CRPGまにあ
アーカイブ:2016年10月
投稿日:2016/10/28 |
カテゴリー:The Elder Scrolls V: Skyrim
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DirectX11は確定
取り敢えず起動してみましたが、エンジンの変更に起因するものなのか、2011年にリリースされたオリジナルのバニラ状態よりかなり重くなっているようです。そのわりにはたいして美しく見えないが、MODやENBで目が肥えているから仕方がないことであるし、PC版のSkyrimユーザーとしては今回のSE版をベースにしてさらなる安定化を図ることが最大の狙いだろう。
負荷から判断するに、解像度FullHDかつグラフィックオプション最高設定のバニラ状態を快適に遊べる"最低ライン"は「GTX1060、RX480、GTX970、R9 290or390」というこのラインになるだろう。最新のゲーム機はRX470程度の性能と考えると妥当なところだろうけど、ここにENBなどを入れたらどれだけ負荷が高まるのか。
昨日は良心的を装って「今回も有り難いものです」と書いてみたものの、「日本のCS版の売上に差し障るから日本語データを載せるのは11月10日からにして」とValveに頼み込んでいるのかなと思うと何だかな状態にも感じるけれど、色々と鑑みると最良の措置ではあるんだけどね。
Steamで日本語版が配信されるのは2週間後になりますが、SKSEやMod Organizerなどの対応を待つのにちょうど良い期間なのではないだろうか。
続きは今回の Special Edition と
ENBやMODを入れたオリジナルSkyrimとの比較画像が数枚です。
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投稿日:2016/10/26 |
カテゴリー:The Elder Scrolls V: Skyrim
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本日からプリロード可能になっていた
現段階で言語に日本語表記がありますが、日本語でプレイできるのは有料となるゲーム機版の発売日11月10日からのようです。しっかりと仕事をしてくれるのならユーザーは適正に評価をするし、次の商品を気持ち良く購入することができますが、今回も有り難いものです。
Skyrim Special Edition ではグラフィック面が強化されるようだけれど、PC版に限ってはENBや高解像度MODなどで既にその先の映像が実現できていますが、何より気になるのは「64bit化」「DirectXのバージョンはどうなのか」この2点でしょう。
64Bitは確定だけれど、DirectXに関してはどうなっているのか分からない。DirectX9のままだとWin10上でVRAM4GB制限が掛かったままになってしまいますが、今のご時世にそれはとても馬鹿げているだろう。ゲーム用の最新GPUは少なくともVRAM3GBから4GBで、メインの製品は6GBから8GBの時代なのだ。

最後に美しい水辺の画像を
予め書いておきますが、ネタバレはありません。
原作やドラマ版との繋がりはないけれど、ゲームのウォーキング・デッドは名作であり、ドラマ版はシーズン2 第1話からリアルタイムで見ている身としては、この作品は全ての分野において興味があるものなのです。
私はネタバレは避けたいタイプだけれども、シーズン6の16話を視聴した後に各所で皆さんの予想を見てみたり、自分の予想はどうなのかと考えてみたりして、それから半年間はあえて情報から遠ざかるようにしていました。
事前に一切の情報を仕入れることなくそのままシーズン7の第1話をさきほど見たけれど、さすがにこれは気分が悪くなった。本作ドラマ版はシーズン6から各人物らの死亡フラグの立て方が実に巧みであり、それもあって誰がやられるのか予想がつきにくい状況でしたが、シーズン7の第1話においてもそれは健在であり、視聴者をどん底に突き落とすようなプロットが組まれていた。
私が子供だった頃はまだ経済が潤っていたバブル期であり、そういった国が豊かな時代のドラマはシリアスで陰惨なものが好まれる傾向にあるようで、逆に苦しい時代はコミカルなものが好まれるようだけれど、ここ20年ほどの日本はコミカル路線がまだ続いているのかなと感じます。
いずれにしても、子供の頃にドラマで人が死にまくったりして気分が悪くなったことが何度もあったけれど、その時の気持ちを思い出した本日のシーズン7 第1話でしたが、シーズン1の第1話から全てを含めても、今回が最も重く辛い回だった。
原作やドラマ版との繋がりはないけれど、ゲームのウォーキング・デッドは名作であり、ドラマ版はシーズン2 第1話からリアルタイムで見ている身としては、この作品は全ての分野において興味があるものなのです。
私はネタバレは避けたいタイプだけれども、シーズン6の16話を視聴した後に各所で皆さんの予想を見てみたり、自分の予想はどうなのかと考えてみたりして、それから半年間はあえて情報から遠ざかるようにしていました。
事前に一切の情報を仕入れることなくそのままシーズン7の第1話をさきほど見たけれど、さすがにこれは気分が悪くなった。本作ドラマ版はシーズン6から各人物らの死亡フラグの立て方が実に巧みであり、それもあって誰がやられるのか予想がつきにくい状況でしたが、シーズン7の第1話においてもそれは健在であり、視聴者をどん底に突き落とすようなプロットが組まれていた。
私が子供だった頃はまだ経済が潤っていたバブル期であり、そういった国が豊かな時代のドラマはシリアスで陰惨なものが好まれる傾向にあるようで、逆に苦しい時代はコミカルなものが好まれるようだけれど、ここ20年ほどの日本はコミカル路線がまだ続いているのかなと感じます。
いずれにしても、子供の頃にドラマで人が死にまくったりして気分が悪くなったことが何度もあったけれど、その時の気持ちを思い出した本日のシーズン7 第1話でしたが、シーズン1の第1話から全てを含めても、今回が最も重く辛い回だった。
投稿日:2016/10/24 |
カテゴリー:Age of Wonders III
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種族:ドラコニアン
クラス:ソーサラー
特化:破壊の使者、破壊を司るもの、大地の使者
(ルールはAoW3 シングルランダムマップイベント準拠)

お前はAoW3界の上杉謙信か
完全勝利を目指すために再挑戦となったドラコニアンのソーサラーですが、本日納得のいく形で武力制覇することができました。マップ規模「普通」としてはこれまでで最長となる165ターンでの勝利だったけれど、長くプレイした分だけソーサラーの性質がよく理解できたので、実りのある内容だった。
先日の更新でソーサラーとドラコニアンは相性が良いらしいと書いていますが、その理由を今プレイでしっかりと認識することができたけれど、絶対的に有利というほどではないので、他の種族でも十分にやっていけるでしょう。
・ドラコニアン固有の1ターンごとに体力が+6する「高速回復」
ソーサラーの指導者と英雄には1ターン毎に軍勢の体力が+6回復というスキルがありません。魔法にもそういった回復は存在しないので、基本的にソーサラーが引き連れているユニットは生き物ユニット固有の「+6回復」のみになりますから、都市圏外での連戦が非常に厳しくなります。
しかしながらドラコニアンは全てのユニットに「高速回復」が備わっていますから、生き物固有の+6と高速回復の+6で、最低でもターンごとに体力が12回復するのです。特に序盤は付近のトレジャーサイトを如何に早く攻略するかが重要になりますから、指導者がソーサラーの場合は「ドラコニアンなのか、他の種族であるのか」この違いは大きく響いてくるでしょう。
とは言っても後から雇う英雄がテオクラット、アークドルイド、ウォーロードなどでしたら軍勢の回復スキルを持っていますし、終盤のソーサラーの指導者は「エルドリッチ ホラー」「ノードサーペント」などの召喚魔法生物のみを引き連れることになるだろうから、後半はそれほど気にならなくなります。召喚魔法生物の回復は、生物固有の+6に加えて、指導者のスキル「魔法生物の復元による+15回復」の合計「21」がターン送り時に回復する量となります。
生物固有の+6回復
ドラコニアンの高速回復+6
英雄スキル「回復のオーラ」などの高速回復+6
この場合は高速回復が重複していてもしっかりと「+18回復」になります。
・ドラコニアン支援ユニットの爆弾と気絶攻撃
気絶攻撃はソーサラーの帝国アップグレードですが、他の種族でも広範囲攻撃持ちの支援ユニットなら大きな長所になってそうだけれど、ドラコニアン アプレンティスの爆弾は目標地点から周囲1ヘクス以内に判定が出るので、複数攻撃と気絶攻撃の相性がとても良好でした。
この支援ユニットの攻撃に気絶がのるアップグレードは研究が終了したら全ての支援ユニットに適用されるので、とても使い勝手が良いです。他の種族の支援ユニットであろうと、初期から連れている支援ユニットだとしてもすぐに有効になるのだ。
入りやすい敵には数十パーセント程度の確率で、とても強いユニットには5%程度の率でしか気絶が入らないが、最初の画像であるAoW3界の上杉謙信並の強さを誇る「完全に出来上がったドワーフのウォーロードAI」の強力ユニット相手には目覚ましい効果がありました。
ドワーフのウォーロードユニットはチャンピオンの1つ下「エリート」で続々と量産されてくるわけですが、全面戦争や流星装甲などで強化されたドワーフ マンティコアライダー、ファーストボーンにウォーブリードなどの大軍はおぞましいほどの強さだった。ソーサラーの近接ユニットの主力はTier3「ドラコニアン フライアー」になりますが、作ったばかりのフライアーで殴り掛かると1回の接触で消滅してしまいそうなほどの力の差があるので、気絶攻撃無しではバラディル坊主に勝てなかっただろう。

マンティコアライダーの群れはゴキブリに見える。こいつらはほんとにうざかった
今回は序盤から有していた自国都市圏内とその付近に何と5つもの封印ポイントがあったのだが、中盤に大激戦となったドワーフのバラディルは、都市には攻め込んでこずに大軍を率いて我が領土内の封印ポイントを占拠しはじめた。複数の封印ポイントを抑えられるとあっという間にAIの封印勝利が迫ってくるから、こうなると非常に辛くなります。
そんな状況下でソーサラーの戦略魔法を駆使したわけですが、どれもこれも優秀なものばかりで使い出がありました。以下は全てソーサラーの戦略魔法です。
・防護の碑文
都市圏内に侵入した者に対して1ターンで16電撃ダメージを与える魔法ですが、今回のように自国都市圏内に敵が常駐するような状況下では素晴らしい効果があった。前述したように基本的に生物ユニットの1ターンの回復量は「6」ですから、英雄に率いられていない敵ユニットは1ターンで10前後のダメージを被ることになるわけで、体力が低いユニットなら数ターンで野垂れ死にしてしまう場合もあります。
あれだけ強くてタフなドワーフ マンティコアライダーとて10ターンほど防護の碑文が効いている圏内に居座るとボロボロになりますから、この魔法はとても頼り甲斐がありました。とは言ってもスキル「再生」を持っているウォーブリードや、モンスターであるイエティなどには殆ど効果がなく、これらのユニットはターン開始時に全回復してしまいます。
・魔法の障壁
この魔法は都市に有害な全ての敵魔法を弾き返すドームを作り出すのだが、この魔法さえ先に掛けてあれば都市対象の攻撃戦略魔法は一切受け付けなくなります。敵の領土と隣接している都市などには常に掛けておくと安心できる魔法です。
・雷の護り
都市対象の防御戦略魔法ですが、都市内での戦術戦闘シーンで攻撃側のユニットに8電撃ダメージを与え、運が良ければ2ターンの間気絶させられるのだ。必ず入るものではないし、プレイヤーが動きを止めたい敵ユニットを指定できるわけではないけれど、この魔法も敵派閥との戦争やユニティビーコンでの襲撃時には必ず掛けておきたい。
・召喚者のオーラ
この魔法が掛けてある都市の圏内なら、召喚生物、又は魔法生物ユニットは防御が+2、抵抗力が+4増加して、ターン開始時に体力が全回復します。敵との戦闘が予想される都市や、召喚生物を連れ歩く指導者が戦う場所では常に掛けておきたいものですが、その都市での戦いが全て済んだらマナ節約のために魔法を解除しておきたい。
・凶兆
今回のような特化選定だと唯一この魔法のみが敵都市への有害戦略魔法になりますが、人口増加量がマイナス100、都市圏内に常駐する敵ユニットの士気がマイナス500の効果だけれど、攻め込む前には必ず掛けておきたい。
・魔術の呼び声
この魔法は指導者の詠唱ポイントを+50しつつ、全ての魔法が半分のコストで使えるようになる素晴らしいもので、この魔法の研究を終えるのは相当先になることだろう。詠唱するにも平均して数ターンほどの時間がかかるけれど、この魔法さえ掛けておけばソーサラーの戦い方が変貌します。
この魔法が有効になってからがソーサラーの本領発揮といっても過言ではないし、次に紹介する魔法とのコンビネーションが素晴らしいのだ。
・ライトニングストーム
戦略マップで使える攻撃魔法ですが、上空から雷を落として「5物理、10電撃」の計15ダメージを与える魔法だけれど、この魔法も即時ダメージですから前回分の更新で書いた「迅雷の詠唱」で50%威力が増します。そうなると戦略シーンで敵部隊全てのユニットに22ダメージほど与える攻撃魔法ということになりますが、魔術の呼び声でコストが半分になると、1回のコストが詠唱ポイント40になります。
国家が発展していれば詠唱ポイントは数百ほど、もしくは300に届くほどになっているだろうから、少なくとも終盤ならば5発から8発ほどライトニングストームが連射できるわけで、この魔法の恐ろしさが分かってくるのではないだろか。指導者や英雄は体力がそれほど高くないので、ソーサラーでプレイ中に敵の指導者や英雄が視界に入ってきたら「お前は死んだな」とほくそ笑むがことができるのだ。

ここまで減らしてから開戦すれば怖くない
画像のように体力が140あるマンティコアライダーの群れにも有効で、前のターンで撃てるだけライトニングストームを食らわせてやり、次のターンで戦闘を仕掛ければ画像のように有利な状態で戦うことができます。今回はこの方法を使わなければ互角に持ち込むことができないほどで、それだけこのドワーフの敵ウォーロードは強かった。
都市に常駐している敵に撃ち込むとその都市の種族幸福度が下がってしまうけれど、そのプレイ毎に「今回はこの種族に対して鬼の振る舞いをするから、その種族の英雄とユニットはなるだけ使わないことにしょう」とプランを決めてあるなら容赦なく撃ち込めます。
・帰還の秘術
本作をプレイしていると「都市に直行で帰還できる方法があればなあ」と誰しも一度は思うことだろうけど、それは魔法に長けたソーサラーだけの特権なのだ。実際にこの魔法があると戦略の幅が広がりますし、様々な使い方ができるはずだろう。
敵と隣接している戦場に玉座を置いておき、指導者は離れた場所へ遠征しつつ、ひと波乱がありそうな時は一瞬にして玉座のある都市へ戻ることができます。他にも敵の都市圏で何れかのユニットが瀕死状態で移動力が無くなった場合など、運が悪いと次のターンで敵の戦略魔法によりそのユニットが倒れてしまうかもしれない。そんな時でも詠唱ポイントさえ残っていれば即座に離脱することが可能なのだ。
・非凡なる騎獣の祈願
ソーサラーのティア2ですからかなり初期に研究することができますが、騎乗動物の卵を召喚することができます。他のクラスだと高難易度トレジャーサイトを攻略してやっと入手できる騎乗動物ですが、ソーサラーは初期段階で指導者と英雄に配ることができるのだ。
ソーサラーの召喚生物、フライアー、そしてアプレンティスなどのユニットはレベルアップを重ねると飛行又は浮遊能力を得ますから、騎乗動物も飛行タイプを意識して装備させると良いでしょう。そうすれば軍団全てが飛行状態になって移動が捗ります。

これは禍々しいが、ソーサラーの強力魔法です
戦術戦闘での効果的な魔法を幾つか紹介しますが、国家と指導者が育てばよく分かるけれど、ソーサラーは本当に強いというか、便利かつ防衛上手なクラスだろう。
例えばティア2の支援ユニットを6体置いている都市に、敵英雄が率いる2部隊の高ティア12ユニットが攻め込んできた場合、他のクラスだと相当苦戦することになるでしょうが、ソーサラーなら「これならまだ勝てるだろう」と戦う前に実感を得ることができるほどその戦い方が優れているのだ。以下はソーサラーの戦術魔法です。
・混沌の門
都市内の戦闘で使うとその後10ターン都市の幸福度が100下がってしまうけれど、その程度は瑣末なことだと感じられるほど高い効果がある魔法です。使用するとターン開始時にランダムな召喚生物がランダムな位置に出現し、次のターンから味方ユニットとして操作することが可能で、戦闘中に出てきたユニットですから倒されても何の問題もないので盾として使えます。
そしてランダムで選ばれた敵ユニット3体ほどに20電撃ダメージが入るわけですが、敵の都市に攻め込んだらまずは混沌の門を使って敵が慌てふためく様を見届ける余裕さえ生まれてきます。その間に他の魔法を掛けて仕込みをしたり、ユニットの位置調整をするといいだろう。ちなみに4ターンで効果が切れてしまいますが、戦いが長引きそうなら何度でも使っていきたい。
もちろん防衛時も非常に有効で、まずは混沌の門、敵に飛行ユニットが沢山いるのなら重力倍加、続けて再生する防壁、それ以後はチェインライトニング。支援のドラコニアンアプレンティスの集団で爆弾を投下をしまくり、こうなると内部に入ることなく敵部隊は壊滅状態になります。
・帯電する戦場
味方全てのユニットに帯電の盾の能力を与え、敵ユニットの電撃耐性を20下げる効果ですが、帯電の盾が掛かっているユニットとやり合うとかなりの確率で敵が気絶状態になります。この効果の程はかなり良好であり、接近した状態で開戦となる野戦ではまず真っ先に掛けておきたい魔法だろう。敵が気絶状態なら格上の近接ユニットにさえ近づいて殴りまくることができます。
・再生する防壁と重力倍加
都市防衛で有効な魔法ですが、これについては前回分に書いたので割愛します。

初めてレベル30に到達した指導者
それにしてもソーサラーは便利で強かったです。万能タイプであるテオクラットプレイの直後だったので、当初は様々な面で物足りなさを感じていたけれど、育ってくると印象ががらりと変わるクラスだろう。
ユニットの性能よりも、魔法やスキルの相乗効果で敵が何もできないまま敗退、或いは死亡といった状況を作り出すことに長けており、この面白さは他のクラスでは味わえないものだと感じました。
数少ない短所があるとすれば
・ユニットの基本能力が低い。単刀直入に言えば弱い
ティア4は召喚生物エルドリッチ ホラーがいますけれど、基本的にティア3が最高となるユニット事情であり、さらには研究において近接に関する底上げが全くないのだ。流星装甲や全面戦争で強化されたドワーフのウォーロードユニットはとても強いと前述していますが、国家が育って研究を全て終えた状態のティア3近接勝負をすれば、近寄ることすら苦痛に感じるほどの力の差があります。
ここらでバランスが取られているのだろうけど、そういった事情だからこそ戦いであっさり落ちてしまうユニットが多く、チャンピオンランクまで育つユニットが少なかったけれど、その中でも生き残ってくれたものには愛着が湧くというものです。

チャンピオンランクからもう1回成長している
全ユニット共通事項ですが、チャンピオンランクになってもEXPバーが残っていますから、もう一度レベルアップさせれば体力が+10します。どこまで上がるのか分からないが、大事に育てると強くなり続けるから嬉しいものです。
・種族の統治レベルボーナスについて(ドラコニアン編)
今回は2段階目のプロテクターの効果を勘違いして「左右右左右」と取ってしまいましたが、個人的には「左左右左右」が理想かなと感じます。
5段階目については歩兵、非正規兵、槍兵に+4炎ダメージが追加される左側の方が良さそうに見えるけれど、高難易度プレイだと敵のビーコン建造による味方都市やユニットの幸福度と士気のダウンが凄まじいので、それを緩和する目的で右側の「ドラコニアンの聖堂がある都市で、知識とマナ+20、幸福度+200」の方を選びました。
そうすれば幸福度の上昇で生産量が増すことになりますから、ユニットの数で強さを補うことができるし、マナが大量に増えるからその分でエルドリッチホラーを量産することができます。
番外

ゲーム史上最凶最悪魔法ではないか
AIにこのアーマゲドンを食らったけれど、これは最悪だ。未体験な人は是非とも長くプレイして敵テオクラットのアーマゲドンを体験してみてほしい。
クラス:ソーサラー
特化:破壊の使者、破壊を司るもの、大地の使者
(ルールはAoW3 シングルランダムマップイベント準拠)

お前はAoW3界の上杉謙信か
完全勝利を目指すために再挑戦となったドラコニアンのソーサラーですが、本日納得のいく形で武力制覇することができました。マップ規模「普通」としてはこれまでで最長となる165ターンでの勝利だったけれど、長くプレイした分だけソーサラーの性質がよく理解できたので、実りのある内容だった。
先日の更新でソーサラーとドラコニアンは相性が良いらしいと書いていますが、その理由を今プレイでしっかりと認識することができたけれど、絶対的に有利というほどではないので、他の種族でも十分にやっていけるでしょう。
・ドラコニアン固有の1ターンごとに体力が+6する「高速回復」
ソーサラーの指導者と英雄には1ターン毎に軍勢の体力が+6回復というスキルがありません。魔法にもそういった回復は存在しないので、基本的にソーサラーが引き連れているユニットは生き物ユニット固有の「+6回復」のみになりますから、都市圏外での連戦が非常に厳しくなります。
しかしながらドラコニアンは全てのユニットに「高速回復」が備わっていますから、生き物固有の+6と高速回復の+6で、最低でもターンごとに体力が12回復するのです。特に序盤は付近のトレジャーサイトを如何に早く攻略するかが重要になりますから、指導者がソーサラーの場合は「ドラコニアンなのか、他の種族であるのか」この違いは大きく響いてくるでしょう。
とは言っても後から雇う英雄がテオクラット、アークドルイド、ウォーロードなどでしたら軍勢の回復スキルを持っていますし、終盤のソーサラーの指導者は「エルドリッチ ホラー」「ノードサーペント」などの召喚魔法生物のみを引き連れることになるだろうから、後半はそれほど気にならなくなります。召喚魔法生物の回復は、生物固有の+6に加えて、指導者のスキル「魔法生物の復元による+15回復」の合計「21」がターン送り時に回復する量となります。
生物固有の+6回復
ドラコニアンの高速回復+6
英雄スキル「回復のオーラ」などの高速回復+6
この場合は高速回復が重複していてもしっかりと「+18回復」になります。
・ドラコニアン支援ユニットの爆弾と気絶攻撃
気絶攻撃はソーサラーの帝国アップグレードですが、他の種族でも広範囲攻撃持ちの支援ユニットなら大きな長所になってそうだけれど、ドラコニアン アプレンティスの爆弾は目標地点から周囲1ヘクス以内に判定が出るので、複数攻撃と気絶攻撃の相性がとても良好でした。
この支援ユニットの攻撃に気絶がのるアップグレードは研究が終了したら全ての支援ユニットに適用されるので、とても使い勝手が良いです。他の種族の支援ユニットであろうと、初期から連れている支援ユニットだとしてもすぐに有効になるのだ。
入りやすい敵には数十パーセント程度の確率で、とても強いユニットには5%程度の率でしか気絶が入らないが、最初の画像であるAoW3界の上杉謙信並の強さを誇る「完全に出来上がったドワーフのウォーロードAI」の強力ユニット相手には目覚ましい効果がありました。
ドワーフのウォーロードユニットはチャンピオンの1つ下「エリート」で続々と量産されてくるわけですが、全面戦争や流星装甲などで強化されたドワーフ マンティコアライダー、ファーストボーンにウォーブリードなどの大軍はおぞましいほどの強さだった。ソーサラーの近接ユニットの主力はTier3「ドラコニアン フライアー」になりますが、作ったばかりのフライアーで殴り掛かると1回の接触で消滅してしまいそうなほどの力の差があるので、気絶攻撃無しではバラディル坊主に勝てなかっただろう。

マンティコアライダーの群れはゴキブリに見える。こいつらはほんとにうざかった
今回は序盤から有していた自国都市圏内とその付近に何と5つもの封印ポイントがあったのだが、中盤に大激戦となったドワーフのバラディルは、都市には攻め込んでこずに大軍を率いて我が領土内の封印ポイントを占拠しはじめた。複数の封印ポイントを抑えられるとあっという間にAIの封印勝利が迫ってくるから、こうなると非常に辛くなります。
そんな状況下でソーサラーの戦略魔法を駆使したわけですが、どれもこれも優秀なものばかりで使い出がありました。以下は全てソーサラーの戦略魔法です。
・防護の碑文
都市圏内に侵入した者に対して1ターンで16電撃ダメージを与える魔法ですが、今回のように自国都市圏内に敵が常駐するような状況下では素晴らしい効果があった。前述したように基本的に生物ユニットの1ターンの回復量は「6」ですから、英雄に率いられていない敵ユニットは1ターンで10前後のダメージを被ることになるわけで、体力が低いユニットなら数ターンで野垂れ死にしてしまう場合もあります。
あれだけ強くてタフなドワーフ マンティコアライダーとて10ターンほど防護の碑文が効いている圏内に居座るとボロボロになりますから、この魔法はとても頼り甲斐がありました。とは言ってもスキル「再生」を持っているウォーブリードや、モンスターであるイエティなどには殆ど効果がなく、これらのユニットはターン開始時に全回復してしまいます。
・魔法の障壁
この魔法は都市に有害な全ての敵魔法を弾き返すドームを作り出すのだが、この魔法さえ先に掛けてあれば都市対象の攻撃戦略魔法は一切受け付けなくなります。敵の領土と隣接している都市などには常に掛けておくと安心できる魔法です。
・雷の護り
都市対象の防御戦略魔法ですが、都市内での戦術戦闘シーンで攻撃側のユニットに8電撃ダメージを与え、運が良ければ2ターンの間気絶させられるのだ。必ず入るものではないし、プレイヤーが動きを止めたい敵ユニットを指定できるわけではないけれど、この魔法も敵派閥との戦争やユニティビーコンでの襲撃時には必ず掛けておきたい。
・召喚者のオーラ
この魔法が掛けてある都市の圏内なら、召喚生物、又は魔法生物ユニットは防御が+2、抵抗力が+4増加して、ターン開始時に体力が全回復します。敵との戦闘が予想される都市や、召喚生物を連れ歩く指導者が戦う場所では常に掛けておきたいものですが、その都市での戦いが全て済んだらマナ節約のために魔法を解除しておきたい。
・凶兆
今回のような特化選定だと唯一この魔法のみが敵都市への有害戦略魔法になりますが、人口増加量がマイナス100、都市圏内に常駐する敵ユニットの士気がマイナス500の効果だけれど、攻め込む前には必ず掛けておきたい。
・魔術の呼び声
この魔法は指導者の詠唱ポイントを+50しつつ、全ての魔法が半分のコストで使えるようになる素晴らしいもので、この魔法の研究を終えるのは相当先になることだろう。詠唱するにも平均して数ターンほどの時間がかかるけれど、この魔法さえ掛けておけばソーサラーの戦い方が変貌します。
この魔法が有効になってからがソーサラーの本領発揮といっても過言ではないし、次に紹介する魔法とのコンビネーションが素晴らしいのだ。
・ライトニングストーム
戦略マップで使える攻撃魔法ですが、上空から雷を落として「5物理、10電撃」の計15ダメージを与える魔法だけれど、この魔法も即時ダメージですから前回分の更新で書いた「迅雷の詠唱」で50%威力が増します。そうなると戦略シーンで敵部隊全てのユニットに22ダメージほど与える攻撃魔法ということになりますが、魔術の呼び声でコストが半分になると、1回のコストが詠唱ポイント40になります。
国家が発展していれば詠唱ポイントは数百ほど、もしくは300に届くほどになっているだろうから、少なくとも終盤ならば5発から8発ほどライトニングストームが連射できるわけで、この魔法の恐ろしさが分かってくるのではないだろか。指導者や英雄は体力がそれほど高くないので、ソーサラーでプレイ中に敵の指導者や英雄が視界に入ってきたら「お前は死んだな」とほくそ笑むがことができるのだ。

ここまで減らしてから開戦すれば怖くない
画像のように体力が140あるマンティコアライダーの群れにも有効で、前のターンで撃てるだけライトニングストームを食らわせてやり、次のターンで戦闘を仕掛ければ画像のように有利な状態で戦うことができます。今回はこの方法を使わなければ互角に持ち込むことができないほどで、それだけこのドワーフの敵ウォーロードは強かった。
都市に常駐している敵に撃ち込むとその都市の種族幸福度が下がってしまうけれど、そのプレイ毎に「今回はこの種族に対して鬼の振る舞いをするから、その種族の英雄とユニットはなるだけ使わないことにしょう」とプランを決めてあるなら容赦なく撃ち込めます。
・帰還の秘術
本作をプレイしていると「都市に直行で帰還できる方法があればなあ」と誰しも一度は思うことだろうけど、それは魔法に長けたソーサラーだけの特権なのだ。実際にこの魔法があると戦略の幅が広がりますし、様々な使い方ができるはずだろう。
敵と隣接している戦場に玉座を置いておき、指導者は離れた場所へ遠征しつつ、ひと波乱がありそうな時は一瞬にして玉座のある都市へ戻ることができます。他にも敵の都市圏で何れかのユニットが瀕死状態で移動力が無くなった場合など、運が悪いと次のターンで敵の戦略魔法によりそのユニットが倒れてしまうかもしれない。そんな時でも詠唱ポイントさえ残っていれば即座に離脱することが可能なのだ。
・非凡なる騎獣の祈願
ソーサラーのティア2ですからかなり初期に研究することができますが、騎乗動物の卵を召喚することができます。他のクラスだと高難易度トレジャーサイトを攻略してやっと入手できる騎乗動物ですが、ソーサラーは初期段階で指導者と英雄に配ることができるのだ。
ソーサラーの召喚生物、フライアー、そしてアプレンティスなどのユニットはレベルアップを重ねると飛行又は浮遊能力を得ますから、騎乗動物も飛行タイプを意識して装備させると良いでしょう。そうすれば軍団全てが飛行状態になって移動が捗ります。

これは禍々しいが、ソーサラーの強力魔法です
戦術戦闘での効果的な魔法を幾つか紹介しますが、国家と指導者が育てばよく分かるけれど、ソーサラーは本当に強いというか、便利かつ防衛上手なクラスだろう。
例えばティア2の支援ユニットを6体置いている都市に、敵英雄が率いる2部隊の高ティア12ユニットが攻め込んできた場合、他のクラスだと相当苦戦することになるでしょうが、ソーサラーなら「これならまだ勝てるだろう」と戦う前に実感を得ることができるほどその戦い方が優れているのだ。以下はソーサラーの戦術魔法です。
・混沌の門
都市内の戦闘で使うとその後10ターン都市の幸福度が100下がってしまうけれど、その程度は瑣末なことだと感じられるほど高い効果がある魔法です。使用するとターン開始時にランダムな召喚生物がランダムな位置に出現し、次のターンから味方ユニットとして操作することが可能で、戦闘中に出てきたユニットですから倒されても何の問題もないので盾として使えます。
そしてランダムで選ばれた敵ユニット3体ほどに20電撃ダメージが入るわけですが、敵の都市に攻め込んだらまずは混沌の門を使って敵が慌てふためく様を見届ける余裕さえ生まれてきます。その間に他の魔法を掛けて仕込みをしたり、ユニットの位置調整をするといいだろう。ちなみに4ターンで効果が切れてしまいますが、戦いが長引きそうなら何度でも使っていきたい。
もちろん防衛時も非常に有効で、まずは混沌の門、敵に飛行ユニットが沢山いるのなら重力倍加、続けて再生する防壁、それ以後はチェインライトニング。支援のドラコニアンアプレンティスの集団で爆弾を投下をしまくり、こうなると内部に入ることなく敵部隊は壊滅状態になります。
・帯電する戦場
味方全てのユニットに帯電の盾の能力を与え、敵ユニットの電撃耐性を20下げる効果ですが、帯電の盾が掛かっているユニットとやり合うとかなりの確率で敵が気絶状態になります。この効果の程はかなり良好であり、接近した状態で開戦となる野戦ではまず真っ先に掛けておきたい魔法だろう。敵が気絶状態なら格上の近接ユニットにさえ近づいて殴りまくることができます。
・再生する防壁と重力倍加
都市防衛で有効な魔法ですが、これについては前回分に書いたので割愛します。

初めてレベル30に到達した指導者
それにしてもソーサラーは便利で強かったです。万能タイプであるテオクラットプレイの直後だったので、当初は様々な面で物足りなさを感じていたけれど、育ってくると印象ががらりと変わるクラスだろう。
ユニットの性能よりも、魔法やスキルの相乗効果で敵が何もできないまま敗退、或いは死亡といった状況を作り出すことに長けており、この面白さは他のクラスでは味わえないものだと感じました。
数少ない短所があるとすれば
・ユニットの基本能力が低い。単刀直入に言えば弱い
ティア4は召喚生物エルドリッチ ホラーがいますけれど、基本的にティア3が最高となるユニット事情であり、さらには研究において近接に関する底上げが全くないのだ。流星装甲や全面戦争で強化されたドワーフのウォーロードユニットはとても強いと前述していますが、国家が育って研究を全て終えた状態のティア3近接勝負をすれば、近寄ることすら苦痛に感じるほどの力の差があります。
ここらでバランスが取られているのだろうけど、そういった事情だからこそ戦いであっさり落ちてしまうユニットが多く、チャンピオンランクまで育つユニットが少なかったけれど、その中でも生き残ってくれたものには愛着が湧くというものです。

チャンピオンランクからもう1回成長している
全ユニット共通事項ですが、チャンピオンランクになってもEXPバーが残っていますから、もう一度レベルアップさせれば体力が+10します。どこまで上がるのか分からないが、大事に育てると強くなり続けるから嬉しいものです。
・種族の統治レベルボーナスについて(ドラコニアン編)
今回は2段階目のプロテクターの効果を勘違いして「左右右左右」と取ってしまいましたが、個人的には「左左右左右」が理想かなと感じます。
5段階目については歩兵、非正規兵、槍兵に+4炎ダメージが追加される左側の方が良さそうに見えるけれど、高難易度プレイだと敵のビーコン建造による味方都市やユニットの幸福度と士気のダウンが凄まじいので、それを緩和する目的で右側の「ドラコニアンの聖堂がある都市で、知識とマナ+20、幸福度+200」の方を選びました。
そうすれば幸福度の上昇で生産量が増すことになりますから、ユニットの数で強さを補うことができるし、マナが大量に増えるからその分でエルドリッチホラーを量産することができます。
番外

ゲーム史上最凶最悪魔法ではないか
AIにこのアーマゲドンを食らったけれど、これは最悪だ。未体験な人は是非とも長くプレイして敵テオクラットのアーマゲドンを体験してみてほしい。
投稿日:2016/10/21 |
カテゴリー:Age of Wonders III
|
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種族:ドラコニアン
クラス:ソーサラー
特化:破壊の使者、破壊を司るもの、大地の使者
(今回からロードしてやり直しをしない正当プレイ)

見た目はなかなか良かったが
結果を先に書いてみると、ぜんぜんダメだった。今回からは慎重に慎重を期すプレイであるから、序盤に無謀な敵に挑んだり、自動戦闘任せでユニットを減らしてしまうミスは起きなかったけれど、高難易度による敵派閥の幸福度ブーストと生産ブーストに遮られ、何も出来ずに震えている間に終わってしまった印象だ。立地も島国でしたから、序盤に乗り切れなかったところも痛かった。
敵派閥の1つが封印勝利を間近に控えた段階で、何故なのか敵派閥全てから同盟を提案されたので、弱小国家が震えたままの状態で同盟国の封印勝利というオチに至った。

苦労したが召喚モンスターに恐慌の一撃のお膳立てまでしていたのだ
完全勝利を目指してもう一度挑戦する予定ですが、今プレイの特化はそれなりに考えて選定したものでして、この組み合わせはなかなか良いのではないだろうか。
・迅雷の詠唱(破壊を司るもの)
即時発動魔法のダメージが50%上昇する帝国強化で、チェインライトニングとの相乗効果が極めて高かった。軍勢は可能な限り後ろに下がりつつ、部隊同士が衝突するまでにチェインライトニングを数発撃ち続ければ、Tier2 Tier3 ユニット集団ならそれだけで半壊させる威力があります。この2つの組み合わせが有効になったなら、どのような部隊編成でも高難易度トレジャーサイトで勝てるようになった。
・再生する防壁(大地の使者) + 重力倍加(ソーサラー)
やり直しをしない正当プレイだと都市に攻め込まれることもあるけれど、この魔法の組み合わせは飛行タイプを地面に縛り付けつつ、毎ターン防壁が20回復して敵を踏み込ませないことが狙いなのだ。その間に飛び道具や指導者の魔法で攻撃してやるわけですが、今回は震えながら貢物を贈って機嫌取りしまくりプレイだったので、都市を攻められることが一度も無かった。効果の程は次回プレイへ。
他にも有効な魔法が色々とあるけれど、どちらかと言うとソーサラーは玄人向けのクラスだろう。流れに乗せるまでが辛いけれど、国力が増して戦略と戦術がハマればかなり楽しそうです。

それにしてもこれはキツい
敵派閥のビーコンコンボで自軍の幸福度が酷い状態になりますが、嫌いな地形での幸福度ダウンが重なるとさらに厳しくなります。この状況に陥ったときは「対象の都市とその都市圏に駐留する味方ユニットは???の地形を好むようになります」というタイプの魔法を都市に掛ければその場しのぎができるけれど、都市圏から一歩でも外に足を踏み出すと、次のターンで裏切り者が続出して攻略どころではなくなるのだ。
ユニットの幸福度である「士気」が、最低ランク「-600以下の反抗的」になると離脱する確率が高まるので、苦しい戦況だとしても -599 以上を何とか維持しておきたい。
クラス:ソーサラー
特化:破壊の使者、破壊を司るもの、大地の使者
(今回からロードしてやり直しをしない正当プレイ)

見た目はなかなか良かったが
結果を先に書いてみると、ぜんぜんダメだった。今回からは慎重に慎重を期すプレイであるから、序盤に無謀な敵に挑んだり、自動戦闘任せでユニットを減らしてしまうミスは起きなかったけれど、高難易度による敵派閥の幸福度ブーストと生産ブーストに遮られ、何も出来ずに震えている間に終わってしまった印象だ。立地も島国でしたから、序盤に乗り切れなかったところも痛かった。
敵派閥の1つが封印勝利を間近に控えた段階で、何故なのか敵派閥全てから同盟を提案されたので、弱小国家が震えたままの状態で同盟国の封印勝利というオチに至った。

苦労したが召喚モンスターに恐慌の一撃のお膳立てまでしていたのだ
完全勝利を目指してもう一度挑戦する予定ですが、今プレイの特化はそれなりに考えて選定したものでして、この組み合わせはなかなか良いのではないだろうか。
・迅雷の詠唱(破壊を司るもの)
即時発動魔法のダメージが50%上昇する帝国強化で、チェインライトニングとの相乗効果が極めて高かった。軍勢は可能な限り後ろに下がりつつ、部隊同士が衝突するまでにチェインライトニングを数発撃ち続ければ、Tier2 Tier3 ユニット集団ならそれだけで半壊させる威力があります。この2つの組み合わせが有効になったなら、どのような部隊編成でも高難易度トレジャーサイトで勝てるようになった。
・再生する防壁(大地の使者) + 重力倍加(ソーサラー)
やり直しをしない正当プレイだと都市に攻め込まれることもあるけれど、この魔法の組み合わせは飛行タイプを地面に縛り付けつつ、毎ターン防壁が20回復して敵を踏み込ませないことが狙いなのだ。その間に飛び道具や指導者の魔法で攻撃してやるわけですが、今回は震えながら貢物を贈って機嫌取りしまくりプレイだったので、都市を攻められることが一度も無かった。効果の程は次回プレイへ。
他にも有効な魔法が色々とあるけれど、どちらかと言うとソーサラーは玄人向けのクラスだろう。流れに乗せるまでが辛いけれど、国力が増して戦略と戦術がハマればかなり楽しそうです。

それにしてもこれはキツい
敵派閥のビーコンコンボで自軍の幸福度が酷い状態になりますが、嫌いな地形での幸福度ダウンが重なるとさらに厳しくなります。この状況に陥ったときは「対象の都市とその都市圏に駐留する味方ユニットは???の地形を好むようになります」というタイプの魔法を都市に掛ければその場しのぎができるけれど、都市圏から一歩でも外に足を踏み出すと、次のターンで裏切り者が続出して攻略どころではなくなるのだ。
ユニットの幸福度である「士気」が、最低ランク「-600以下の反抗的」になると離脱する確率が高まるので、苦しい戦況だとしても -599 以上を何とか維持しておきたい。
投稿日:2016/10/20 |
カテゴリー:Age of Wonders III
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種族:オーク
クラス:テオクラット
特化:シャドウボーンの使者、シャドウボーンを司るもの、エクスパンダー

ここまで上がればまさに神の一撃
AoW3は思い出したようにちょくちょくプレイしているんですが、今回は海外サイトで見つけたクラスと種族の組み合わせに触発され、ここ1週間ほどは時間を忘れて久々にやり込んでしまった。
今回はオークのテオクラットでシャドウボーンの使者と司るもの特化でプレイしてみたが、さすがに良好な組み合わせらしくて優秀だった。シャドウボーンは指導者と英雄が邪悪になるけれども、テオクラットの神聖と両立できるからその点に関しては問題なかった。
シャドウボーンには「闇の抱擁」というスキルがあって、この魔法は生命力奪取能力が得られるものだけれど
殺戮の闘技場の「殺戮の勢い」
闇の技法の図書館の「恐慌の一撃」
闇の抱擁の「生命力奪取」
歩兵Tier3「イグザルテッド」を量産
敵を異教徒化魔法
イグザルテッドが熟練兵で習得する「公正なる熱意」
(公正なる熱意:異教徒に対して炎+3、電撃+3ダメージがさらに追加)
イグザルテッドは復活持ちで神聖
これだけ揃って進軍させればとてつもない強さを発揮してくれた。他にもオークショックトルーパーの強さも際立っていたが、画像のTier4ユニット「シュライン オブ スマイティング」の聖なる祈りの鉄槌も相当強い攻撃能力だろう。この鉄槌兵器を思う存分使うために、指導者テオクラットで始めた場合でもドレッドノートの英雄を1人雇っておくと後半になって有利になります。

飛行タイプなところも優秀な一因
ここ2年で一通りのクラスをやり込んでみましたが、その中でもテオクラットは序盤の立ち上がりが楽な部類であり、何より回復能力の高さが円滑なゲームプレイを可能にしてくれる。そういう意味では1ターン送りで率いているユニットへ「6回復」が無いソーサラーとローグは序盤が辛いクラスなのかもしれないが、どのような指導者で始めたとしてもテオクラットの英雄を雇うのは最良の選択だと感じます。
早期にターン送り時に全ユニット6回復の「回復のオーラ」が取れる
軍勢の全ユニットの士気+200「従軍牧師」は秀逸スキル
軍勢の全ユニットの維持費が-50%になる「貧者の誓い」
育て上げれば全ユニットに復活能力を与える「宗教司法官」
宗教司法官は高難易度のトレジャーサイト攻略時にも力を発揮してくれるだろう。

今回は「敵が降伏→仲間になる」が頻発したために、最終的には英雄大所帯になった
EVALUATE CLASS/RACE COMBOS - AoW3 Forums
こちらのフォーラムに触発されたわけですが、相性の良い組み合わせとなると
・テオクラット
ドワーフ、オーク、次点でヒューマン
・ドレッドノート
ヒューマン、ドワーフ
・ソーサラー
ドラコニアン、フロストリング
・ネクロマンサー
ハーフリング、フロストリング
・ローグ
ドラコニアン、ティグラン、フロストリング
・アークドルイド
ハイエルフ、次点でティグラン
・ウォーロード
ドワーフ、ティグラン、ハイエルフ、次点でオーク
このような具合ですが、さらに水流や大気やシャドウボーンなどの特化の組み合わせもありますから、その数は膨大になりそうだ。
Steamの実績を見てみると、ソーサラー、ネクロマンサー、種族ティグランでのクリア実績が解除されていないので、次からはドラコニアンのソーサラー、ハーフリングのネクロマンサー、ティグランのローグでのクリアを目指してみよう。
クラス:テオクラット
特化:シャドウボーンの使者、シャドウボーンを司るもの、エクスパンダー

ここまで上がればまさに神の一撃
AoW3は思い出したようにちょくちょくプレイしているんですが、今回は海外サイトで見つけたクラスと種族の組み合わせに触発され、ここ1週間ほどは時間を忘れて久々にやり込んでしまった。
今回はオークのテオクラットでシャドウボーンの使者と司るもの特化でプレイしてみたが、さすがに良好な組み合わせらしくて優秀だった。シャドウボーンは指導者と英雄が邪悪になるけれども、テオクラットの神聖と両立できるからその点に関しては問題なかった。
シャドウボーンには「闇の抱擁」というスキルがあって、この魔法は生命力奪取能力が得られるものだけれど
殺戮の闘技場の「殺戮の勢い」
闇の技法の図書館の「恐慌の一撃」
闇の抱擁の「生命力奪取」
歩兵Tier3「イグザルテッド」を量産
敵を異教徒化魔法
イグザルテッドが熟練兵で習得する「公正なる熱意」
(公正なる熱意:異教徒に対して炎+3、電撃+3ダメージがさらに追加)
イグザルテッドは復活持ちで神聖
これだけ揃って進軍させればとてつもない強さを発揮してくれた。他にもオークショックトルーパーの強さも際立っていたが、画像のTier4ユニット「シュライン オブ スマイティング」の聖なる祈りの鉄槌も相当強い攻撃能力だろう。この鉄槌兵器を思う存分使うために、指導者テオクラットで始めた場合でもドレッドノートの英雄を1人雇っておくと後半になって有利になります。

飛行タイプなところも優秀な一因
ここ2年で一通りのクラスをやり込んでみましたが、その中でもテオクラットは序盤の立ち上がりが楽な部類であり、何より回復能力の高さが円滑なゲームプレイを可能にしてくれる。そういう意味では1ターン送りで率いているユニットへ「6回復」が無いソーサラーとローグは序盤が辛いクラスなのかもしれないが、どのような指導者で始めたとしてもテオクラットの英雄を雇うのは最良の選択だと感じます。
早期にターン送り時に全ユニット6回復の「回復のオーラ」が取れる
軍勢の全ユニットの士気+200「従軍牧師」は秀逸スキル
軍勢の全ユニットの維持費が-50%になる「貧者の誓い」
育て上げれば全ユニットに復活能力を与える「宗教司法官」
宗教司法官は高難易度のトレジャーサイト攻略時にも力を発揮してくれるだろう。

今回は「敵が降伏→仲間になる」が頻発したために、最終的には英雄大所帯になった
EVALUATE CLASS/RACE COMBOS - AoW3 Forums
こちらのフォーラムに触発されたわけですが、相性の良い組み合わせとなると
・テオクラット
ドワーフ、オーク、次点でヒューマン
・ドレッドノート
ヒューマン、ドワーフ
・ソーサラー
ドラコニアン、フロストリング
・ネクロマンサー
ハーフリング、フロストリング
・ローグ
ドラコニアン、ティグラン、フロストリング
・アークドルイド
ハイエルフ、次点でティグラン
・ウォーロード
ドワーフ、ティグラン、ハイエルフ、次点でオーク
このような具合ですが、さらに水流や大気やシャドウボーンなどの特化の組み合わせもありますから、その数は膨大になりそうだ。
Steamの実績を見てみると、ソーサラー、ネクロマンサー、種族ティグランでのクリア実績が解除されていないので、次からはドラコニアンのソーサラー、ハーフリングのネクロマンサー、ティグランのローグでのクリアを目指してみよう。
Tyranny - Steam
最新の Tyranny Gameplay 動画が幾つかあり
発売日は来月11月10日のようですが、動画を見るからにゲームメカニクスは Pillars of Eternity を踏襲した形のようで、マイナーチェンジが施されたシステムなのだろう。
俯瞰視点型のタクティカルバトルRPGは数多く存在していて、ここ数年内でも良作が幾つかリリースされているけれど、私としては Pillars of Eternity が他のどれよりも面白かった。高難易度攻略でのゲームバランス、多岐にわたるキャラクタビルド、捨てクラスや死に技能などはほぼ存在しないし、何よリアルタイムな戦闘はアドレナリン全開で燃え上がることができる。
動画内のオプション画面難易度の項目は Pillars of Eternity とほぼ同じような状態でしたから、今作もパス・オブ・ザ・ダムド、トリプルクラウンといった攻略目標がありそうです。
最新の Tyranny Gameplay 動画が幾つかあり
発売日は来月11月10日のようですが、動画を見るからにゲームメカニクスは Pillars of Eternity を踏襲した形のようで、マイナーチェンジが施されたシステムなのだろう。
俯瞰視点型のタクティカルバトルRPGは数多く存在していて、ここ数年内でも良作が幾つかリリースされているけれど、私としては Pillars of Eternity が他のどれよりも面白かった。高難易度攻略でのゲームバランス、多岐にわたるキャラクタビルド、捨てクラスや死に技能などはほぼ存在しないし、何よリアルタイムな戦闘はアドレナリン全開で燃え上がることができる。
動画内のオプション画面難易度の項目は Pillars of Eternity とほぼ同じような状態でしたから、今作もパス・オブ・ザ・ダムド、トリプルクラウンといった攻略目標がありそうです。
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- 自己紹介
- 管理人名: S
- 初めて遊んだPCゲーム
FM-NEW7版デゼニランド
初めて遊んだコンシューマーゲーム
ファミリーコンピューターのドンキーコング
初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス
好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。
AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。
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Wizardry 8
Might and Magic 6
Might and Magic 7
Morrowind
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