CRPGまにあ
アーカイブ:2017年04月
投稿日:2017/04/15 |
カテゴリー:天結いキャッスルマイスター
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コメント:6

今年のエウシュリー作品はマイスター系列の3作目となるもので、2011年の神採りアルケミーマイスター以来となるシリーズ作品ですが、神採りはほんと面白かった。今作の体験版を最後までプレイしてみましたが、マイスター系の進化型として十分に満足できそうな仕上がりで、安心して購入できるゲームだと感じました。
エウシュリーのゲームは2013年の魔導巧殻を購入したのが最後になっていて、この魔導巧殻がいま一つ馴染めなかったからそこから数年間の作品は全て見送っていた状態でしたが、その中でも昨年度のメーカー作品である珊海王の円環は体験版をプレイした段階で落胆するほど魅力を感じられないものだった。
ブラウザゲームの方に注力していたとか、新たな境地を見出したいから人気があるマイスター系と戦女神系を連発したくないなど、そういった理由があるのかもしれないけれど、こうやって面白い作品の続編を出してくれるのなら購買意欲が湧いてきます。
体験版を最後までプレイしたわけですが、前作である神採りアルケミーマイスターから改良されている点といえば
・戦闘シーンがLive2Dになりぬるぬる動く
数年ほど前からLive2Dを採用している作品が少しずつ現れ始めていますが、18禁ゲームはLive2D向きともいえるジャンルですから、もっと数が増えていくと嬉しい。
・城砦のアップグレードに関して
前作の「工房」のアップグレードは周回をせずともすぐに上限に達してしまうような作りでしたが、さらに奥深い仕上がりなら楽しさが増しそうです。体験版の段階では先を見通すことができないけれど、神採りの工房よりはアップグレードの奥行きがありそうに感じました。
・全体的なUIの改善
このシリーズは素材やら装備及びスキルなどのリソースが極めて多いところが特徴の1つですけれど、前作の神採りよりはアイテム製作時の視認性が向上しています。基本的にほぼ同じだけれど、装備などを変更する時もやりやすくなっているだろう。
そんなわけで、今作は購入してみようと思います。
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投稿日:2017/04/11 |
カテゴリー:Lionheart: Legacy of the Crusader
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2003年のゲームです
以前から「次こそやろう」と思いつつも手を付けなかったゲームなんですが、今年は手持ちのゲームで気になっていたものを一つずつ完遂していこうという目標がありますから、三番手として本作のプレイに乗り出した。
本作の大きな特徴は、多数の派閥が存在し、その何れかに属することで展開が変化していくんですが、この変化の幅が一般的なゲームよりも広めであり、一度のプレイで全てを見ることはまず不可能なようです。それだけクエストに関してはボリュームがあるということで、中身は濃密に出来ているゲームなのだろう。
とは言ってもユーザー評価がちょっと微妙なゲームという側面もありまして、操作性やユーザーインターフェースの不出来具合も理由の1つになっていそうだ。数時間ほどのプレイで気になったことと言えば
・アイテムルート時の動作
落ちているアイテムのネームを表示させる機能もなければ、マウスオーバーでも何も表示されません。絵柄で判断するしかないわけですが、それよりも問題なのは1回クリックするとそのアイテムの付近でキャラの動作が停止し、もう1回クリックすることでやっとアイテムを拾うことができるのですが、回数をこなす動作ですからどれだけ面倒か分かることでしょう。
・マップに何も記録されない
これは同じように何も記録されないゲームが他に幾つもあるけれど、本作は開始地点のバルセロナの地下をまず最初に探索することになるのですが、出入り口やら重要なポイントなどが何も記録されないから、再び訪れた時に苛立ちを感じたりします。さらにデフォルト状態だとマップが見えないほど画面が暗いのだが、これについてはインゲームオプションに画面のコントラストがあるので、それを少し上げたら解消されました。
このゲームの前に最後までプレイしたあの2本もゲーム内容や長所よりも「気になった点」を先に書くことになったけれど、長所よりもそれらが先に来るゲームは何かしらの問題があるのだろう。
本作はキャラクタ1人のリアルタイムRPGに属するものですが、戦闘はとても単調です。愛するゲームに入れたあの「戦術王」とか、その祖先であるあの「名作」とか、同じ俯瞰視点型のリアルタイムRPGだとしてもこれだけ味わいが異なるわけで、ゲームって色んな意味で面白いです。

キャラクタは FireMage タイプ
本作はキャラ作成時にビルドの行く末が見えづらいタイプで、スキルとパークは何を選択したら良いのか非常に迷います。ここまでプレイして理解できたことは
・スキル
作成時に「主要スキル」として3つのスキルを選びますが、この3つのスキルは通常よりも少ないポイントで成長させられます。なので出来る限りレベルアップ時のポイントはこれら主要スキルに振っていくのが理想的だろう。
・パーク
作成時に選べるものは数が限られているパークだけれど
Gifted(天賦の才)+ Skilled(職人)
スキルポイントに関わるINTを高めてキャラクタを作成しないと意味がないようですが、この組み合わせは有効でしょう。

まだひよっ子
本作もSTRやENDなどの Attributes は作成時の数値から変化しないタイプのようですが、このタイプはキャラ作成時に考え込んでしまう。ゲームのメカニクスを十分に理解しないと優れた数値を弾き出せませんから、この点については海外Wikiなどを見て良さそうな数値に設定したのですが、このキャラクタは先ほど書いたパーク「天賦の才」で全Attributeが+1しています。
もう1つ気になる点として、本作も前にプレイしたあの2作と同じく解錠が通常スキル扱いになっていまして、このタイプは解錠スキルをどこまで上げればいいか当初は予測がつかないし、理解できたとしても攻撃スキルなどがその分だけ上げられないから、何やらすっきりしない気分になってしまいます。
今のところ5時間程度のプレイですが、本作は、武器、兜、籠手、ネックレス、などに Lockpick(Unlock)上昇が付いたものを序盤から入手できるので、上手くやりくりすれば Lockpick(Unlock)は上げなくても何とかなりそうな手応えです。
さらにLockpickが+25する「Potion of Master Thievery」も序盤から購入できますから、焦ってスキルポイントを Lockpick に振ってしまうとビルド失敗という未来が待ち受けているかもしれません。
投稿日:2017/04/05 |
カテゴリー:Eschalon: Book II
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コメント:0
Book II の方も最後までプレイしましたが、Book I よりも少しだけゲームバランスが改善されている印象です。本作Book IIのみならず、本シリーズは遊んでいて「楽しい」と感じられるゲームだけれども、やり込むほどに、至らない点、気になる箇所が幾つか湧いてくるタイプでした。
Book I で最も気になった点は「コンテナ内のアイテムがランダム生成される件」でしたが、これについては本作Book IIでは開始時に決めるルールで解決できるけれど、Book IとBook IIに共通するキャラクタビルドの「取り返しがつかない」事情が何より気になったポイントだろうか。
スキルやステータスなどのリセットができないゲームは全てこのタイプに含まれてしまうわけですが、そうだとしても他作品でその点に関して「欠点」「至らない点」と思ったことはこれまで一度もありませんから、Eschalon シリーズのこの感覚は別の要因が作用しての短所なのだろう。
CRPGにおいてキャラクタビルドはプレイヤーが最も喜びを感じるポイントですが、敵を倒すこと、クエストをクリアすること、この2つによる経験値やスキルの上昇が「至上」であるべきだと思っていますが、本シリーズはゲームを進めていくとレベルアップによるスキルポイントの配分よりも、さらに効率の良い育成方法が明確に見えてくるシステムであり、この点がプレイヤーの心証を悪くする最大のマイナスポイントになっている。
これが裏技の類とかそういったものでの効率的な育成なら問題にならないけれど、ある程度ゲームを進めるとほぼ全てのプレイヤーは
「これはキャラクタビルドの失敗だ」
「最初に我慢をすればもっと上手く育成できるのか」
「こんなの初プレイだと分からないだろ」
といった台詞が頭をよぎるはずだ。先に述べたように他作品でもこういった育成の失敗はけっこうな頻度で起きるものですが、本作においては「明確に」「先へ進めば必ず」「初回プレイなら間違いなく」この状態に陥って不満な点が残るキャラクタビルドになってしまうのです。
他にも気になった点として
・魔法タイプがあまりにも便利過ぎる
・魔法なしの近接タイプはやる気がしないほど
・後半のマップがスカスカ(ほんとスカスカ)
・Pick LocksとSkullduggeryを取るとそれだけでポイントを半分もっていかれる
といった件が思い浮かびますが、個人的には Book I クリア時に書いたコンテナ内のランダム生成から引き起こされるプレイヤーの心情をかき乱される件と、今回書いた初回プレイ時はプレイヤーに必ずキャラクタビルド失敗だと通告してくる非情なシステム、この2つが最も気になったポイントでした。

Light Armor以外の1のみ及び8~10スキルはトレーニングとスキル本による上昇
(ポイントは振っていない)
Elemental:アイテム込みで31
Divination:アイテム込みで17
Mercantile:25。Book IIのハードコアルールでは非常に有用
Alchemy:16(+2リング2個装備でAlchemy20→Harden Armor)
Cartography:上げるものがなくなったので最終的に
Light Armor:同上
(重要なスキルだと感じた順になっています)
最終的にこのような状態になりましたが、早期に Perception を上げていったので使い勝手が飛び抜けて良かったです。ダンジョンだろうとどんな場所でも1歩でマナが「5」回復するので、魔法を連射できたからそういった面では気持ちいいプレイフィーリングでした。
クリア証明

Ver1.05で追加された The Secret of Fathamurk(ダンジョン)もクリアしました。
以前にレベル15程度までプレイしているから今回は出来る限り効率のいいキャラクタビルドを目指したわけですが、解錠となる「Pick Locks」、罠解除の「Skullduggery」、この2つを取らなかったので理想的なキャラクタビルドが実現できました。
Book I の方でも書いていますが、Pick Locksの代替となる魔法は「Lock Melt」で、Skullduggeryの代替は「Trapkill」になりますけど、本作 Book II においては初回プレイでも Pick Locks と Skullduggery を取らなくても何とかなりそうです。
ある程度キャラが育ちつつ、それらの魔法が販売されている町に到達するまでに放置してきた未解錠の箱と鍵の掛かった扉などを記録しておいて、後からそれらの処理を行えば済むのですが、序盤から中盤にかけては鍵のかかった箱も罠なども数えるほどしかないです。
最後までプレイしてみましたが、Lock Melt で開かない箱とか、Trapkill で解除できない罠は1つもありませんでした。全て魔法で解錠と解除できます。
Book I で最も気になった点は「コンテナ内のアイテムがランダム生成される件」でしたが、これについては本作Book IIでは開始時に決めるルールで解決できるけれど、Book IとBook IIに共通するキャラクタビルドの「取り返しがつかない」事情が何より気になったポイントだろうか。
スキルやステータスなどのリセットができないゲームは全てこのタイプに含まれてしまうわけですが、そうだとしても他作品でその点に関して「欠点」「至らない点」と思ったことはこれまで一度もありませんから、Eschalon シリーズのこの感覚は別の要因が作用しての短所なのだろう。
CRPGにおいてキャラクタビルドはプレイヤーが最も喜びを感じるポイントですが、敵を倒すこと、クエストをクリアすること、この2つによる経験値やスキルの上昇が「至上」であるべきだと思っていますが、本シリーズはゲームを進めていくとレベルアップによるスキルポイントの配分よりも、さらに効率の良い育成方法が明確に見えてくるシステムであり、この点がプレイヤーの心証を悪くする最大のマイナスポイントになっている。
これが裏技の類とかそういったものでの効率的な育成なら問題にならないけれど、ある程度ゲームを進めるとほぼ全てのプレイヤーは
「これはキャラクタビルドの失敗だ」
「最初に我慢をすればもっと上手く育成できるのか」
「こんなの初プレイだと分からないだろ」
といった台詞が頭をよぎるはずだ。先に述べたように他作品でもこういった育成の失敗はけっこうな頻度で起きるものですが、本作においては「明確に」「先へ進めば必ず」「初回プレイなら間違いなく」この状態に陥って不満な点が残るキャラクタビルドになってしまうのです。
他にも気になった点として
・魔法タイプがあまりにも便利過ぎる
・魔法なしの近接タイプはやる気がしないほど
・後半のマップがスカスカ(ほんとスカスカ)
・Pick LocksとSkullduggeryを取るとそれだけでポイントを半分もっていかれる
といった件が思い浮かびますが、個人的には Book I クリア時に書いたコンテナ内のランダム生成から引き起こされるプレイヤーの心情をかき乱される件と、今回書いた初回プレイ時はプレイヤーに必ずキャラクタビルド失敗だと通告してくる非情なシステム、この2つが最も気になったポイントでした。


Light Armor以外の1のみ及び8~10スキルはトレーニングとスキル本による上昇
(ポイントは振っていない)
Elemental:アイテム込みで31
Divination:アイテム込みで17
Mercantile:25。Book IIのハードコアルールでは非常に有用
Alchemy:16(+2リング2個装備でAlchemy20→Harden Armor)
Cartography:上げるものがなくなったので最終的に
Light Armor:同上
(重要なスキルだと感じた順になっています)
最終的にこのような状態になりましたが、早期に Perception を上げていったので使い勝手が飛び抜けて良かったです。ダンジョンだろうとどんな場所でも1歩でマナが「5」回復するので、魔法を連射できたからそういった面では気持ちいいプレイフィーリングでした。
クリア証明

Ver1.05で追加された The Secret of Fathamurk(ダンジョン)もクリアしました。
以前にレベル15程度までプレイしているから今回は出来る限り効率のいいキャラクタビルドを目指したわけですが、解錠となる「Pick Locks」、罠解除の「Skullduggery」、この2つを取らなかったので理想的なキャラクタビルドが実現できました。
Book I の方でも書いていますが、Pick Locksの代替となる魔法は「Lock Melt」で、Skullduggeryの代替は「Trapkill」になりますけど、本作 Book II においては初回プレイでも Pick Locks と Skullduggery を取らなくても何とかなりそうです。
ある程度キャラが育ちつつ、それらの魔法が販売されている町に到達するまでに放置してきた未解錠の箱と鍵の掛かった扉などを記録しておいて、後からそれらの処理を行えば済むのですが、序盤から中盤にかけては鍵のかかった箱も罠なども数えるほどしかないです。
最後までプレイしてみましたが、Lock Melt で開かない箱とか、Trapkill で解除できない罠は1つもありませんでした。全て魔法で解錠と解除できます。
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- 自己紹介
- 管理人名: S
- 初めて遊んだPCゲーム
FM-NEW7版デゼニランド
初めて遊んだコンシューマーゲーム
ファミリーコンピューターのドンキーコング
初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス
好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。
AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。
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