CRPGまにあ

アーカイブ:2011年01月

迷宮クロスブラッド - 死地へ赴く

投稿日:2011/01/20 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:0  | トラックバック:0
さて、ここまで非常に長い冒険でしたが、今から最後のXXへ向かいます。

X-BLOOD001320.jpg
サブSIZ Lv40でマルチウェポン

前回の続きですが、最終ダンジョンの最深部に到達した時点でサブブラッドがLv37になったので、ついでに感覚でサブもLv39キャップになるまで稼いでみた。2キャラのサブブラッドとなっているSIZとILITHはレベルアップに必要な経験値が多いので、先に他キャラクタがキャップに到達したが、その後は6人分の経験値が2人のサブブラッドに流れこんできたのでお得な気分になれた。

SIZと武をレベル40にして思ったことは、両手武器さえもデュアルウェポン化してしまう「マルチウェポン」は、武術士にとっては余り意味が無いものだ。何故ならカタナは高ダメージの両手武器が存在しないので、戦術士のサブブラッドとして効果的なスキル「マルチウェポン」だ。

画像の戦+SIZキャラは早速両手に大型武器を装備してみたのですが、AT(ダメージ)表示が飛躍的に伸びた。然しながら、伸びはしたが前期型Wizardryや国産Wiz外伝作品のような、レベル50前後で「10回当たって云々ダメージ」というシステムではなく、攻撃回数は武器の最大攻撃回数によって決まるから、精々2~3回攻撃がいいところで、当の戦術士は攻撃回数が今のところ1回だ。

攻撃回数を下げ、左右による手数を増やし、スキルによるラッシュ技、ジェノサイドやバーサクなどに比重を置くスタイル。これは明らかにWizardry 8を強く意識している。と言うか戦術(Wiz8 Fighter)の「バーサク」ってそのまんまです。

前回記事にも出てきた召術による異形使役化では9回攻撃まで確認したので、単体への物理大ダメージは召術ペットが最高というオチだったりします。

X-BLOOD001319b.jpg
遊んでますな

召術ペットで面白いものを見てしまった。ピクシーは男子、フェアリーが女子という設定なのだろうが、ピクシーを使役しているときにフェアリーと戦うと、いやらしげな台詞を口走る。

※後日気づいたのですが、どうやらピクシーは何に対してもWelcome君のようで、フェアリーにだけ台詞が用意されていた訳ではないようです。ストライクゾーンが広いのだ。

X-BLOOD001325a.jpg
逆パターンは何も喋らない
テーマ:PCゲー in ジャンル:ゲーム

迷宮クロスブラッド 簡易になったMahaman

投稿日:2011/01/18 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:0  | トラックバック:0
オープンパンドラというスペルコードがMahamanになります。

本家前期WizardryのMahamanは、唱えると使用者のレベルが1つ下がることがペナルティーとなっていたが、迷宮クロスブラッドでは下がるどころか、マナリアライズの習得、そして神秘性41以上で、ペナルティーなど無しで毎ターンごとに詠唱可能となっている。どちらかと言うと過度な性能に見えてしまうが、本作はそれだけ敵が強力なのだろう。

プレイの方はそろそろ終盤に差し掛かってきた頃です。

続きを読む »

テーマ:PCゲー in ジャンル:ゲーム

迷宮クロスブラッド 再開、そして完敗

投稿日:2011/01/15 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:0  | トラックバック:0
新キャラクタ一同がメインブラッドレベル30を超えたので、続きに挑んでみた。

と言うよりも、メインシナリオをクリアしたとはいえ、評価を下すのはまだ早計だ。何故ならこのゲームは物語が最も劇的な展開を迎える瞬間を一つの区切りとしているだけで、その段階は全体の70~80%に過ぎない。なので、これからです。

その「劇的な瞬間」の後に定例のエンディングロールが流れるんですが、アレは初めて見た。気になる人は是非とも迷宮クロスブラッドをプレイして、自らの目で確認してみてほしい。あそこまでファンを敬っているとは。徹底しているようだ。

然しながら、メインシナリオクリア後も楽しめるような Wizardry という理念は、日本人が歪んで解釈したWizardryであります。初代Wizardryの地下10階は副産物であって、クリア後も延々と楽しめるのがWizardryという考えは適切ではないだろう。そのアンチテーゼとして、ロールプレイングの正当なあり方を示してくれたのが、彼のDavid.W.Bradley氏と、今は亡きSirtech-Canadaだ。

とは言え、話の内容と私自身の理想が撞着するようですが、現段階ではコンピュータゲームとして、CRPGで最も魅力的かつ面白いものとして、この迷宮クロスブラッドが他の何よりも高い位置に君臨しているだろう。時代が流れて、その間に数々の作品に触れ、理想自体が一巡し、結局行き着いた先は、コンピュータゲームらしい楽しさにストレス無く触れることができるゲームこそ、高評価となる。

続きは若干のネタバレがありますので、お気をつけください。

続きを読む »

テーマ:PCゲー in ジャンル:ゲーム

迷宮クロスブラッド 運を最大にしてみる計画

投稿日:2011/01/13 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:2  | トラックバック:0
X-BLOOD001142.jpg
毎度名前は思いつきです

新メンバーが揃ってメインブラッドレベル 25になりましたが、レベルの上がりが鈍くなり、辛くなってきました。効率良くレベルを上げるとなると、厄介な敵が出現するエリアは避けたいから、そうなるとこのレベルになっても愛音チャペルに入り浸る結果となります。例のアレでチャペル1階でさえ異形レベルが37になっているし、ゴブリンやトロール系の信者異形が山ほど出現するから経験値はそれなりに多いです。

連戦で稼ぐ好適な場所

・愛音チャペル1Fの南西
すぐ横に階段があるので、セクター切り換えを利用すればシンボル敵が復活する

・遊霊病棟3F北東隅の部屋
同じく階段を利用して復活させる

・不忍プリズン 管理層1F北東
階段をおりれば下層にもシンボル敵有り。ここは稼ぎ場。

今回の育成ポイントは、タイトルどおり全キャラクターの運をMAXにする事なんですが、前回パーティーでは聖+学が敏捷性を既に最大にしていたから、ここだけはどうやっても取り返しがつかないので新たにキャラを作った次第です。

学術士の手作業による罠解除には敏捷性が重要となりますが、最終的にスペルコードで罠解除とスキャニングを行うようにすれば、敏捷性は低くても構わないのでばっさりと切り捨ててみた。スペルコードのスキャニングとサイクラックを覚えて、使用回数も増えてやっと万全となるので、それまで解除ができないけどね。

・戦+SIZ タイプ:スタンダード 性格:善
力と運と体力を最大にする予定ですが、優先順は力→運→体力。敏捷性が25になるとサブウェポンダメージのペナルティーが無しになるから、アイテムボーナスと結束値ボーナスに凡その見当をつけて、算出後の数値が何とか25を超えるようにする。敏捷性が命中や回避にどれだけ作用するかが不明であるし、攻撃順が遅くなって敵に先制されることが増えたとしても、1.防御仕様の王+拳によるイージス(イージスは敏捷性に左右されない) 2.ユニオンスキル Academyのファストコード。2つのアンサーがある。

・王+拳 タイプ:アスリート 性格:中立
防御の要になるキャラですから、ACが低いアスリートを選択しました。特性値は体力を真っ先に最大にして、その後は運を最大にまで上げる。そこからは力、又は敏捷性をお好みで選択となるが、先ずは力になるか。

・武+暗 タイプ:アスリート 性格:中立
修羅を有効活用したいので、そうなるとACが低いアスリートになる。前回キャラは先に敏捷性を最大にまで上げたが、戦+SIZの項で述べた理由から、今回は今のところ敏捷性にふっていない。画像のキャラが武+暗なんですが、現状でも敏23なので振らなくても支障は無さそうだ。力→運→体力の順で、最終的には敏捷性も上げることになりそうだけどね。

・射+召 タイプ:ファニー 性格:中立
前回の射+召も先に敏捷性は結構上げてしまったが、今回は力→運→体力、余裕が出てから敏捷性になるだろう。

・聖+ILITH タイプ:エレガント 性格:善
前回では上述の取り返しがつかないミスを犯した聖+学の代わりとなるキャラです。特性値の配分で最も頭を悩ますのはスペルキャスターだろう。ほんとに知性は重要なのだろうか、運はどのスペルに絡むのか、Debuff系とダメージ系への影響はどのような違いがあるのか、などの葛藤がいくつもある。今回のキャラは、神秘性を25程度にし、その後は運を最大にして、過程を見守りつつ体力、知性、残り神秘性、などを上げていく予定です。敏捷性は上げる余裕がない。

・魔+聖 タイプ:インテリ 性格:善
最終的にオープンパンドラを毎ターン使おうというキャラクター。迷宮クロスブラッド Wikiによると、聖のマナリアライズの効果は神秘性41で毎ターンマナポイント回復となるようで、結束値などのボーナス込みで神秘性41を何とか超えるように調節したい。特性値の順は、知性→運→神秘性 体力、となるが、一点集中はせずに適度に上げている。

いずれにしても、初期値を忘れないように
キャラ作成後の特性値を画像として残しておくと安心です。

もう一つ重要なネタですが、このゲームは後から体力を上げても問題はなさそうです。勿論、真っ先に体力を上げたキャラと、後から体力を上げたキャラの比較はしていないので正確な情報ではないだろうけど、後から体力を上げるとその後のレベルアップでドンとヒットポイントの上昇が増えるので、帳尻を合わせてくれるようです。

結束値ボーナスについてですが、性格の組み合わせは、善3中3、悪3中3、この組み合わせが無難でないだろうか。相性無効になるアイテムさえ身に着けなければ、結束値115にユニオンスキルボーナスとなるからね。
テーマ:PCゲー in ジャンル:ゲーム

迷宮クロスブラッド 1月14日にスタートパッチ ver1.102

投稿日:2011/01/11 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:0  | トラックバック:0
私はPCゲームでのパッチが大好きだ。
まっさらな体になるような、とても清潔になるような、なのでStardockも好きだ。

Ver 1.102での目玉は ◎Lv55キャップ開放任務の追加
これでしょう。

私はキャラを作り直したので現在メインブラッドレベル 9
取り敢えずは初回パーティーと同レベルの30を目指さないと。
テーマ:PCゲー in ジャンル:ゲーム

迷宮クロスブラッド 一先ず区切りまで。

投稿日:2011/01/11 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:2  | トラックバック:0
X-BLOOD001129b.jpg
ここは遊葉町。風刺遊び好きな

迷宮クロスブラッドは物語重視ではなく、キャラ育成に重きをおいた非アクション Hack and Slash なんですが、理解し易い日本語のゲームですから、動向的なネタバレでさえ控えたいので続きに書いてみます。

続きを読む »

テーマ:PCゲー in ジャンル:ゲーム

迷宮クロスブラッド 見つけたぞ、神楽川君

投稿日:2011/01/09 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:0  | トラックバック:0
相変わらず毎日のように迷宮クロスブラッドで遊んでいます。

続きを読む »

テーマ:PCゲー in ジャンル:ゲーム

Drakensang: The River of Time 英語版がそろそろ発売になる。

投稿日:2011/01/07 |  カテゴリー:Drakensang: The River of Time  |  コメント:0  | トラックバック:0
20110107a.jpg
Impulseに入荷するが、日本からは買えない

20110107b.jpg
D2D。こちらは言うまでもない

Direct2Driveでの価格が19.95ドルなので、パッケージ版も2000円前後なら非常にありがたい。Radon Labsによる最後の一撃な本作ですが(拡張もあり)、映像が近代的な欧米CRPGの中で、古きよき日の香りを保持しているのは恐らくこのシリーズだけだろうと言わしめるほど、正統派CRPGの続編です。

世間での評価は

River of Time > Dark Eye >> Phileasson's Secret

このような順になるのか。
私の場合はThe Dark Eyeを先にプレイせねば。
テーマ:PCゲー in ジャンル:ゲーム

カウンターが飛んでる

投稿日:2011/01/07 |  カテゴリー:ゲーム全般  |  コメント:0  | トラックバック:0
1年前のここで
http://crpgmania.blog83.fc2.com/blog-entry-265.html

カウンターをリセットしているのですが、何やらここ数日、FC2のカウンターの調子が思わしくないようで、数日分のカウントが0になり、私のBlogは2万ほど総カウント数が減っている。

日に何名様ほど訪れて頂いているか、その確認の為だけに付けているからまあいいんですけども、派手にやらかしてくれましたな。
テーマ:PCゲー in ジャンル:ゲーム

迷宮クロスブラッド ギャンブルによるバランス破壊

投稿日:2011/01/06 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:3  | トラックバック:0
これだけ良く出来たゲームですから、至らぬ点が一つでもあると気になってしまうもの。

本日もginkageさんと黒ブラ対談をしていたのですが、話題となったのは「ギャンブルコード」というアイテムついて。迷宮クロスブラッドには開発ラボという施設があり、ここでアイテムの開発や売買に保管などを行うのですが、開発の一端としてギャンブルコードとアイテムを用いたギャンブルアイテム作成が出来るのですが、これはちょっと考えさせられる仕様だ。

ギャンブルコード自体はLv20になった段階で、50個ほど手に入れている。具体的に言いますと、運に左右されますが、ギャンブルコードと適当な装備品(Lv20装備品と仮定)で開発を行うと、稀にアイテムレベル+5前後されたアイテムが出来上がる。そこでセーブをして、続けて先ほど出来上がった装備品でギャンブルを行い、さらにアイテムレベルが+5前後するまで粘る。この段階でLv30以上になるのですが、いとも容易くレベル40以上の強い武器が入手できてしまうのです。

これを試されたのはginkageさんなんですが、レベル20キャラが両手に1本ずつレベル40のムラマサ、急激に黒ブラ熱が冷めてしまうほどの出来事だったようです。私のほうは昨日試した時に、Lv20と21の鎧が1つずつ出来上がったのでそれを使用していたが、本日の談話でお互いにギャンブルは封印するという結論に至った。

二人で話し合った結論を要約すると

・ギャンブルコードは一つの装備品に対して1回のみ可能にする
・ギャンブルで作成されたアイテムには「済み属性」を付け、二度目ができないように
・ギャンブルコードのドロップ頻度は現状で妥当
・修正パッチが出るまでギャンブルは二度と行わない

お互いに、ギャンブルで入手したアイテムはシュレッダーにでもかけるような気持ちで、もう一度ギャンブルを行い低品質アイテムかツールに変換し、その存在自体を消しました。

※唯一無二が誤用である事と、分かりやすくする為にタイトルを変更しました。
テーマ:PCゲー in ジャンル:ゲーム
カテゴリ
自己紹介
管理人名: S
初めて遊んだPCゲーム
FM-NEW7版デゼニランド

初めて遊んだコンシューマーゲーム
ファミリーコンピューターのドンキーコング

初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

・愛するゲーム
Wizardry 8
Might and Magic 6
Might and Magic 7
Morrowind
Pillars of Eternity

・子供の頃に好きだったゲーム
木屋さんが在籍していた頃の日本ファルコムゲーム
検索フォーム
FC2カウンター