馴染みのキャラビルドでありますが、実際にその技能を取った時にどのような作用があるのか分かりませんし、技能の数も多めだから悩むことに時間を費やしてしまいそうだ。とは言ってもこれは良い部分でもあります。

・アイテムを取る、置く、投げるに関して
リアルタイム系のダンジョンクロウルゲームですから、これらの動作はストレス無しに気持よく行えるべきだけれど、本作はここらに若干の癖がある仕様だろう。画面に表示されているアイテムを取る時は、右クリするか、又はドラッグしてから画面右下に表示されるバックマークに運ばねばならないが、まだこれは慣れると気にならない程度だけれども、置くと投げる、特にバック内のアイテムを投げるときに手間がかかる。

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一度ドラッグしてから左に表示されている赤丸にアイテムを運ぶ

こうすることによってUIの表示が消えてやっと投げることが可能になるわけですが、ただアイテムを置きたいだけだとしてもUIの隙間から落とさなければならなかったりと、直感的にサクサクプレイができないところが少しだけ気になった。

・平凡すぎる「いつでも変更可能」な難易度設定。ルール決めは無し
優れたやり込み要素や逐次難易度開放システムの構築に秀でる日本のゲームと比較すると、海外のゲームは昔から難易度設定をおざなりにしている傾向にあったわけですが、5年ほど前からインディー系のゲームで「分かっている人達が作るRPG」は素敵な難易度設定とゲームのルールを搭載しているものが増えてきています。物語主体のいわゆる大手の大作系は難度が比較的低いものばかりだが、それでも最近になって開始時に難易度固定の冒険を始められるものが幾つか登場してきている。

私としてはこの点に関して譲れないものがあるわけで、こういった「挑戦」が主となるゲームでは、狡いことができない固定難易度設定と洒落たルールが「絶対に全てを制覇してやる」という意欲、原動力になるわけですから、始める前から旧時代的なこのシステムを見せられると適当に済ませればいいやという姿勢になってしまう。

もちろん名作と呼ばれているゲームでも過去の物なら平凡な難易度設定のもののほうが多いけれども、既に時代が変わっているんだから、その理屈は通用しないのだ。

・戦闘システムは技能発動予約制
敵も味方もターン内に1回の行動しかできないローグライクシステムとは異なり、本作は完全なリアルタイムで全てが進行していきますが、これに関してはとても面白そうだしこれまでのダンジョンクロウルゲームよりも手ごたえがあるのではと現段階では期待していたりします。

本作は1回クリックして敵をぶった斬るという感覚ではなく、予めツールバーに登録しておいた攻撃技能や魔法などをキューの待ち状態のように予約しておいて、様子を見ながら他の攻撃方法や回復を挟んでいく形のようだ。LoGシリーズのように4マス内でサイドステップで避け続けて、クールダウンが終わったら強めの一撃をズドンと入れるアレとは全く印象が異なります。

・飲食物は実装されていない
この手のゲームでは定番とも言える飢えと渇きシステムですが、本作は珍しい事にそのシステムがありません。必然的に食べ物や飲み物が存在しないゲームになりますから、それらのアイテムによって引き起こされるサバイバル感とは無縁なプレイフィーリングになるだろう。

・まだ始めたばかりで曖昧だが、細かな点について
始まった直後はマップを開いても何も表示されないんですが、その階層のどこかでマップキットのようなものを入手すれば、それまで歩いてきた分も含めて表示されるようになります。これは恐らく、階層毎に入手する必要に迫られそうだが、マップが見えないだけでかなり苦しい状態に追い込まれてしまう。

もう一つは不確かというかこの段階のみの現象かもしれませんが、もうちょっと石とかクズアイテムが置かれていても良いのではと感じた。仕掛けが動く昇降床の数のわりに、石がぜんぜん無いもんだから。

さらにUIの不満点として、ツールチップの位置が画面の右下という見難さは、この先ずっと気になったままになりそうだ。画面の真ん中付近でカーソルを操作しつつ、画面右下で文字を読むなんてどう考えてもやり難いだろう。

他にも本作はUIのスケーリングという素晴らしい機能が備わっているけれども、現状は再起動するとその設定がリセットされてしまいます。これは早急に改善してほしいポイントだ。(これに関しては設定が保存される時とされない時があるようです)



このようなマイナス評価が多い第一印象であるけれども、それはここ5年内に発売されている魂と信念がこもった素晴らしいインディー系の海外RPGや、その中でもアセンションレベルに達していた LoG2 などの存在を前提としたものだから致し方無い。

けれども少しだけ至らないポイントがあるものの、ダンジョンクロウルゲームとしては十分すぎるほど及第点を与えられるゲームだろう。結局は良い物を見てきているから理想が高くなっているだけであり、これ1作のみに限定すればかなり面白そうなゲームだと思います。

難易度に関してですが、7段階に加えてカスタム難易度が選べるシステムになっていて、私は5段階目の「Mercenary」を選択した。恐らく1度しかプレイできないだろうから、それならば低めの難易度を選びたくないというのが一つ。もう一つの理由は難易度による補正値にあって

1. Stroller
Difficulty: 0.00 / 敵のヘルス: 50% / 敵の攻撃力: 25%

2. Explorer
Difficulty: 0.20 / 敵のヘルス: 75% / 敵の攻撃力: 50%

3. Adventurer
Difficulty: 0.50 / 敵のヘルス: 90% / 敵の攻撃力: 75%

4. Warrior
Difficulty: 0.90 / 敵のヘルス: 95% / 敵の攻撃力: 90%

5. Mercenary
Difficulty: 1.00 / 敵のヘルス: 100% / 敵の攻撃力: 100%

6. Strategist
Difficulty: 1.50 / 敵のヘルス: 108% / 敵の攻撃力: 102%

7. Crusader
Difficulty: 2.00 / 敵のヘルス: 115% / 敵の攻撃力: 104%

このような具合になっているようですが、4以下はマイナス補正が掛かっているようなので、ちょうど切りが良くてクリアした時に達成感がありそうな全て100の Mercenary を選んだわけです。一つ分からないのは Difficulty に関してで、これは何に作用するものなのか。Strategist以上で大幅に上昇しているからね。



・グラフィックやマウスカーソル遅延に関して

本作はLoGシリーズと同様になかなか美しい画質のゲームであるが、最高設定ならそこそこの負荷があるけれど、設定を下げるとかなり軽くなるようです。設定次第ではIntelの内蔵GPUでも気持ちよくプレイできるのではと思えるほど軽いエンジンであり、設定を下げた時に画質の低下がそれほどないところも特徴だろう。

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Videoオプション最高設定

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かなり下げた状態

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かなり下げた状態設定

ご覧のように十分な美しさを保っている「かなり下げた設定」ですけれど、ポイントは Quality を「Simple」より下にしないことだろう。それより下の Fast と Fastest はテクスチャが粗くなってしまうわけですが、3Dゲームでは何よりテクスチャの緻密さが美しく見える最大の要点だ。

もう一つはマウスカーソルの動きに関してで、デフォルト状態だとインゲームオプションの V-Sync が有効になっていて、この状態だと本作はマウスカーソルの遅延「もっさり」を感じてしまう。外部ツールでフレームレート制限60を入れると幾分動きがシャープになるけれど、完全に遅延は消滅しない。

ただし、本作は V-Sync を無効にしてもテアリングが全く発生しないようなので、V-Sync を無効かつ外部ツール(Afterburner付属のアレとか)でフレームレート制限60が最も上手い設定だと感じた。随所で何回も何回も書いていますが、このフレームレート制限はマウスカーソルの遅延に有効ですから、他のゲームでも使える技です。

※現在使用しているのはAMDの R9 290 ですから、NVIDIAのGPUやIntelのiGPUでテアリングがどうなるのかは分かりません。

※マウスカーソルの遅延はモニタや入力機器とGPUの同期のズレから生じるものなので、V-Syncを無効にすれば完全に無くなります。

The Fall of the Dungeon Guardians

投稿日:2015/10/25 |  カテゴリー:The Fall of the Dungeon Guardians  |  コメント:0  | トラックバック:0


The Fall of the Dungeon Guardians - Steam
(2015年11月6日発売予定)

以前から気になっていたが、やっぱりヤルしかないだろう。開発は Mana Games というメーカーで、この手の通好みゲームプレイヤーにとっては馴染みのない社名だけれど、ゲームの見映えに大きく惹かれることでしょう。

初代 Legend of Grimrock に通じるものがあるゲームに見えるわけですが、本作は戦闘中にポーズを掛けてその間に戦術を練ることができるようで、ダンジョンクロウル系としてはなかなか斬新なのかもしれない。画面下に集中して配置されているアイコンによる操作が少しばかり雑になるのではないかと今の段階では思えてくるわけですが、そこらはプレイしてみないと判別できない。

このタイプのゲームは昨年末にプレイした「Legend of Grimrock 2」がアセンションレベルにまで到達していたが、本作はどこまで楽しませてくれるのだろうか。
カテゴリ
自己紹介
管理人名: S
初めて遊んだPCゲーム
FM-NEW7版デゼニランド

初めて遊んだコンシューマーゲーム
ファミリーコンピューターのドンキーコング

初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

・愛するゲーム
Wizardry 8
Might and Magic 6
Might and Magic 7
Morrowind
Pillars of Eternity

・子供の頃に好きだったゲーム
木屋さんが在籍していた頃の日本ファルコムゲーム
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