CRPGまにあ

アーカイブ:2015年12月

Pillars of Eternity - 火のゴッドライクのモンク

投稿日:2015/12/31 |  カテゴリー:Pillars of Eternity  |  コメント:0
●パス・オブ・ザ・ダムド
●エキスパート・モード
●トライアル・オブ・アイアン
でプレイ中。クリア後もずっとトリプルクラウン。

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メインタンクです。いい感じに仕上がってきた

トリプルクラウンクリア後に死のゴッドライクのモンクである程度進めていたんですが、色々と調べていくと火のゴッドライクでモンクがメインタンクに向いていると判明したから作り直してみた。

モンクは敵の攻撃を反射する技能が幾つか備わっていて、ウーンズが増えた時に周りに衝撃波(殴打)ダメージ、飛び道具を回避すると50%の確率でそのまま跳ね返し、ウーンズを負っていると攻撃に炎上ダメージが付与される。種族火のゴッドライクは耐久が半分以下になるとダメージ耐性が+4しつつ周りに炎上ダメージを与えるようになり、現在装備している盾は近接攻撃を受けた時に反撃する能力がプラスされるのだ。

現状はレベル9になっていますが、これより低いレベルの時は単純に防御能力が高いファイターに見劣りしていたけれど、ここまで育てばファイターよりも良いのではと感じることもあります。やっぱりこのゲームはビルドを体験している時、又は完成させた時に感じられる印象が Hack and Slash に近い。ちなみに装備している盾の反撃はモーション無しの瞬間ダメージですから、モーション発生による時間的ロスはありません。

●現在レベル9(装備による能力やイベントで得られるものは除外)

・能力
バトル・フォージ
ルーティングペイン
ソウル・ミラー
トーメンツ・リーチ
耐えがたき苦痛 その三
ターニング・ホイール

・技能
盾持ち
レッサー・ウーンズ
ブルネラブル・アタック
シオン・オブ・フレイム
デュアリティ・オブ・モータル・プレゼンス

これ以後は Savege Attack、Enervating Blows などを取る予定ですが、レベル12になって装備がほぼ完全になれば、方向性が異なるメインタンクとしてファイターと双璧になりそうだ。

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ここはまだ試行錯誤段階

どのみち盾持ち素手の片手攻撃であるから、そこまで攻撃速度に拘ることはないだろうと技巧は最低値にしてあるわけですが、そもそも反射系ダメージに技巧による行動スピードは無関係ですから、技巧を低くして他に盛る方が良さそうです。周りにダメージを撒き散らすときにその範囲が重要になってくるから、智力を最高にして装備による強化でさらに高めてあります。

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この盾は必ず入手できるタイプです

艦隊これくしょん - 師走の5日間で32個は辛い

投稿日:2015/12/26 |  カテゴリー:艦隊これくしょん  |  コメント:0
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2-5軽空母編成でお飾り材料を揃えた

似たような以前のものと比べて確率的に出やすいといっても、この忙しい時期の実質5日間で32個はちょっと厳しいのではないかと感じた間宮さんのお手伝いイベントだった。32個取るには大凡その2倍ほど出撃しなければならず、疲労抜きの出撃間隔を約10分弱とすれば最速でも半日ほど掛かりますから、当たり前だがその間は落ち着いて他のことに取り組めないから辛かった。

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しかしながら収穫があったから良しとしましょう

これまでは毎月の勲章取りマンスリー2-5任務は「航巡2、重巡3、雷巡1」の編成で上ルートを選択していたけれど、今回60回ほど出撃して痛感したのは軽空母と駆逐の下ルートの方が事故が少ないということで、今後の2-5マンスリーは画像のような編成で攻略することにしよう。

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ソファーで隠れているが壁の艦隊安全のお飾り

お飾りはこれで良しとしますが、画像の加古改二から既に半年も経過したのだ。もちろん本妻である青葉には未だに改二は無く、それどころか初期実装艦でただ1人「稼働当初から何も追加がない」艦娘になってしまった。

好意的に見れば出し惜しみしていると捉えることができますが、果報は寝て待てと言うぐらいですから、いつまでも気長に待ってみましょう。

Pillars of Eternity - 高難易度で役立つアイテム

投稿日:2015/12/22 |  カテゴリー:Pillars of Eternity  |  コメント:6
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本作はハクスラのような事前計画実行プレイが楽しい

海外ゲームのデザインでは有りがちなことで、本作は仕組みを理解した上でのソロプレイなら殆ど戦闘をせず最後まで行けるようだが、ソロプレイは戦うというよりも如何にすり抜けるかに重きを置いたプレイになるので、今回は前回クリア時までに使わなかったクラスを用いたトリプルクラウンに挑戦しています。

具体的には、モンク、バルバリアン、ローグ、サイファー、ドルイドはこれまで使ったことがないクラスだが、サイファーとドルイドは仲間にできるNPCを育てることにして、他3人と+1は作成キャラにした。高難易度だからプリーストは外せないので、そこだけは前回と重複クラスになっている。

ざっとレベル3から4くらいまで進めてみたが、どう考えても初回プレイで仲間になるNPCの、ファイター、ウィザード、プリースト、チャンター、パラディン、そして+1の方が強いけれども、今回使った中でと言うよりも、本作はローグがかなり恵まれたクラスであり、火力が他のクラスより高めだろう。



●役立つアイテム

役立つアイテムと言っても存在する全ての品が有用なわけですが、その中でも特にこれは高難易度で外せないと感じたものを幾つかピックアップしてみたい。

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Lv2の呪文書。6人フルパーティプレイならこれこそ最高の命綱だろう

これより上のレベルの呪文書にも回復があるけれど、効果に癖があることと、要求される材料の入手性からしてレベル2の呪文書が最も使い易いだろう。プリースト、ウィザード、ファイターの3クラスは戦闘中やるべき事が多めで重要なクラスだから、それら以外のクラスの伝承を上げてクイックスロットに入れておくといいだろう。

スロットに余裕があって伝承スキルを上げているのなら、全キャラクタに5枚ずつ常備しておくのも賢い手段であるし、取ってみたけど殆ど使わない「?回/休息」のようなアクティブスキルを覚えるぐらいなら、レベルアップ時にクイックスロットを拡張して複数の呪文書を入れて使いまくるのも有効だ。

この呪文書の短所はその効果範囲の狭さだろうけど、半径1.25メートルだとキャラクタが密集していないと行き届かない。しかしながら、私はこの呪文書のお陰でトリプルクラウンでの初見の強敵相手に生き残れたので、他のどれよりもお勧めできる呪文書なのだ。序盤で材料を潤沢に揃えることは不可能だが、中盤辺りからどんどん作れるようになります。

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真の強敵相手のお供に

難易度PotDかつトライアル・オブ・アイアン有効でのプレイにおいて、気絶すること前提の戦況を考慮することは極めてナンセンスだが、敵が強いと気絶は避けられない。大抵の場合は一人二人の気絶ならそのまま戦闘に勝利することができるが、そうも言ってられない相手用として蘇生の呪文書も有効です。前回プレイのアノ戦闘で、この呪文書をクイックスロットに入れていなかったら、全てがそこで終わっていたはずだ。

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最高の耐久力回復ポーション

耐久力回復ポーションはクラフトで4段階の物を作ることができるが、材料の入手性と価値から判断して最高のこのポーションだけ作れば事足りるだろう。他の呪文書と同様に序盤は易易と作ることができないが、中盤に入れば材料の数が揃ってきます。

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赤色の2つのポーションは絶対に必要と言う程でもないが、前衛の面子がそれらを飲んでいると心強いだろう。バルワークポーションは以前にも載せたことがある物ですけれど、スペルキャスター相手なら非常に有効であり、敵の呪文以外でも火や凍結ダメージなども軽減します。



●とっても危険。敵の攻撃である、支配、混乱、魅了への対策

本作は敵が放つ状態異常攻撃がけっこう厳しい部類のゲームなんですが、中盤まではそういった危険な敵は出てこないけれど、後半からはこれらへの対策を練っておいたほうがいいだろう。方法としては

1. パッシプでの効果
2. 魔法及び呪文書など
3. 装備に付いている防御

などになるはずですが、できる限りの事をやっても完全に防げるわけではないが、全く何も対策をしていない状態と比べたら雲泥の差と感じるほどその効果があります。

期待値★★★
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プリーストの呪文にも同じものがある。魅了と支配への防御が+50

画像では効果の下の部分が切れていますが、防御の抵抗値としてはこれが最も大きいものだろう。しかしこれは当たり前のように戦闘に入ってから詠唱する必要があるわけですが、プリーストは他にも使わなければならない呪文が複数あるから、この呪文の詠唱を行うと一手遅れてそれが致命傷になるかもしれない。

となるとアイテムである呪文書にして他の面子が使うことになるけれど、この呪文書の材料は希少であるから戦闘の度に使用するのは憚られてしまう。使えば効果はあるけれど、諸処の事情からちょっと使いにくい呪文書であるだろう。

期待値★★
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精神力などが+20

混乱などの対抗系統は精神力なので、精神力を上げて少しでも防ぐ狙いだけれど、この呪文書は回避力なども上がるからとても優秀です。以前にも書きましたが短所は効果時間が短いことだけであり、戦闘開始直後や範囲攻撃持ちに押されている時に、レンジャー、チャンター、パラディン(サブタンク時)、などの少し戦いをさぼっても問題ないクラスが使えるようにしてあると楽になるだろう。

期待値★★★★
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どのクラスでも習得できる汎用能力

ご覧のように上昇する値は低めだけれど、行動や装備に左右されないパッシブ効果は信頼おけるものです。前回のトリプルクラウンクリア時のパーティは、全員がメンタル・フォートレスを取りました。

期待値★★★★
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パラディン専用。混乱が含まれていればさらに良かったが。

メンタル・フォートレスよりも防御値が少しだけ高くてその発動時間を5秒縮める性能ですが、メンタル・フォートレスとライトナス・ソウル両方を習得していた私のパラディンは、アノ戦いの時ほかの5人が狂わされる中で1人だけ正常に戦っていたから、効果を実感することができました。

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装備の場合は入手する必要がありますが、上記2品はかなり使える品だろう。

冒険開始当初はこれらを全て揃えることはとても出来ないが、中盤に入って一度痛い目にあってからでも遅くはない。いずれにしても何事も積み重ねですから、やるべきことをしっかりやれば、危険な混乱系に必ず対処できるだろう。

Pillars of Eternity - 二回ほど狡をしているから参考記録ですが、トリプルクラウンで最後まで辿りつけた

投稿日:2015/12/18 |  カテゴリー:Pillars of Eternity  |  コメント:8
●パス・オブ・ザ・ダムド
●エキスパート・モード
●トライアル・オブ・アイアン
でプレイ。主役キャラは月のゴッドライクのウィザード。

トリプルクラウンとは上記3つのルールの事で、その3つを有効にしてゲームをクリアすると画像の右から3番目の実績が解除されるのだ。

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あるとプレイの励みになる実績

昨日何とかクリアできた Pillars of Eternity ですが、本作については当初から戦闘の面白さと開始時に決めるルールが素晴らしい事を主に語ってきましたが、最後までプレイしてみると意外や意外。本作はこれまでプレイしてきた全ジャンルの海外ゲームの中で、物語が最も良く出来ていると感じた作品でした。

日本の良作テキストADVではお馴染みの度肝を抜かれるギミックとか、涙腺崩壊とかそういった方向性ではないけれども、これほど重く気鬱になる話は珍しいのではと思えるほどジワジワと伸し掛かってくる物語だった。

あまり深くは語れませんが、結局これは何をやっても「正義」にはならないのではないか。一般的なゲームにおいて、現実世界で正義とされる選択を行うと、それが正道であって人の取るべき道だと言わんばかりの反応が返ってくるが、本作はそれどころか何処かでその選択を否定されてしまう。否定されなくとも、後に決断した意思が揺らいでしまうことさえあった。

海外のRPGは往々にして勧善懲悪ものや英雄譚に該当するものが多数を占めているけれど、本作はそれらとは切り口が異なる物語なわけですが、一つの選択肢から発展する会話の内容などにも妥協がなく、どこまでも付きまとう巧言に惑わされることもあり、最後まで文章で楽しめたゲームでした。

もしも本作に日本語化ファイルが無かったら物語に浸れなかったはずですから、これだけの文章量の物語を和訳したファックマン氏には感謝してもしきれないほどです。最後までプレイして改めて感じましたが、Pillars of Eternity の全文を翻訳したというその事実は、ゲーム史に刻まれる伝説と言っても大げさではないほど凄い事でしょう。



・難易度最高パス・オブ・ザ・ダムドでの戦闘は最後まで熱かった
何はさておき天晴としか言いようがない。以前に海外のRPGは戦闘のバランス取りに難があるものばかりで、これまで悲しい思いを数えきれないほどしてきていると書いているけれど、本作は最後まで期待を裏切らなかった。

取れる戦術の幅が狭い超序盤は苦戦する戦いが多くなりますが、しっかりと各クラスの育成方針を定め、上手く戦えるように戦術を練ることも怠らず、努力を続ければ中盤以降は少しずつ楽になってきます。しかしながら最高難易度ですから、強めの敵が混ざっていると一人二人は落とされてしまうことが何度もあったし、それこそ名のある敵との戦いは真剣に挑まないと勝利できなかった。

あまり深くは書けないけれど、RPGではお約束となるアノ戦いは特に燃え上がったシーンであり、主人公が死ねば全てが消滅であるから初見であろうと絶対に負けられないし、アドレナリン全開の戦いになった。

とは言っても高難易度でただ単純に敵を強くするだけの設定なら誰でもやれることですから、重要なのはそのバランスにあるわけで、頑張れば必ずクリアできるラインを維持していた事が最も評価できるポイントだろう。

・この系統のRPGは海外作品の中で際立って仲間に感情移入できる
今回は特に重々しい物語でしたから、否応なく仲間になる登場人物らもその重みに飲まれていくわけですが、これについてもあまり深く書けないけれど、何と言うか報われない。でも全てが報われない訳ではなくて、何か噛みしめるものはあったはずだ。

本作は過去の同系統作品と比べると、仲間との会話量や触れ合いが格段に増えていることも特筆すべきポイントだろう。仲間が抱えている問題についての会話はそれだけで長時間考え込んでしまうことがあったし、他にも話が進展する時は必ずと言っていいほど仲間の誰かが一言挟んでくるわけですが、そういった所でも楽しむことができた。

・その影で失われたものがある
仲間との触れ合いは楽しいものだけれど、時代の流れかプレイの妨げになるシステムは一部消滅しています。本作の祖先とも言える Baldur's Gate シリーズでは、アライメントが異なるNPCをパーティに入れていると口論を始めたり、挙句の果てには殺し合いをおっ始めたりとそれはもう殺伐としたものだったけれど、それらを初めて体験した時は「こんな事が起きるゲームなんだ」と感心した覚えがあります。本作はそもそもアライメントがありませんし、仲間になるNPCは基本的に皆フレンドリーでそういった争いごとは起きないのだ。

もちろんこんな事が起きてしまうとパーティメンバーを見直さなければならないから、それは大きな妨げになるけれども、それらも含めてロールプレイとして捉えれば、何時までも記憶に残る味わいなのだ。

・この系統作品では最高の操作性
この系統の作品群は操作に関するシステムが煩雑なものばかりでしたから、どちらかと言うと過去の作品群は操作性が悪かったと言わざるをえないが、ほぼ同じようなシステムの本作がこれだけ円滑な操作が可能なわけですから、やることをやればさらなる高みへ到達できるのだろう。

基本的に画面スクロールのWASDと、ファストモードとノーマル速度の切り替えキー、全体選択キーとマウスのみで進行可能で、他はインベントリやマップなどのお馴染みキー設定で済みます。

・数えきれないほどの武具やアイテム群
中でも武器のユニークは覚えられないほどの数が存在していて、鎧や他の部位に装備する品もけっこうな数のユニークが存在していた。そしてその全ての品に由来となるヒストリが書かれていて、これらを読むだけでも相当な時間が掛かるほどです。特にこの点についてのこだわりと作り込みは世界規模で見ても最高レベルであるだろう。

・改めて再確認した最高の戦術ゲームの形とは
これは仕方がないことだけれども、プレイヤーの視点がキャラクタに近づくほど戦術性というものが薄くなってしまう。本作は見下ろし型の Tactical Battle が楽しめるRPGであるわけですが、これが三人称視点、さらには一人称視点と下がっていくほどその戦闘は雑になりアクションゲームと化してしまう。

こういった見下ろし型のゲームはキャラクタが小さくなってしまいますから、その見た目としては地味なものになってしまうけれども、各キャラクタに細かく指示を出しつつ攻撃して、敵の強烈な一撃によってそれこそ足一歩の進み具合で生死が変わるわけですから、そういう意味での最高の戦術ゲームは本作のような形でしか実現できないだろうと再確認したのだ。

・そして何より日本語化よありがとう

会話は枠内で止まったままになるシステムだけれども、これだけの文章量で英語だとその大半は読まずに送りになっていたかもしれない。今回の完遂は何より完全な日本語化ファイルに依るところが大きかったのだ。

・ファックマン氏による日本語化は人物像を反映している
やり直しや周回も含めてここまで200時間以上プレイしているから、恐らく総テキストの8割9割に目を通したものと思われますが、誰一人として人物像と性格の不一致を感じなかった。怪しげな技術を生業としていたNPC科学者ならマッドサイエンティスト風だったり、仲間の1人は容貌に似つかわしい剽軽な性格だったりとほぼ完全な仕上がりでした。

本作をプレイするにあたり、ファックマン氏による日本語化の完成を待って本当に良かったと感じているところですが、これがもっと早い段階で英語のまま半ば強引にプレイしていたら、本作に対する姿勢が全く異なるものになっていたかもしれない。



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実は最後の方で、ガブッと噛みつかれてあの変人野郎が昇天したのさ
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奴には相応しい最後だったのかもしれない

それにしても本当に面白かった。過去の名作群を作っていた人達による新作ということで、それなりに楽しめるだろうという予測はしていたけれど、見下ろし型の戦術戦闘はやっぱり面白くてやり甲斐があると再確認し、素敵な難易度システムもあり、素晴らしい操作性に仲間との触れ合い、RPGには付き物の数えきれないほどのアイテム群などなど。そして最後にそれらを上回ってしまった重くて深みのある物語。

当ブログを始めてから6年半の歳月が流れていますが(1年半ほどは逃亡していた期間だけれど)今回の Pillars of Eternity、これは初めての事になるが5本目の愛するゲーム入り決定だ。

この愛するゲームというのはその当時の私がプレイして面白かったという評価ですから、既にタイトルが書いてある4つの作品をいま初めてプレイしてもそこまでの評価にならないが、その当時の私の人生経験や年齢、そして情勢などを含めての愛するゲームという意味です。ちなみに先に書いてある4作品中の2本は、どちらかと言うと「出来の悪い子ほど可愛い」という思い入れであって、けして秀作名作というわけではない。

本作を5本目とする最たる理由は「ほぼ完璧」

今回は Steam における2週間のプレイ時間が初めて90時間を超えたから、これまでにないほど熱中してプレイしていたことの証明になっていたし、正直なところまだやり足りない。恐らくこれはDLCが入っていたらそのまま続きが始まるのかもしれないが、本編のみだと一先ずこれにて終了になるのだ。

既にDLC第一弾「The White March Part I」はリリースされているし、時期に続編の「The White March Part II」も出るようだから、まだまだ Pillars of Eternity で楽しめそうだ。

Pillars of Eternity - トリックを解いたような達成感

投稿日:2015/12/13 |  カテゴリー:Pillars of Eternity  |  コメント:2
前回分「*いしのなかにいる*」からの続き。

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全員無事で良かったー。まだ続けられる

最初からやり直そうと誓ったところに「ノックダウンで切り抜けられる場合がある」という書き込みをして頂いたので、最後にそれを試そうと思ったものの、そもそも石の中にいるカナに対して技能や魔法が通らない。それならばもう一度誰かが石の中に吸い込まれるのを期待してごにょごにょしてみると、狐のイトゥマークが中に入った。

イトゥマークはテイクダウンという転倒技能を習得していたからちょうど良かったわけだけど、転倒から外をクリック或いは誰かを攻撃などをしてみてもやはり出ることができなかった。

意味が分かり難いかもしれませんが(と言うよりも理解したところで何の価値もなさそうだけれど)ゲームを起動した直後のみ石の中のキャラクタは誰かをターゲットするとホバー状態で動くことができて、イトゥーマーク+カナを同時に動かしてみるとカナが飛び出してきた。その後1匹で石の中に残されたイトゥマークはやはり出ることができなかったが、それならばと一つの案が閃いた

・もう一度誰かが石の中に入る
・中に入ったキャラクタに召喚アイテムを持たせる
・このマップにはまだ戦っていない敵がいる
・ゲームを起動した直後に行動開始

これで全員出ることができたけれど、何のゲームやねんと思ってしまいますが、イエローカード状態だった私の贖罪になっただろう。

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中に召喚アイテムのアニマットだけ残されている

Pillars of Eternity - *いしのなかにいる*

投稿日:2015/12/13 |  カテゴリー:Pillars of Eternity  |  コメント:6
●パス・オブ・ザ・ダムド
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●トライアル・オブ・アイアン
でプレイ中。主役キャラは月のゴッドライクのウィザード。

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みんな立派になってきた

苦心すること40時間。やっと前回プレイよりも先へ進める段階になりましたが、本作は一度プレイしてそこまでの道のりが分かっていても、丁寧なプレイだとかなり時間が掛かるのだ。高難易度かつ死ぬと終わりだから戦闘を適当に済ませることはできないし、会話は選択肢によって名声が変化する仕組みなので、読まずに送り送りは避けたい気分になります。他にもマップの踏破、クラフトの材料集めなどもしっかり済ませたい。

難関ルールでここまで進めたわけですが、私は既にイエローカード状態だった。これまでに激しい戦闘が何度かあったけれども、序盤のイオタス寺院地下2階の精霊集団のところで、気絶状態のエディールが何故か戦闘中に立ち上がってそのまま即死してしまったので、反射的にゲームを強制終了させたら地下2階に入るところから再開できた。

もう一つは一昨日のことで、行けるだろうと安易に突撃をかけたら植物の混乱と支配に悩まされ、挙句その一帯はトラップが複数仕掛けられている場所だった為に、このまま戦い続けると全滅してしまうだろうと強制終了をかけたらダンジョンに入ったところから再開できた。

このような意志に反するプレイをしていたからか、その報いを受けることになる。

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カナよ。済まない

本作は非常に良く出来たRPGだけれども、使われているエンジンはちょいと癖があって、こういったスタック系のバグもけっこうな頻度で起きるようですが、この場所は石の中に入ってしまう再現性が高いから近寄らないほうがいいだろう。

ゲームを再起動すれば外に出ているだろうと淡い期待を抱いてみても、トライアル・オブ・アイアンだから終了時に自動セーブされて石の中に入ったままになってしまった。ここから何時間もかけて外に出られないかと様々な策を講じてみるも、何をやっても出ることは不可能だった。メンバーの1人がこんな場所に居るわけですから、エリア移動もできないし完全に手詰まりに陥った。

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水色の矢印の方から進んで敵と戦うべし

敵と書いてある所に敵一団が居て、私は下から回り込んで戦闘を仕掛けたわけですが、赤丸内の石の周りで敵をターゲットするとぷるぷる震えたような状態になり、運が悪いとそのままつるんと滑りこむように中に入ってしまうのだ。これはパーティ内の攻撃でも確認できたことなので、この石には近づかないほうがいいだろう。

カナがこうなってしまった以上、取るべき手段は
1. カナを殺して他の仲間であるオカアかドルイドおじさんを6人目にする
2. カナを殺して宿屋でバイト君チャンターを雇って6人目にする
3. 最初からやり直す
(本作のキャラクタの死は復活できない本当の死です)

技能による攻撃は視界外となるが、石の中と外では通常攻撃だけは通るからカナを昇天させられるけれど、本作と言うよりもこの血統のRPGは海外作品の中で際立って登場人物に感情移入できるわけで、カナを殺してまで先へ進みたいとは思わない。

それに元より不正行為で死に体だった私ですから、次はバグらないでよと祈りつつ、最初からやり直す道を選択します。そして何より、自分自身の心にもシコリが出来てしまうから、不正行為はいけないね



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高難易度プレイのお供に

効果時間は15秒から20秒弱と短い巻物ですが、全属性防御が+20という性能は素晴らしいもので、乱戦必至と思われる戦いの開幕とか、初めて戦う未知の敵が出てきたときに、取り敢えず最初に使っておくとかなり安全になります。こういった使用するのに伝承を要求される巻物は、ポイントに余裕があるクラスで、戦闘開始直後の初動が一手遅れてもそれほど問題ないパラディンやレンジャーとかに使わせると都合がいいかもしれない。パラディンもレンジャーも技能習得に伝承が関わっていないが、伝承6から8ならそれほどポイントは掛からないのだ。

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これは必ず入手できる鎧

このアーマーはプリーストのデュランスに装備させていたんですが、混乱支配地帯でデュランスだけはそれらに影響されず戦い続けていたので、こういった状態異常防御の効果はかなり高いのだろう。次回プレイからは食らうと特に厳しくなる魅了混乱支配に対する対策を考えていきましょう。

Pillars of Eternity - 難関ルールで序盤の強敵を撃破

投稿日:2015/12/07 |  カテゴリー:Pillars of Eternity  |  コメント:5
●パス・オブ・ザ・ダムド
●エキスパート・モード
●トライアル・オブ・アイアン
でプレイ中。主役キャラは月のゴッドライクのウィザード。

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これは使えるポーションです

昨日の続き。最も過酷なルールで再出発した Pillars of Eternity ですが、前回のプレイでAct2の最後の方まで進んでいるから、どこの戦いが危険なのかはよく分かっているつもりですが、デファイアンス・ベイに入るまでに最も大きな戦いとなるのは「レアドリック戦」と「マーエワルド戦」になるだろう。

レアドリックの方は現段階でのクリアが必須ではないけれども、あの場所は敵の装備を売って大金を得ることができるから、マーエワルド戦の前にクリアしておきたかった。そしてもう一つはデファイアンス・ベイに入るためには避けて通れないマーエワルド戦だけれど、敵の数は少ないが難易度 PotD であの強力な攻撃魔法を食らうと1発で倒される可能性があった。

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レアドリック戦。ここまできたら既に勝負あり

前回プレイの初戦では、レアドリックの玉座の斜め後ろに陣取って大敗を喫したが、その次は画像のように扉の所で戦って勝利したので、今回も同じように予め後衛クラスを配置しておいて、ファイターで上手く釣ってきて有利に戦うことができた。

敵を引っ張る前にファイターは戦闘中でなくても使えるフードなどを幾つか貪ってから行動を開始して、その後は回避ポーション、プリーストのダメージ耐性+4などで万全を期して挑んだけれども、ここは敵の数が多くて殴りが強烈だから気絶寸前まで追い込まれてしまった。

回復ポーションとプリーストの回復魔法で何とか凌ぎつつ、チャンターの3チャントが経過したらファントムを召喚してそこから徐々にこちらが有利になってきたけれど、ダブルウィザードのチル・フォッグ6連漬けもかなり効いていただろう。

3チャント後のファントム召喚の前にファイターが倒れると総崩れになるから、そういう理由もあって早くパラディンのパレンジーナを迎えに行きたい。回復もできるアタッカー兼サブのタンクとして優秀なパラディンだけれど、次は前回と違って盾持ちにしてみよう。

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このゲームの魔法のエフェクトはけっこう派手だ

前回プレイの初戦は辛酸を嘗めさせられたマーエワルドですが、今回はその正体が分かっているから1枚目の画像のポーションを人数分用意してから挑んでみました。このポーションは戦闘中しか飲めないから開始早々に飲むと一手遅れてしまうことになるけれど、これが有ると無しでは魔法の痛さが全く違うものになるだろう。

レアドリックの砦で稼いだ分でアニマット召喚のホーンを購入してから挑んだんですが、このホーンは5000ゴールドしたがその価値は十分過ぎるほどあって、すぐにお釣りが来るほど使えるものだろう。

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持ち金が半分飛んだ

特に今回は難易度PotD+死んだら終わりトライアル・オブ・アイアンモードでのプレイだから、万全を期すために早めに召喚アイテムが欲しかった。マーエワルド戦は前回プレイでの悪戦苦闘が嘘かと思えるほどあっさり勝つことができたけれど、あのポーションを準備していなければ今頃セーブデータが消滅していたかもしれない。

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やっぱり怖くなって体力に振り直した

途中までとはいえAct2までプレイした経験が有効に働いているわけですが、もしもAct3に入る段階まで辿りついたらそこからは未知の領域となる。嬉しくもあり怖さを感じることでもあるが、何としても到達してみたい。

Pillars of Eternity - 挑戦者としての血が騒ぐ

投稿日:2015/12/07 |  カテゴリー:Pillars of Eternity  |  コメント:0
●パス・オブ・ザ・ダムド
●エキスパート・モード
●トライアル・オブ・アイアン
でプレイ中。主役キャラは月のゴッドライクのウィザード。

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何とか超序盤を切り抜けた(赤丸はトライアル・オブ・アイアンの印であるドクロ)

最高難易度パス・オブ・ザ・ダムド(以下 PotD)での初回プレイは波に乗ってAct2の終盤まで行きましたが、これだけ面白いゲームなのだから、その体験を極上のものにしたいという思いもあって、PotD に加えてエキスパートモードとトライアル・オブ・アイアンを有効にした状態で新たに再出発した。

・パス・オブ・ザ・ダムド
最高の難易度であり、これを選択してゲームを開始するとそれ以降は難易度を変更することができない。PotD より下の難易度で開始して、プレイ中に PotD に選びなおすこともできない。狡はできない。

・エキスパート・モード
プレイの手助けとなる救済措置及び便利機能を無効にするというもので、その中の魔法の効果範囲ハイライト表示と死亡前の瀕死がオフになるのはかなり辛くなります。とは言っても中には逆にオフにした方が便利に感じるものがあるわけですが、オートレベル・コンパニオンとクエストジャーナルの項目が開いたままになるもの(どれなのか把握していない)がそれに該当しそうだ。

・トライアル・オブ・アイアン
主人公の死、或いはパーティが全滅するとセーブデータが消滅します。セーブデータは一つに限定され、プレイ中の任意セーブができなくなるのですが、エリア移動、ゲームを止める、などの行動をした時にセーブされるようです。

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ステータスとなる技量は思い切って偏った数値にしてみた

アイアンモードはパーティが全滅したら終わりであり、全滅でなくても主人公キャラが死んでしまうと全てが消滅してしまうので、主人公キャラは生命力と耐久力が高いクラスにした方が有利なのだろうけど、初回プレイと同様に最も面白みがありそうなウィザードを押し通すことにした。

種族の違いによっても様々な能力差があるわけですが、月のゴッドライクは固有能力シルバータイドがなかなかの性能となっていて、耐久力が75%、50%、25%を下回った時に自身も含めた範囲回復が発動するのだ。それほど大きく回復するわけではないけれど、その性質的にアイアンモード向けでもあるだろう。

そして何より体力を「3」まで下げているから耐久力と生命力が-35%になっていますが、触られなければ問題ない、やられる前に防御手段を講じればいいと割りきって、その分を攻撃に関連する技量へ振ってみました。これが吉と出るか凶と出るかは先へ進まないと分からないけれど、凶と出たと理解した瞬間その冒険は消滅してしまうから、意地でも吉にするべきだろう。

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難易度とルールはこうなっているが、小さな不満が

本作はこれだけ優れたゲームモードが実装されてはいるものの、それらを確認というか確かな事実として表示させる点においてはいま一つのようで、こうやって2枚目と3枚目の画像の背景で証明するしかないのだ。

どこまで進んでいるのか、背景はどこのエリアなのかなんて未プレイの人では分からないだろうけど、今回載せた3枚の画像によって分かってもらうしかなさそうです。理想は2枚目画像の記録の一番下に、難易度 PotD 及び他のモードを選択していると表示してくれることだが。

何れにしても、全ての行動に慎重を期さねばならず、一戦一戦が命がけであるわけですが、こんなに心躍って面白いものは他にないだろう。何と言うか、懐かしいあの香りもしてくるようだ。

Pillars of Eternity - パーティメンバーで悩んでしまう

投稿日:2015/12/03 |  カテゴリー:Pillars of Eternity  |  コメント:0
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ここは自宅。痒いところに手が届いているシステムです

物語も中盤に入ったようで、この辺りから仲間になるNPCがけっこう増えてきました。この系統の過去作だと、パーティに入れることができないNPCはそこらに放置しておくしか方法がなかったけれど、本作は自宅である城塞に住み着くことになります。

住み着いてる間にもやれることがあって、定期的に発生する大冒険や警備の仕事に当たらせることができます。それらのイベントに演出などはなく、仕事に着いている間はその仲間が居なくなっている状態なんですが、完了するとイベントの報酬として金品などが入手できて、この時に仕事に割り当てたNPCがそこそこの経験値を得られるのだ。

さすがにずっとパーティに入って冒険を続けている他の仲間の成長に追いつくことはできないだろうけど、パーティを離れたNPCらも仕事についていて、少しずつ成長していくシステムです。せっかくの仲間なのにそのまま放置したり、果ては二度と出会えないゲーム外の闇へ消えていったりと元来のシステムでは切ない気分になったけれど、本作はRPG好きの心情を理解しているのだ。

さらにはパーティ入りしていなくてもその仲間が抱え込んでいるクエストは受けた状態にできるので、そのクエストを進めるときは当事者を連れて行けばいいのではないだろうか。

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お前さんこれからどうするよ

城塞地下の独房が使えるようになったわけですが、今回初めて独房に敵NPCを捕らえることができた。どんな敵NPCでも捕縛できるシステムではないが、今回はパレンジーナに因縁を吹っかけてきた一団のボスが最後に泣きを入れてきたので、殺さずに独房へ入れたのだ。牢へ入れておいて何があるのか理解していないけれど、取り敢えず満員状態を目指してみよう。

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エンチャントで武具強化もできるようになってきた

画像の武器は昨日入手した両手剣ですが、パラディン用としてさらに強化して使うことにした。上位のエンチャント用素材は強い敵を倒すかもっと深部へ進まなければ入手できないようで、今回はやっと倒せるようになったドレイクの素材を使う強化です。

それにしてもこのゲームは本当に楽しめているわけですが、どこかが異常に尖った斬新作でもないし、現在主流のシネマ系のRPGでもない。見て分かるようにグラフィックだってそれ相応の品質だけれども、このまま最後まで私の期待を裏切ることがなかったら、このブログを始めてから6年の間でトップ3に入るゲームになりそうだ。

Skyrim - 4年経っても並の新作以上に愛されている

投稿日:2015/12/01 |  カテゴリー:The Elder Scrolls V: Skyrim  |  コメント:0
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DLCを持っていなかったからその為に購入

うっかりして危うくセール期間を逃すところでしたが、ここにきてやっと Skyrim が完全体になった。DLCが増えるということは、また一からMODを構築し直さなければならないが、その作業自体が楽しいから問題ないのだ。と言うよりも、MOD構築の時間そのものが、ある意味ゲームの一部であるだろう。

数週間後には日本語が解禁された同社の Fallout 4 がリリースされるけれど、つい先月まで Fallout 3 を100時間以上プレイしていたから、発売直後には購入しなさそうだ。The Elder Scrolls シリーズの続編は早くても数年先になりそうだけれど、次のTES6の発売に合わせてGPUを新調しようと考えています。そこまではR9 290で何とか持つはずだ。

R9 290 はリファファン投げ売り価格だったから購入したわけですが、次こそはNVIDIAの上位を狙ってみたい。ここ数年の動向からして、電力効率に優れたMaxwellアーキテクチャをしっかり出してきたNVIDIAの方が印象が良いわけですが、現状のAMDの製品でお勧めできそうなのは A8-7600 と R9 Nano ぐらいかもしれない。もっとも、NANOはさすがに高すぎるが。

とは言っても Freesync ディスプレイに関してはNVIDIAのお高い G-Sync より上であって、今後も低価格化が期待できそうだけれど、このFreesyncディスプレイが売れる度に「Freesync縛り」がユーザーに発生するのだから、挽回する好材料だろう。

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対魔忍風の服MODで妄想プレイだ

真剣に攻略するのもよし、MODを数百入れてきちんと動くかテストするだけでもよし、変態プレイもよし。プレイヤー個人が好きなように遊べる Bethesda ゲームはやはり素晴らしくて、まだまだ Skyrim は現役だろう。
カテゴリ
自己紹介
管理人名: S
初めて遊んだPCゲーム
FM-NEW7版デゼニランド

初めて遊んだコンシューマーゲーム
ファミリーコンピューターのドンキーコング

初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

・愛するゲーム
Wizardry 8
Might and Magic 6
Might and Magic 7
Morrowind
Pillars of Eternity

・子供の頃に好きだったゲーム
木屋さんが在籍していた頃の日本ファルコムゲーム
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