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カテゴリー:天結いキャッスルマイスター

天結いキャッスルマイスター - お詫びの無料アペンド

投稿日:2017/06/23 |  カテゴリー:天結いキャッスルマイスター  |  コメント:2
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修正パッチVer1.04と同時に無料のアペンドデータが公開されましたが、今回のアペンドはDL版トラブルのお詫び品のようで、追加マップに一部モンスターの追加、フィアの衣装などが含まれているようだ。組長のTwitterには「ガイドブックやイベント出展用のアペンド等が決定されています」と書かれているから、ガイドブックがアペンド付きならばあと2つ予定されているのか。

昨日から2周目に突入していますが、周回用のエウカード収集なども新たに出現したりとそういった強化かつ遊び要素はしっかりと押さえているようです。取り敢えず新しい方は白エウカード優先になりそうですが、女神カードは必ず錬石が出るまで「行動前に戻る」で粘っているので、それだけでもけっこうな時間が掛かっています。

続きには現在の城砦配置画像などを。

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天結いキャッスルマイスター - やっと初回クリア

投稿日:2017/06/22 |  カテゴリー:天結いキャッスルマイスター  |  コメント:0
・1周目はデフォルト設定で開始(難易度:通常)
・2周目は引き継ぎ及び周回プレイ設定を全て有効で開始予定(難易度は通常で)
・3周目から難易度「強敵」に挑戦したい

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(発売予定のガイドブック。アペンド付きだったら嬉しいな)

初回クリアまで3週間ほど要しましたが、本日1周目を終えることができました。年月がかなり経っているとはいえ、5~6年ほど前に前作扱いである神採りアルケミーマイスターをそこそこやり込んでいたので、プレイが進むに連れ効率が良いプレイスタイルの記憶が少しずつ呼び覚まされた。その古い知識の下に丁寧かつ完全攻略プレイを心がけていたわけですが、終わってみれば150時間という過去最長のプレイタイムを記録した本作でした。

本作は1周目限定だと私がプレイしてきたエウシュリー作品の中で最大ボリュームを誇るゲームだと言えるけれど、これが周回となると事情が少し異なる様相を呈していて、物語の便宜上、こういう形にするしか方法がなかったのだろうか。

あまり詳しく書くとネタバレになるから遠回しな表現になりますが、神採りや創刻のアテリアルのように、というよりも一般的な18禁ノベル及び18禁SLG/RPGのように、周回を重ねてそれらを段階的に開放していく作りはモチベーションの維持にも繋がっているわけですが、本作のように最初の1周でほぼ全て見せられるタイプだと、周回前提の「やり込みSRPG」部分との齟齬をきたしているだろう。とは言っても気になる箇所はそれぐらいしか思い当たりませんから、体験版プレイ後の感想と同様に「マイスター系の進化型として十分に満足できる仕上がりで、安心して購入できるゲーム」であることに間違いはないです。

本作にも分岐だと思われる選択肢が途中で出てきましたが、その後の変化が予想しにくいものだった。分岐については先が読み難いこの形の方が好みだけれど、どれを選んだのか白い文字で書いてみます。見たい人はマウスで選択してね。

3章:取引に応じない(これは重要そう)
4章:嵐燐結騎にあげる(これはHシーンのみか)
5章:鮫幻草。作らなかった
6章:間欠泉。探索を開始する(これはHイベントのみだろう)


という具合にできるだけ善寄りの行動を心がけた1周目の選択でしたから、2周目は1番目と3番目を逆でいってみる予定です。



●各キャラクタの能力について

本作は主人公を含めた主要人物が10人、結騎が4人、霊が2人(周回でさらに数人増える)という仲間事情ですけれど、天結い1周目での優秀キャラは天使ミクシュアナだった。エウシュリーのゲームには天使キャラがよく登場してくるけれど、その中でも今回のミクシュアナは最も使える強い天使だろう。重装甲タイプだから回避と敏捷が低いけれど、HP、物攻、物防、魔防といったステータスが仲間内で一際高く、武具も最高のものを装備させることができて、レベル49時点で移動力は平均的な「4」、属性耐性で極度な弱点も無いときている。取り敢えず魔物の群れに突っ込ませるのに最適なキャラクタだろう。

取り敢えず突っ込ませるキャラといえば双盾リシュもかなり使い勝手が良く、当初は移動力が「3」という低さから移動時に仲間から取り残されて先陣を切れない病に掛かりがちだが、ある程度レベルを上げると移動力が「4」になって使いやすくなります。さらにフールミルやフールティアスなどで移動力の底上げも可能ですから、1周目の後半ぐらいからは遅れることなく先陣を切る役をこなせるようになった。防御スキルを有している分だけミクシュアナよりも打たれ強いところが特徴で、HP、物防、魔防は仲間内で最高値を誇る。

上記2人よりは防御が劣るけれど、攻撃面で優秀だったのはイオルとキスニルだろう。イオルはフリーマップでのレベリングなど全く必要がないほど成長が早く、撃破数も最後まで断トツだった。仲間内で最高の物理攻撃力と回避力を誇る反面、物防と魔防がかなり低いところが弱点だけれど、後半になって「勇気の盾」と「神響の衣」を装備させたら弱点がかなり緩和されて使いやすくなった。

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1周目クリア時のイオル

イオルといえば「あのキャラクタ」との絡みが個人的にツボにはまったんですが、時間を止めたり獣の巨人になったりするあの悪役の人との掛け合いがミスマッチというか畑違いというか、妙に面白かったです。

キスニルはイオルよりも機動力で劣っているが、1発の大きさとイオル並みの回避力に加え、ボス相手なら+10ダメージ追加スキルなども持っている。イオルは火炎と冷却耐性が弱点だが、キスニルの弱点は冷却のみで火炎は無効化するほどだから、防御面ではキスニルの方が上だろう。本作の敵は電撃と暗黒使いがかなり多い印象ですが、2人とも電撃耐性が高く暗黒は弱点ではないので、そういった敵にはイオルとキスニルを前面に出して戦っていました。

メインヒロインであるフィアは回復スキルを序盤から連続使用できますから、中盤あたりで他キャラクタにレベル差10ほどつける成長ぶりだった。後半に入ると弓攻撃の威力が乏しくなり回復マシンと化していたが、回復行為だけでもミクシュアナやイオルと並んで最高レベルを常に維持していた。何よりSPとFS回復スキルがありますから、使い勝手はかなり良い方だろう。

キャスタータイプは「ミケユ」「ロズリーヌ」「カトリト変身前」の3人になりますが、カトリトはただ1人経験値1.5倍という美味しいスキルを持っている。主要キャラ10人なのに出撃枠は「9」という制限から、イベント戦闘ではカトリトだけ出撃させられないことが多くて心が傷んだ。ロズリーヌの無属性「魔弾」と暗黒の「闇界衝撃」は防御されにくい属性なので、接近してからの2段3段はかなりの高威力だった。さらに自前で魔術結界スキルを持っているから魔術師同士の遠距離打ち合いではそこそこタフな印象で、さらには壁さえ無視できる転移はかなり優秀です。

最もレベリングで苦労したのは「ミケユ」になるだろうか。終盤に入るまで移動力が「3」と低く、一度敵の前に移動してから次のターンで攻撃というキャスターの特性も相まって、当初はレベルが他キャラより遅れ気味だった。そんなミケユもレベルが50付近になると移動力が「4」になり、時同じくしてとても良い装備が入手できたので生まれ変わることができた。

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デメリットも有るがとても良い装備

この装備は最大まで強化してありますが、移動力が+1で、さらに再行動まで付いています。デメリットはHPが5下がり、「恐怖 I」はターン送り時にFSがマイナス1というものですが、中盤以降からは些細なものだと思える短所だろう。何よりこの靴だけで移動力が「5」になって、稀に再行動でもう1発魔法を撃つことができますから、移動力が「3」しかなかった序盤のミケユと比較すれば雲泥の差なのだ。

主要キャラの最後は主役の「アヴァロ」と同じ鍛梁師のおじさん「ディート」になりますが、基本的に鍛梁師スキル持ちは発掘やら修理やらで戦闘に参加する機会が少なくなりがちですから、その分だけ成長が他より少し遅くなっていた。ディートの弩はレンジが長くてなかなかの高ダメージを誇っていて、おじさん自身がクリティカル多めだからDPSはかなり高いほうだろう。なおかつ物防に魔防がけっこう高く、属性耐性の弱点は神聖だけですから強キャラと呼んでも差し支えない。

そして主役のアヴァロですが、そこそこタフだけど攻撃力がちょっと物足りないし、攻撃系のスキルも今のところ習得できていない。1周目の印象は便利屋だが器用貧乏といったものになるけれど、周回を重ねさらに成長してどうなるか見ものです。前作の主役「ウィル」も1周目は性能並み程度の印象しかなかったが、周回後に頼れるタンクに成長したので、今回のアヴァロもまだ伸びしろがありそうだ。



こんな感じでかなり楽しんで1周目を終えたわけですが、2周目3周目での印象や、さらにはリリース予定のアペンドを入れての楽しみなどもありますから、どのように変化していくのか今後も注目していきたいです。冒頭にも書きましたが、あのTwitterの文章は「ガイドブックに大型アペンドが付属している」とは書かれていないから、そこがどうなるか気になるところです。最悪ガイドブックのみというオチもありそうだから。

もう一つ、物語と言うか作品プロットで気になったことがあるんですが、それについては続きに短く書いてみます。些細なことと言えばそれだけのものだけれど、やっぱり「正ルートでは清く正しく、それ以外は他のルートで」という形のほうがといった内容です。



おっと。続きの前に忘れていたことがあった

・そういうものは段階を追って文章を変えていくべきでは
私と同じ思いをした人がいるのではないだろうか。プレイ開始直後に「情報」が次々に開放され、「専門用語」を開き、何気なくフィユシア神の項を読んでみた。すると… これって本作最大のポイントなのに、これのせいで何も驚かなかったよ。もう二度と「専門用語」と「キャラクター」の項目は見ないぞ。

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天結いキャッスルマイスター - さすがのゲームボリューム

投稿日:2017/06/05 |  カテゴリー:天結いキャッスルマイスター  |  コメント:2
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やる気を出した時のエウシュリー作品の果てしなさは業界随一だろう。ハクスラのトレハンとか、ランダムマップで何度も延々と遊べるストラテジーとか、そういったものも作品寿命が長い傾向にありますが、それらは同じことを繰り返す長時間プレイであるけれど、そうではなく1周目の通常プレイでこれだけのボリュームはなかなか他ではお目にかかれない。

以前にも書いているんですが、本作の特徴は「次から次に新しい何かが飛び出てくる」ところにありまして、マップが開放され未攻略地域がたまっていき、仲間の育成も果てがなく、武具の強化も1周目で全て終わりそうにない。作りたい品の素材は常に何かが足りなくて、結騎の訓練も先が見えないし、50時間ほどプレイしても城砦の施設はいまだ未知のものだらけです。

前作である神採りの精霊系仲間は柔くて使い難かった憶えがありますが、今回の結騎は序盤から訓練で属性防御のランクを1つ2つすぐに上げられるので、タフで使い易い印象があります。その中でも華燐結騎はタンクに最適だし、回復と吸収有りで移動力4の嵐燐結騎も出番が多めだ。

本作の城砦は4年前の作品「魔導巧殻」の拠点に通じるものがあるわけですが、本作では建物の煙突からは煙がちゃんと出ていたり、噴水も水が吹き出していて、そういった生きている演出アニメーションもしっかり行われている。魔導巧殻ではマップ上の全てが静止していたからその点が個人的には不満の1つだったけれど、こういった細かな気遣いはゲームの面白さを確実に後押しするものだと思います。

そういえば修正パッチVer1.02で檻の捕獲上限が+10から+20になったけれど、+10のままだったら少なすぎてかなりのストレスになっていただろう。現状の檻の数は3つまでで、これが上限なのかどうか定かではないけれど、計80体まであれば余裕を持って捕獲に励むことができています。

天結いキャッスルマイスター - 面白いです

投稿日:2017/06/01 |  カテゴリー:天結いキャッスルマイスター  |  コメント:2
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プレイを始めたのは月曜日からなんですが、「それなりに楽しめたらいい」という当初の予想を良い意味で裏切られ、とても楽しめています。2011年に発売された神採りアルケミーマイスターの直系である本作だけれど、神採りよりもやりこみ要素の幅が広がっていますから、この点だけでも評価できるだろう。

・城砦の強化が楽しい
以前に神採りの工房アップグレードは底が浅めだったと書いているけれど、天結いの城砦は「工房+魔導巧殻の城」といった規模になっていて、単純に作れるもの、配置できるものの数が多めですから、それらの作製や配置だけでも楽しめますし、段階的に次から次に新しいものがアンロックされていくからプレイしていて飽きないです。

・結騎の訓練
神採りでは土属性の「アト」とか水の「スイナ」という精霊系の仲間が複数人いましたが、天結いにおけるこのポジションのキャラは戦闘限定の召喚キャラに置き換えられた。これら結騎は通常の経験値によるレベルアップ育成に加えて城砦で訓練を行えるシステムになっていて、敵モンスターを捕獲してそれらを使って強化することができます。これについては体験版では見ることすらできないシステムなので、製品版でしか味わえないのだ。結騎は4人いますし、これら訓練での強化やスキル所得にかかる捕獲モンスターの種類や数などもそれなりのものを要求されますから、結騎を完全な状態に仕上げる目標を持つことができます。

まだ序盤ですから触り程度しか理解していないけれど、個人的な感想としては神採りよりもさらに面白いという印象ですが、これについては姫狩りと神採りあっての天結いキャッスルマイスターなので、良くて当然なのかもしれない。

ここ数年のエウシュリー作品はプレイしてこなかったけれど、公式ページを見るとやたらと登場人物が多い作品が目につきます。その中でも天結いの登場人物はかなり少なめになっている印象を受けますが、少なくして各キャラクタをしっかり掘り下げていこうという方向性に変えたのかもしれないが、まだ序盤なので何とも言えない。

他にもちょっとした改善点として、神採りのUIは大きなアイテムアイコンがあって、マウスオーバーで名称や説明文が表示される作りでしたが、天結いはアイテム名そのものが大きく表示され、アイコンは汎用のごく小さいものに変更された。相当長くプレイするゲームですから、アイテム名そのものがずばり表示されている方が有り難いはずだ。

オプションについても至れりつくせり仕様になっていますが、フォント変更は特に気が利いているだろう。

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パラメータの文字と数字を別のフォントに設定できるところが素敵

天結いキャッスルマイスターの体験版をプレイ

投稿日:2017/04/15 |  カテゴリー:天結いキャッスルマイスター  |  コメント:6
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今年のエウシュリー作品はマイスター系列の3作目となるもので、2011年の神採りアルケミーマイスター以来となるシリーズ作品ですが、神採りはほんと面白かった。今作の体験版を最後までプレイしてみましたが、マイスター系の進化型として十分に満足できそうな仕上がりで、安心して購入できるゲームだと感じました。

エウシュリーのゲームは2013年の魔導巧殻を購入したのが最後になっていて、この魔導巧殻がいま一つ馴染めなかったからそこから数年間の作品は全て見送っていた状態でしたが、その中でも昨年度のメーカー作品である珊海王の円環は体験版をプレイした段階で落胆するほど魅力を感じられないものだった。

ブラウザゲームの方に注力していたとか、新たな境地を見出したいから人気があるマイスター系と戦女神系を連発したくないなど、そういった理由があるのかもしれないけれど、こうやって面白い作品の続編を出してくれるのなら購買意欲が湧いてきます。

体験版を最後までプレイしたわけですが、前作である神採りアルケミーマイスターから改良されている点といえば

・戦闘シーンがLive2Dになりぬるぬる動く
数年ほど前からLive2Dを採用している作品が少しずつ現れ始めていますが、18禁ゲームはLive2D向きともいえるジャンルですから、もっと数が増えていくと嬉しい。

・城砦のアップグレードに関して
前作の「工房」のアップグレードは周回をせずともすぐに上限に達してしまうような作りでしたが、さらに奥深い仕上がりなら楽しさが増しそうです。体験版の段階では先を見通すことができないけれど、神採りの工房よりはアップグレードの奥行きがありそうに感じました。

・全体的なUIの改善
このシリーズは素材やら装備及びスキルなどのリソースが極めて多いところが特徴の1つですけれど、前作の神採りよりはアイテム製作時の視認性が向上しています。基本的にほぼ同じだけれど、装備などを変更する時もやりやすくなっているだろう。

そんなわけで、今作は購入してみようと思います。
カテゴリ
自己紹介
管理人名: S
初めて遊んだPCゲーム
FM-NEW7版デゼニランド

初めて遊んだコンシューマーゲーム
ファミリーコンピューターのドンキーコング

初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

・愛するゲーム
Wizardry 8
Might and Magic 6
Might and Magic 7
Morrowind
Pillars of Eternity

・子供の頃に好きだったゲーム
木屋さんが在籍していた頃の日本ファルコムゲーム
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