CRPGまにあ

アーカイブ:2011年03月

Zooからダンジョンズの日本語版が発売に。

投稿日:2011/03/31 |  カテゴリー:ゲーム全般  |  コメント:0  | トラックバック:0
ダンジョンズの日本語版

早い段階で日本語版が登場しそうな気配を醸し出していたDungeonsでしたが、4月28日に日本語版が発売になるようです。しかし、他ゲームと発売日が被っているし、ダンジョンズ自体が微妙な出来ということで、購入は見合わせるかもしれない。Zooから発売になる作品でさえ、パトリシアン4と衝突してるからね。
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Total War: Shogun 2の日本語化MOD

投稿日:2011/03/31 |  カテゴリー:Total War: Shogun 2  |  コメント:0  | トラックバック:0
本日から配信を始めたようですが、これはありがたいです。
このMODの存在により、購入者も増えるのではないだろうか。

日本語化(Shogun 2) - JAPAN: Total Warへリンク

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早速入れてみました

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施設や技術の名称に効用、将軍や忍者に目付などのスキル効果など、重要なところは大方日本語化されているようです。特に目付や忍者などのスキルの特性が日本語になると、プレイが円滑に進むのではないだろうか。他にもマルチプレイのユーザーインターフェースなども日本語化されていました。

Total War: Shogun 2 日本語Wiki

こちらはプレイするにあたり有用な情報があります。FAQ(Tips)は先人の知恵によるプレイのコツが記述されていて、マルチプレイのシステム解説も非常に有り難いでしょう。マルチプレイのシステムを読んでみましたが、いい感じに仕上がっているShogun 2だと思えます。
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Grim Dawn - Combat Video

投稿日:2011/03/30 |  カテゴリー:Grim Dawn  |  コメント:0  | トラックバック:0
既に大手情報サイトに掲載されているので既出ものですが、Grim Dawnの第二段ビデオが公開された。今回は戦闘シーンの映像で、キャラクターの動きやエフェクトなどからTitan Questを彷彿させてくれるところにファンは酔いしれてしまう。



クオリティー的には2006年発売のTitan Questと大差ないようですが、私の好みの問題だけど、地形のテクスチャーがくっきりとブツブツしている質感が素敵だと思う。地面のテクスチャーって意外とインパクトを受ける部分でもあるからね。

Grim Dawn Official Site
発売予定日は2011年
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Total War: Shogun 2 軍隊維持と内政のバランス

投稿日:2011/03/30 |  カテゴリー:Total War: Shogun 2  |  コメント:2  | トラックバック:0
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合戦前のトンデモ前説が癖になる

チュートリアルを全て終わらせたので、島津家でキャンペーンを開始した。1545年スタートの大名は島津貴久で、島津四兄弟はまだ元服しておらず、四男に至っては生誕していない。ちなみに在り来たり過ぎるファン宣言ですが、破天荒な生き方(戦い)を後世にまで印象付けた、島津義弘はお気に入り武将の筆頭だ。

難易度は5段階ありまして、Easy→Normal→Hard→Very Hard→Legendary、となり、デフォルト設定はNormalです。まずはNormalで始めてみたが、よくありがちな「難易度ノーマルならパワープレイで楽勝」なんて緩さは微塵も無く、内政と軍団運営の釣り合いを取るのが非常に難しい。

序盤から宣戦布告をされるし、敵対国は同盟国と手をとり我が方に対して波状攻撃を繰り返し、別働隊として施設を破壊して回る小規模なハラスメント部隊まで繰り出される始末だ。

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座り込んでる奴がハラス君

開始早々、伊東家の大隈を攻め落としたところまでは良かったが、その後は相良氏とその同盟国からの攻撃を受け続けている。日本の戦国ゲームですと武将という概念が重要視されているものが多いので、島津家なら有能な家臣団の力で伊東家や相良家に追いやられるなんて事はまず有り得ないが、Shogun 2にその定石は無い。

敵が攻め込んでくるのなら軍隊を増やしたくなるが、1部隊ごとに維持費があるから、調子に乗って募兵し続けると収入が雀の涙になってしまう。序盤はどの施設を建造するのか。軍隊の規模をどうするのか。近隣国とは出来る限り戦わないように勤めるか、それとも早業で攻め滅ぼしてしまうか。ここらのバランスが難しくもあり、味わい深くもあり、Strategy Gameとしてはとても良好であります。

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ハラス君、ここでも持ち味発揮

薩摩に侵入してきた相良軍に野戦を挑んでみたものの、ハラス部隊が援軍として別方面から出現し、後方をとられて敗退してしまった。軍隊の数も確かに重要なんですが、士気の推移で優勢だった戦いがあっという間に押し返されたり、気が抜けない戦闘システムだ。

先ずは内政を上手く軌道に乗せること。
次の課題はこれですな。
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Total War: Shogun 2 - 10時間プレイしての雑感

投稿日:2011/03/28 |  カテゴリー:Total War: Shogun 2  |  コメント:4  | トラックバック:0
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合戦前のカットシーンは音声日本語で英語字幕。

上の画像は縮小しているから過剰なほど綺麗に見えてしまうが、リアルタイムでも緻密で鮮やかだ。これはプリレンダではなく、インゲームでの映像を用いている。

チュートリアルをメインに10時間ほどプレイした段階ですが、まだ一見さんレベルにも到達していなさそうだ。当初は勢いだけの「祭りゲー」と見くびっていたが、このゲームは傑作と呼べる出来かもしれません。各ユニットの相性、スキルの種類、状況によるスキル効果の優位性、キャンペーンなら資金稼ぎなども。他にも様々な要素がありますが、これら全てに精通し、自在にプレイするには相当やり込む必要がありそうだ。

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勝利したときの曲が好み

春夏秋冬の各季節で1ターン、1年で4ターンとなる本作ですが、戦略モードはターン制、戦闘はリアルタイム、となるTotal War系のシステムは、めり張りが効いていて良好であるだろう。本シリーズをリスペクトしているKing Arthurも全く同じシステムであるが、重厚かつアグレッシブなジャンルです。

先述したように私はまだまだ一見さんレベルなので、やり込めば粗も見えてきて感想が変化するかもしれないが、今のところは良作以上、傑作未満といった所感だ。このタイプのReal-timeなStrategyは戦闘が雑になってしまう嫌いがあるが、各ユニットの相性やスキル使用のタイミングなども含め、細かな命令を下さないと満足に勝利できないし、ぱっと見の武骨ぶりに反して繊細な戦闘システムだと感じた。

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海戦も美味である

感触としては、数十時間から50時間程度プレイしてやっと半人前。100から数百時間プレイで一人前。慣れるにはかなり時間を要しそうですが、それ以上の価値があるゲームだろう。マルチの仕様が魅力的に作られているので、今回は慣れてきたらマルチプレイでの戦闘に手を出そうと考えています。
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応援しときましょう

投稿日:2011/03/26 |  カテゴリー:ゲーム全般  |  コメント:0  | トラックバック:0
源平争乱応援バナー

・4~5月に購入予定ゲーム

神採りアルケミーマイスター
2011年4月22日

パトリシアンⅣ 日本語版
2011年4月28日

源平争乱~将軍への道~
2011年5月20日

・以下も候補

大帝国
2011年4月28日

シュタインズ・ゲート
伸ばし伸ばしになっている。PSP版も6月に発売されるようだ。

全て買うかもしれないし、1本だけかもしれない。
取り敢えず神採りアルケミーマイスターだけは即プレイする予定です。
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Might & Magic Heroes VI これで決まりか。

投稿日:2011/03/20 |  カテゴリー:ゲーム全般  |  コメント:2  | トラックバック:0
以前の記事で発売予定日を5月25日、28日と書きましたが
また新しい情報が出てきました。

UBIのフォーラム
Wikipedia

US 6月21日
Europe 6月23日
UK 6月24日



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Si-phonの 源平争乱~将軍への道~ 発売日

投稿日:2011/03/20 |  カテゴリー:ゲーム全般  |  コメント:2  | トラックバック:0
2011年5月20日に決まったようです。

源平争乱~将軍への道~ 公式サイト

上記サイトの「ゲーム内容」を読んで感じたのは、戦ノ国よりも源平争乱の方が面白そうだ。戦ノ国は、誰でも最後まできっちりと遊べるゲーム、リロードを強要されないシステム。などが売り文句となっていたが、訴求力としては押しの弱さが際立ち、実際に遊んでみても、目を見張るような作品ではなかった。シンプルが故に、ロールプレイが引き立つシステムではあったが。

今回の源平争乱は、特に戦略コンピュータゲームでは開発者が目指す所なのではと思える「あちらを立てればこちらが立たぬ」、いい加減な造語ですが「正のジレンマ」とでも言いましょうか。そこに注力している作品なのだろうか。軍隊を大きくしたいが弊害があり、弊害を恐れていては軍は弱いままであり、そこらの狭間でやきもきして、あっという間に時間が過ぎるゲームは良作であるだろう。

ちょっと価格が高いような気もするが、これはSi-phonに限ったことではないんだけど、やっぱり日本のメーカーは損をしている。と言うより、不滅のプラットフォームを軽視し、手っ取り早く金が稼げる市場へ逃げた付けが回ってきているのではないか。

90年代初頭にPC市場を捨てたりせずに、海外への自社PRを怠らず、言語は日本語と英語のデフォルトを信条とし、クオリティー的には最先端など目指さなくても良いのだ。現行メジャーなGamersGateやSteamなどのDL販売サイトを見てみると、零細企業だって十分に健闘している。何をすれば海外に通用するのか、その辺りが全く開拓されておらず、日本の企業は世界で孤立してしまっているだろう。孤立するだけならまだしも、任天堂やカプコンなどの大手以外は最早相手にすらされていない。

極端な理想でしかないが、源平争乱も価格を30ドル程度にし、もちろん日本語と英語が含まれ、Si-phonというメーカーの思想がユーザーに理解されていれば、世界規模のGamersGateなどで販売すれば桁違いの売れ行きになるはず。記事の流れでSi-phonを例にしているだけで、Si-phonに非は一切ありませんけどね。
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Veneticaをクリアしての感想

投稿日:2011/03/20 |  カテゴリー:Venetica  |  コメント:5  | トラックバック:0
VeneticaはドイツのDeck13 Interactiveが開発したシネマティックアクションRPGだ。2009年9月にドイツでPC版が発売され、そこから順次コンソール機版が発売されていったが、英語版が登場したのは2011年1月になってからである。

これまでDeck13は主にアドベンチャーゲームを作るメーカーであったが、映像クオリティーが大手の欧米産RPGに匹敵するシングルRPG市場に参戦することは大きな挑戦であったのかもしれない。大手産のRPGは知名度が高い作品が目白押しなので、一見すると活気溢れるジャンルだと思われがちだが、映像クオリティーに優れたシングルRPGにおいてのシリーズものやナンバリングタイトルではない完全なる新作は随分ご無沙汰状態だったであろう。

開発費が嵩みがちになるこのジャンルでは、資金に富んだ大手メーカーが主導権を握り続けていることが災いし、発売される作品の中身も見た目も恒常化しており、私から見ると現状はあまり価値のない残念なジャンルに成り下がってしまっている。

もはや風前の灯とも言える海外産(主に大手の)シングルRPG市場に、アドベンチャーゲーム作りに手馴れたメーカーが新たな旋風を巻き起こすという意味で、このVeneticaは大変価値があり、興味深い作品だとプレイ前から思っていました。



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実体はシティアクションアドベンチャーな本作

「RPG」と一言では済まされないほどその形は様々であって、定義は無いに等しい。Veneticaの場合、器はRPGであるが、前面に押し出されているのは探索をメインとしたアドベンチャーゲーム的な作風であり、キャラ育成やアイテムコレクションなどでの充足感は、一般的なRPGより劣ってしまう。

探索は昔のゲームでは恒例の「サーチコマンド」があるわけでもなく、オブジェクトに近づいて触ってみるだけという簡単な作りですし、パズル的な要素は一部に存在するが、そのどれもは容易に解けるものばかりである。

映画的な手法を用いるゲームなのでカットシーンの頻度が高く、主役が女性キャラなので見映えがするし、無闇な流血などもなく、映像的に美しくて出来は上々だ。Veneticaはドイツ産なので、流血表現には厳しい国だから全く血が流れないのは有り難かった。(ちなみに私は流血表現過多なゲームは大嫌いである)

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思い掛けない副産物が光り輝く

先述したようにVeneticaはアドベンチャーゲーム作りに長けたメーカーの作品であり、当初はアクションの仕上がりには期待していなかったが、このゲームで最も評価できるポイントは、アクションの滑らかさや、キャラクターのモーションや、操作による優れたレスポンスを実現していることなど、それらを統合したアクション的な要素である。

アクションゲームにおいて、良作の条件として最も欲求されるものは、何より快適で滑らかな動作を実現する操作性である。私は以前、格闘ゲームに傾倒していた時期があり、当時はカプコンとSNKの二強時代であったが、この両社の比較によってVeneticaの魅力が引き立つだろう。

SNKの格闘ゲームは良く出来ていたが、動作的に「もっさり感」が否めず、逆にカプコンの格闘ゲームは滑らかでレスポンスが良好な作品が多かった。この二社の最たる違いはこの部分だと今でも思っていますが、多くのシングルRPGの動作がSNK風である中で、Veneticaはカプコン風の滑らかな動作を実現している。こう例えれば分かってもらえるかもしれない。

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アクションは派手でコンシューマーゲーム寄りだ

複数のアクティブスキルによる連携や、目押しで繋げるチェインコンボなどがあるが、難度としてはとても低く、少し触れば誰でも気持ち良く技が繰り出せるシステムであることも評価できるポイントだろう。当初は襲い掛かってくる敵が強く感じてしまうが、戦闘システムに馴染んでくると、ほぼノーダメージで倒すことが可能となるほどで、ゲームとして最も重要な箇所は「物語の進行」である本作だから、難し過ぎて途中で投げ出したりすることもない。

難しいどころか
・難易度はいつでもどこでも3段階から変更可能
・回復アイテムを連続して使用可能
・バック内でアイテムを使うときは時間が止まっている
・トワイライト値により連続自動復活が可能
・余程のことがない限り、スカーレットは死なない

というシステムなので、前に進めることが当たり前のバランスであるだろう。その反面、難しいゲームをじっくり攻略していく醍醐味は一切無い。あくまでも物語と容易なパズルと痛快なアクションで楽しむゲームだ。



10回以上に及ぶプレイ記でも良作であると唱え続けているし、今回の感想でもここまでは褒め続けているが、悪いところが無い訳じゃない。無いどころか、細かな至らない点は数え切れないほどあるだろう。実例を挙げてみると

・クエストジャーナルを直で開くショートカットが存在しない
・アイテム欄を自動ソートできない
・アイテムは拾った順に上からずらずら並ぶから見づらい
・扉の出入りを行うと、毎回スカーレットの前にカメラが回るから煩わしい
・ランタンのオイルが切れる瞬間に話しかけるなど、意図しない動作を行うと固まることがある
・後半、マップのクエストマーカー表記がバグっている箇所があり

一般的には不都合に数えられなくても個人的に残念だったのは、頼まれごとを受けると、行った事がない場所でもマップにクエストマーカーが表示されたり、この点に関しては他作品もいい加減な作りが散見されるので、至らない箇所に含めちゃダメかもしれないが。

全部が全部クエストマーカー即表示ではなく、物によっては道理に適った一連のクエストパターンもあったし、スカーレットが知らないことなら足で探す必要があるものも。他の記事でもこの点に関しては以前から言及していますが、適当では済まされない重要なトピックである。いきなり目的地や情報を垂れ流しにされると、デザインされた地形やら、作られた物語や、育成でのバランスまでも、それら全てが蔑ろにされてしまうようなものだ。



最後の締めに入りますが、RPGながら「アクション」「アドベンチャー」に特化した作りが幸いし、中途半端で地味な作風が目立つ昨今のシングルRPGの中で、良い意味で異彩を放つゲームだと言えるだろう。

以前に書いた内容と重複しますが、Veneticaを作ったのはBethesdaでもなく、Biowareでもなく、Piranha Bytesでもなく、SpellboundやObsidianでもない。アドベンチャー作りに長けたDeck13が開発した作品というところに、VeneticaのRPGとしての魅力と本質が現れているのだ。
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Venetica - 剣の重み

投稿日:2011/03/19 |  カテゴリー:Venetica  |  コメント:0  | トラックバック:0
合い間に他のゲームをプレイしていたので開始から1ヵ月半経過していますが、今回でVeneticaは最後となります。プレイタイムは40時間ほどで、ボリューム的にはそこそこと言ったところか。

感想を別記事として書く予定なのでここではあっさりと済ませますが、バグ取りは完全ではなく、細部の作りが粗かったり、育成面でのバランスは子供騙し程度であるが、それらを差し引いてもVeneticaは良作であります。

何より「アクション」そして「アドベンチャー」、さらに「ドイツゲームの美しさ」、この3点が強調された作りであり、中途半端なゲームなどより、私としては評価が高くなる作品だ。

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自己紹介
管理人名: S
初めて遊んだPCゲーム
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ファミリーコンピューターのドンキーコング

初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

・愛するゲーム
Wizardry 8
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Might and Magic 7
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・子供の頃に好きだったゲーム
木屋さんが在籍していた頃の日本ファルコムゲーム
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