CRPGまにあ

アーカイブ:2015年11月

小此木鶯太郎の事件簿 「可視と不可視の幻想」 - 丁寧に時間をかけて、なお且つ早計な結論を下さないように1回目読み終わった

投稿日:2015/11/29 |  カテゴリー:小此木鶯太郎の事件簿 「可視と不可視の幻想」  |  コメント:0
犯人が残した手記 - 安楽椅子犯人の企画
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これは誰かと密かに情報を共有して楽しむのが理想でしょう。めっちゃ言いたいけどそれは駄目だ。3作目がリリースされた4年半前とは異なり、現在はTwitterの利用者が大幅に増えているだろうから、悪気はなくてもポロリがあったりするんじゃないかと思ってしまうけれど、他人の楽しみを奪うことは絶対にダメなのだ。

作者さんのページに推理に役立つ捜査シートが用意されているので、それを活用するのも良さそうですけれど、何れにしても感想や推理について書くのなら、読者の応募期間が終了してからだろう。来年の3月になって、解答編がリリースされる前に私の感想や恥ずかしい推理内容を書いてみたい。

久々の小此木君シリーズになりましたが、応募期間は3ヶ月もあるから、その間に分からないところを徹底追求してみよう。

「小此木鶯太郎の事件簿 可視と不可視の幻想 問題編」がリリースされた

投稿日:2015/11/29 |  カテゴリー:小此木鶯太郎の事件簿 「可視と不可視の幻想」  |  コメント:0
犯人が残した手記 - 安楽椅子犯人の企画
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前作である陰と陽の犯跡は2011年5月リリースでしたから、実に4年と6ヶ月ぶりの新作になる小此木鶯太郎の事件簿なのだ。早速購入して途中まで読み進めていますけど、前作まではPC用のテキストADVで、今回はKindle本となった小此木君のミステリですが、いざ思考モードに入れば作品としての印象に変化はないようで、そこらは心配無用だろう。

商品ページに記載がある書けることのみ書きますけど、今回は犯人の4つのミスを指摘するというルールのようです。前回は応募締め切りに間に合ったが最後をミスってしまったので、今回こそ何としても全てを暴いてやりたい。応募期間が1ヶ月延長されて2016年2月29日までとなっていますから、考える時間はたっぷりありそうだ。

作者さんのページにも記載がありますが、KindleはWinでもMacだとしてもアプリで普通に読むことができますし、アプリのダウンロードはアマゾンから直接行えます。

Pillars of Eternity - 求めていた完璧CRPGが今ここに

投稿日:2015/11/28 |  カテゴリー:Pillars of Eternity  |  コメント:5
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やっと6人目の仲間を見つけることができた

もう随分長いことプレイしている感じがしますが、現状はAct2の途中であり、やっとのこと仲間になってくれる6人目の女パラディンを見つけられた。本作は拠点や宿屋でお金を払ってパーティーに参加してくれる冒険者を雇うことが可能だけれど、初回プレイだからイベント持ちのキャラクタが現れるのを待っていたのです。

仲間に関することですが、Baldur's Gate はイモエン、ジャヘイラ、石になっていたブランウェン、という流れで存外に女成分が強いゲームだったけれど、本作は今のところ男衆が目立っています。そんな中でやっと女パラディンが仲間になったが、この人物は仲間の男衆が引いてしまうほど癖がある女かもしれない。

若干のバレになるから白文字で書いておきますが、本作の序盤で仲間になるNPCの登場順は、ウィザード男、ファイター男、プリースト汗だくの男、チャンター男、ここからだいぶ時間をおいてパラディン女。という具合になっています。もちろん進め方によっては他にもNPCがいるのかもしれないが、大抵の場合はこうなりそうだ。

仲間になるNPCたちには経歴があって、彼らとの会話でそこに踏み込んでみたり、彼らが抱え込んでいる問題に対処するクエストが存在していますが、各地方や派閥の名声と絡んでいるものがあったりとここらも深く作りこんであります。詳しく理解できていないけれど、名声によって技能の能力が増すこともあるようだ。



タイトルに書いたように、今の私がCRPGに望んでいるもの全てが本作 Pillars of Eternity にあるわけで、まさかこんなに面白いと感じるとは夢にも思わなかった。私の望みというよりも、本作は全方位から判断してこれ以上のCRPGは無いだろうと思えるほど深く作り込まれていて、プレイを重ねるほどその奥深さに圧倒されるのだ。

Baldur's Gate に限らず往年の BioWare や Black Isle Studios のゲームの一つを抜き出してみることにして、そのゲームは幾つかの大きな柱で形成されているとする。本作 Pillars of Eternity はその大きな柱に複数の支柱が施してあり、やり込んでみると過去の名作群よりもさらに高い完成度であることが理解できるのだ。

これだけ面白いと感じる要因の一つとして、狡いやり方が通じない難易度パス・オブ・ザ・ダムドでプレイしていることも深く関わっているのだろうけど、ここまでは手ごたえ十分でとても満足できています。今年の初頭に発売直後の某作品で「Hardcore+Ironman Mode」という挑戦をしていて、そのゲームは序盤から中盤までは生涯で最難関かと思えるほどの厳しさを突き付けてきたけれど、中盤からはバランス調整不足なのか、味気ない戦いの連続となって一気に評価が下がってしまった。

これまでの感触から本作はそこまでの体たらくを見せないのではと感じているわけですが、こういった挑戦が大好きで、我こそはという意気込みがある人は、是非とも本作の難易度パス・オブ・ザ・ダムドに挑んでみてほしい。各キャラクタの技能習得から金銭のやり繰り、探索時の位置取りや敗北しないための地形観察など、その全てが高い難度の戦闘を切り抜けるための要素なのだ。



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チャンターソングの設定

チャンターは戦闘中常時持続するフレーズを画像のように登録して使用できるクラスであるが、分かりやすく言えばバードこと吟遊詩人に該当します。現状は低レベルのフレーズしか使えませんが、各フレーズには短めの効果時間が定められていて、それらを繋いでプレイヤーが好きなように歌を作ることができるのだ。

現状は高いレベルに到達していないけれど、チャンターの歌は戦闘中に自動的に使用され、本人は飛び道具で攻撃したりチャンター用のスペルを使うこともできる。その中に召喚系のスペルがあって、これがなかなか心強いものとなっています。

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城塞でアレコレできるのだ

アイテム管理を円滑に行えるように作られているRPGは好感が持てるものですが、本作はアイテムなどに重量の概念がなく、さらにはどこにいても使える無制限にアイテムを放り込めるスタッシュがあります。城塞でもアイテムを保管することが可能だけれど、この城塞はそれ以外にも色んな楽しみが詰まっているのだ。

バレになるから入手に関する巨細は割愛しますが、当初は廃墟と化していて、アップグレードを重ねる度に様々な施設が使えるようになります。アイテムを売ってくれるNPCや、自宅の強化で睡眠時のボーナスが増えていったり、城塞の警備などもある。

冒険などのイベントや、野盗やクリーチャーの襲撃などもあり、それらに備える必要があります。そして何より、この城塞はいわく付きの物件であるわけで。

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町の宿屋

ただ回復するだけでは宿屋は味気ない。歩いているだけで回復するゲームにはそもそも宿屋は必要ない。本作は画像のように「休息何回まで」という持続ボーナスが付くんですが、時間ではなく「何回まで」というところが地味なようでよく分かっているポイントだろう。これ目当てで宿屋に通うんですが、序盤は特に機械工が有り難い。

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ユニークの全てにヒストリがある

古いゲームである Baldur's Gate などは、アイテムの種類はそれなりといった程度でしたが、本作は新しいゲームだからアイテム群はかなりの数が存在しています。ちょっと珍しい品だけではなく、食べ物など全てにヒストリが書かれているわけですが、ほんとにもう脱帽かつ圧巻です。

さらに付け加えると、前回も書きましたが本作の日本語化はファックマン氏によるもので、プレイを続けるほどよくこれだけのものを日本語化できたなと感心します。



●他にもある Pillars of Eternity の特徴

・お金を払えばキャラクタのリセットが可能
主役キャラは気力や意志などの技量もリセットできますが、NPCは技量以外をレベル1から1レベルずつ元のレベルまでレベルアップの工程を再び行うことができる。経験値が下がることもないので、実質デメリットはお金が掛かることだけです。

・拠点や宿屋で雇ったキャラクタだけでも冒険ができる
1レベルのキャラクタなら250、2レベルなら500といった具合に値段が上がっていきますが、雇うとそのキャラクタを作成することができるのだ。

・多彩な技能と魔法
クラス特有の技能や共通のものなどもあって、数が多いからその全てを習得することは不可能だろう。自身が描く戦術を如何に上手く反映するかを考えての取捨選択は非常に楽しいものであり、種類も多いことから様々な戦い方が存在するだろう。

・飢えと渇きはないが、戦闘向けとして使える飲食物
飲食物もかなりの種類が存在していますが、ちょっとした敵が相手だとしてもファイターがミルク(安い)を飲んでから剣を抜いたり、長丁場になりそうなら体力や持久力が上がるものを全員が食べてみたりと、思い切って使っていけるバランスだろう。その効果は強すぎでもなく、けして意味がなくもない、ちょうどいい強化です。

・物語も味わえる海外RPG
本作は世界観の構築にも抜かりはなく、とても重々しい物語が語られていきます。勇者の物語ではないし、善行を積んで労ってもらうだけのRPGではありません。

・難易度設定とルールの有り様は申し分なし
今の時代、この価格帯の玄人向けPCゲームでは最も重要なポイントかもしれない。最早投げっぱなしの難易度システムは通用しないのだ。

艦隊これくしょん - 2015秋イベントを終える

投稿日:2015/11/24 |  カテゴリー:艦隊これくしょん  |  コメント:0
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バケツ消費は掘りも含めて400個ぐらい

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全海域難易度「甲」で終えることができましたが、前回の2015夏イベントのような非情な難度ではなく、今回は変化球的な味付けだった秋イベントだろう。以前にも書いたように、私自身前回イベントの疲れがまだ取れていないので、今回の変則気味イベントはちょうどいい手ごたえに感じました。

これで艦これの季節イベントは5回経験したことになりますが、その中でも今回の秋イベントは易しい部類に含まれるものだろうけど、次回の冬イベントはそれなりに難しいものになりそうだ。

・2014秋イベント
初のイベント参戦。甲乙丙の難易度システムが実装される前の最後のイベントで、E-4までしかなかったけれど、私の艦隊練度が数ヶ月だったためにけっこう難しく感じた。E-4-C潜水艦マスでの育成が今でも記憶に新しい。

・2015冬イベント
甲乙丙の難易度システムが実装される。最終海域E-5の敵艦隊の強さは、単純に数値のみだとこれまでで最強の艦隊だけれど、こちらの艦隊も制限無しの連合艦隊だった為に真っ向勝負が楽しめた。今のところ、このイベントが最も好印象。

・2015春イベント
E-6まである海域。前半は清涼感溢れる美しい曲で、後半は不穏な空気が漂う曲が印象的だった。難度が高かった冬と夏に挟まれているイベントだが、最終海域はどのルートで進んでも苦戦必至の難しさだった。ローマ掘りでハマったが、このイベントもけっこう好きだ。

・2015夏イベント
E-7まである過去最長海域で、E-3とE-4とE-6は通常イベントの最深部と言っても過言ではないほど厳しかった。E-7は時間制限がある装甲ギミックに加え、確実なルート固定が不可能だったために始点から嘲笑われるかのように逸れまくることが不快だった。ボスはギミックさえ剥いでしまえばそこそこの強さだったけれど、こちらの雷巡が封じられていたから苦戦を強いられた。

・2015秋イベント
前回イベントの厳しい時間制限ギミックと安直な雷巡封じを反省したかのようなイベントに感じた。装甲ギミックもあったがかなり緩めであり、揚陸という形での強い艦種封じはこれはこれでありだろう。

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今回の成果

嵐は丙掘り40周ほどでドロップしましたが、掘り200周越えを2回経験しているから40周なら有り難いものだろう(もう感覚が麻痺してきている)。今回は何気にまるゆがけっこう出てくれたことと、三隈2人は嬉しいおみやげになりました。普段はアイテムだけ剥ぎ取る牧場はできるだけ敬遠しているけれど、それでも三隈の3号砲だけはやっておかないとね。

艦隊これくしょん - ツェッペリンさんが出てくれた

投稿日:2015/11/21 |  カテゴリー:艦隊これくしょん  |  コメント:0
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戦後まで残っていたが、その艦歴から運の値が低いGraf Zeppelin

今回のE-4は丙掘りだとしても連合艦隊での出撃だから、回数が掛かって資材とバケツの消耗が激しくなることを危惧していたけれど、25回ほどの出撃でドロップしてくれた。大凡だが10回出撃で燃料と弾薬が共に5000から6000程度消費する海域です。

E-1からE-3は甲でクリアしましたが、今回のE-3はなかなか面白い試みだと感じた。これまでは安直とも言える「雷巡が含まれていると羅針盤が逸れる」という制限が主だったけれど、今回のような揚陸という形での制限なら、雰囲気が増しつつ普段は日の目を見ないそこそこレベルの駆逐艦らが活躍できるからだ。

今回のイベントはE-5までしか無いわけですが、E-5ではランダムドロップ艦「嵐」掘りが待ち受けている。もっともE-5は軽い編成の通常艦隊出撃だから気楽ではあるが。

艦隊これくしょん - 2015秋イベント

投稿日:2015/11/19 |  カテゴリー:艦隊これくしょん  |  コメント:0
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お約束のイベント突入前の資材とバケツ

前回の2015年夏イベントは高難易度でしたけれど、今回は高難易度の次はお約束となる中規模イベントのようですが、私自身前回の「最終海域始点逸れまくり」の精神的ダメージがまだ抜けていないので、そういう理由もあって肩の力を抜いて挑んでみたい。今回は本当にきついと感じるまでキラ付けをしないでやってみるつもりですが、このような姿勢だと罰が当たってハマる恐れあり。

ざっと調べてみると今回のイベントで実装される新艦娘は4人のようで、内2人は海域クリア報酬、残りの2人がE-4とE-5でのドロップらしいから、E-4から恒例の丙掘りを始めてみる予定です。前回は海風掘りで二百数十回ほど出撃する羽目になったけれど、今回はどうなることか。

もう一つの楽しみとして、艦これは使われている曲が良いことにも定評があるゲームで、季節イベントで追加される曲を愛でることも楽しみとなっています。前回はその曲さえ味わう余裕がなかったので、今回はそういうところも楽しんでみたい。

Pillars of Eternity - 日本語化が完遂された模様。改めてプレイしてみるとゲーム内容も日本語化も素晴らしい

投稿日:2015/11/14 |  カテゴリー:Pillars of Eternity  |  コメント:18
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開発者がこんな最高の舞台を用意してくれたから、これでヤルしかないだろう

日本語化ファイルは検索すればファックマン氏のページが出てくるので、そちらからダウンロードすれば入手できます。私は「Assembly-CSharp」に一手間加える改行MOD有りバージョンにしました。

本作の難易度設定と開始前のルール選択は申し分ない作りであるわけですが、イージーからハードを選んでゲームを始めた場合、ゲームプレイ中に最高難易度のパス・オブ・ザ・ダムドに変更することができない。逆にパス・オブ・ザ・ダムドを選ぶとそれ以後は難易度を弄ることができなくなります。戦闘ゲームなのに、ユーザーに難易度丸投げな中途半端作品のように憂うことなく、正真正銘の挑戦ができるのだ。

エキスパート・モードはゲーム内の便利機能が全て封じられるルールのようだが、これを有効にすると確かに厳しくなるだろうけど、ゲームの味わいが薄れてしまう事でもあるから今回は選ばないでおいた。

トライアル・オブ・アイアンはセーブデーターが一つに限定されて、パーティーが全滅するとそのデータが消滅してしまうというこの手のジャンルでは最も厳しいルールですが、これについては本作に限らず他作品も含めてもう一つ昇華させる必要があるだろう。

結局はローカルにセーブデータが保存されるわけですから、その管理はユーザー任せであるわけだが、何より今は時代が進化して Steam ならクラウドセーブ機能があるのだから、このような挑戦ルールの場合はクラウドへの自動セーブ限定にすれば完璧だろう。そこまで行けば全てにおいてパーフェクトです。

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キャラ作成はこのように。種族ゴッドライクを選んでみた

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良く出来たUIです

日本語化によって非常にプレイしやすくなったわけですが、そうなると自身の意気込みも理解力も以前よりかなり増すようで、本作はツールチップ表示やアイテムの詳細表示など、それらを閉じる操作もよく考えて作られています。詳細表示は通例のESCで閉じられるし、他にはそのままもう一度右クリックでも閉じることができて、こういった基本的な操作性の優劣は、PCゲームの場合は本当に重要なのだ。

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文字が大きめで読みやすいです

発売当初に本作の触りプレイをした時は、よく分かっている人達が Baldur's Gate シリーズの復刻を目指した作品という認識程度しかなかったが、そこからもう一つ突っ込んでプレイしてみると、ただそれだけじゃないことが理解できてきた。

Baldur's Gate シリーズはもちろん古い作品であるから、遊び要素を加味した横幅としての肉付けは最近のゲームと比べるとさすがに見劣りするわけで、そこらにしっかりと現代風の要素を加えつつ、新たに構築し直した「Baldur's Gate の正統後継品」(精神的ではなく正統)なのだろう。

Baldur's Gate と比べて特に着目すべきところは「クラフト」「エンチャント」「睡眠の重要性」などになりそうだが、もっとやり込まないと断言することはできないが、睡眠システムはちょうど良い塩梅なのではないかと思えます。

本作は一般的なRPGにおいてヘルスに該当するものが生命力と耐久力に分かれていて、生命力の方はしっかり休息しないと回復しないシステムであり、これとは別に疲労度があるから睡眠の管理はとても大事なのだ。そして何より世界に浸ることが重要なRPGですから、宿屋の存在が蔑ろにされていないことに喜びを感じるし、このシステムによって遠出する場合の戦略も疎かにできなくなるだろう。さらに難易度パス・オブ・ザ・ダムドだと野外の休息で不可欠なアイテム「野営道具」が2つしか持てないから、きちんと考えて行動する必要がありそうだ。



ファックマン氏の日本語化の話題になりますが、本作はNPCに話しかけるとその人物の過去の情景が説明されるときがあって、このテキスト量はかなり長文です。NPCとの会話の選択肢が多岐に渡り、一度選択すると他の選択肢から発展する会話などが二度と見られないシステムでもあって、その分だけテキスト量がかなり多めな作品なのに、そのゲームを日本語化してくれて本当に有り難いものです。

Fallout 4 のMOD紹介動画

投稿日:2015/11/14 |  カテゴリー:ゲーム全般  |  コメント:2


日本語版は来月解禁される Fallout 4 ですが、既に色々とMODが出ているようで、こうやって紹介動画を見てみると Fallout の世界観こそ RealVision 系のENBセッティングが合いそうだ。この動画の主さんは Skyrim のMOD紹介でも有名な方のようで、それら Skyrim の動画を見ると非常に為になるはずです。

普段は Skyrim の4KテクスチャMODを見慣れているからか、最新の Fallout 4 だとしてもバニラ状態はテクスチャの緻密さに物足りなさを感じるので、それら素敵なテクスチャMODも待ち遠しいな。

The Fall of the Dungeon Guardians - 慣れてくると戦闘システムの深さが理解できるゲーム

投稿日:2015/11/11 |  カテゴリー:The Fall of the Dungeon Guardians  |  コメント:2
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赤丸はUndead Kingが戦闘中に何度も召喚するスケルトン

本作はボス戦になると柵が下りたりドアが閉まったりして逃げられない状況になってしまうんですが、そこに到るまでの過程では、探索する範囲も限られているし、ポーションなどはもちろん有限であり、そのポーションの入手できる個数などは他の同ジャンル作品と比べてかなり少ない方だろう。その状況下で相手の能力を見極めて、最良の戦術で挑まないと先へ進めないゲームなのだ。

現状はレベル3に到達しているわけですが、その階層内に中ボスらしきものや階層のボスなどが配置されていて、画像の Undead King もボスに含まれるものだけれど、数回戦った感触から「これは詰んだかもしれない」という言葉が脳裏をよぎるようになった。Undead King 自体の攻撃力はそこまで高くないものの、途中で召喚されるスケルトンの攻撃力は侮れないものがあり、画像の右側赤丸で分かるようにこのスケルトンは必ずヒーラーに対して襲いかかってくるのだ。ちなみに、回復を挟まないとヒーラーはスケルトンの攻撃2発で沈んでしまう。

しっかりと戦術を練るまでは、ただがむしゃらに全力で Undead King を攻撃して、スケルトンが出てきたらそちらにターゲットを移したり、或いは範囲ダメージがある Fireball でスケルトンを始末できないかと模索してみたりと色々試してみたものの、結果は全て大敗だった。もちろん希少な回復ポーションを惜しまず投入しての結果であるから、「これはヤバ過ぎるのではないか」と思い始めたけれど、泣きを入れる前にもう一度考えてみた。

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倒しきるまでに使ったポーションはマナポーション1つだけ。完勝できた

どうやら本作は長い道のりのようで、現状でのパーティーレベルは3から4と低レベルであるから、おのずと戦術の幅は限られたものになるけれども、頭を冷やしてみたら突破口が開けてきた。

・Undead King 自体の攻撃力は大したことない
・召喚されるスケルトンの攻撃力はかなり痛い
・スケルトンは数十秒から1分間隔ぐらいで連続召喚される
・攻撃力が高い反面、スケルトンのヘルスは極めて低い
・全力で攻撃するとメイジのマナが直ぐに枯渇してしまう
・アビリティー「Taunt」を使えばターゲットが移ることはない
・攻撃力が高かろうとも Fireball 程度で戦局が変わることはありえない

スケルトンが召喚されるまではメイジは装備の攻撃のみして、ヒーラーはウォリアーとローグのヘルスを減らさないように Heal over Time を掛けていく。スケルトンが出てきたら直ぐさまターゲットをスケルトンに移し、その時だけメイジは全力攻撃を行う。ダメージを受けたヒーラーは自身の回復を行って、ウォリアーとローグは地道に攻撃を続ける。当たり前のことみたいだけど、たったこれだけで苦戦していた敵ボスにあっさり勝つことができた。

今後も数えきれないほど難所に出会すことだろうけど、直ぐに投げ出さないで戦術を見直すことを第一に考えてみよう。本作はこの点に関して、なかなか優れたものを持っているようだ。

The Fall of the Dungeon Guardians - 細かなアップデートによる日々の進歩は、メーカーとして評価に値する姿勢です

投稿日:2015/11/10 |  カテゴリー:The Fall of the Dungeon Guardians  |  コメント:0
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Attackがキーバインド可能に

本作はこまめにアップデートが入っているようで、現状はそれこそ日に数回ほど自動アップデートが働いています。昨日まではとても重要な「Attack」がキー登録できない状態だったはずだが、それが可能になった為に快適にターゲット移しとアタックができるようになった。

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昨日まではターゲットを変更する度に赤丸内のアイコンを押さなければならなかった

本作は向かい合う一つ前のグリッド内に敵が4体入れるようで、1体倒すとターゲットが解除されてパーティーの攻撃が中断する仕様なんですが、昨日まではキーバインドができなかった為に非常に煩わしかった。逆にこれが出来るようになると、円滑に事が運ぶようになり、戦闘が楽しくなってきたのだ。

今のところレベル3に入った状態ですからまだまだ初心者状態ですけれど、仕掛けは少なめ、飲食などのサバイバルは無し、クラフトも無し、メモから繋がる謎のようなものも無し、というダンジョンクロウルゲームだが、本作は戦闘特化タイプであることに間違いはなさそうです。

難易度システムについては前回分で苦言を呈していますが、マイナス補正無しの「Mercenary」で最後まで突き進む予定で、苦しいからと下げたりすることはありませんが、こういった思考に陥るからこそ挑戦ゲームにおけるユーザーに投げっぱなしな難易度システムは嫌気が差すのだ。
カテゴリ
自己紹介
管理人名: S
初めて遊んだPCゲーム
FM-NEW7版デゼニランド

初めて遊んだコンシューマーゲーム
ファミリーコンピューターのドンキーコング

初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

・愛するゲーム
Wizardry 8
Might and Magic 6
Might and Magic 7
Morrowind
Pillars of Eternity

・子供の頃に好きだったゲーム
木屋さんが在籍していた頃の日本ファルコムゲーム
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