CRPGまにあ

Pillars of Eternity - 二回ほど狡をしているから参考記録ですが、トリプルクラウンで最後まで辿りつけた

投稿日:2015/12/18 |  カテゴリー:Pillars of Eternity  |  コメント:8
●パス・オブ・ザ・ダムド
●エキスパート・モード
●トライアル・オブ・アイアン
でプレイ。主役キャラは月のゴッドライクのウィザード。

トリプルクラウンとは上記3つのルールの事で、その3つを有効にしてゲームをクリアすると画像の右から3番目の実績が解除されるのだ。

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あるとプレイの励みになる実績

昨日何とかクリアできた Pillars of Eternity ですが、本作については当初から戦闘の面白さと開始時に決めるルールが素晴らしい事を主に語ってきましたが、最後までプレイしてみると意外や意外。本作はこれまでプレイしてきた全ジャンルの海外ゲームの中で、物語が最も良く出来ていると感じた作品でした。

日本の良作テキストADVではお馴染みの度肝を抜かれるギミックとか、涙腺崩壊とかそういった方向性ではないけれども、これほど重く気鬱になる話は珍しいのではと思えるほどジワジワと伸し掛かってくる物語だった。

あまり深くは語れませんが、結局これは何をやっても「正義」にはならないのではないか。一般的なゲームにおいて、現実世界で正義とされる選択を行うと、それが正道であって人の取るべき道だと言わんばかりの反応が返ってくるが、本作はそれどころか何処かでその選択を否定されてしまう。否定されなくとも、後に決断した意思が揺らいでしまうことさえあった。

海外のRPGは往々にして勧善懲悪ものや英雄譚に該当するものが多数を占めているけれど、本作はそれらとは切り口が異なる物語なわけですが、一つの選択肢から発展する会話の内容などにも妥協がなく、どこまでも付きまとう巧言に惑わされることもあり、最後まで文章で楽しめたゲームでした。

もしも本作に日本語化ファイルが無かったら物語に浸れなかったはずですから、これだけの文章量の物語を和訳したファックマン氏には感謝してもしきれないほどです。最後までプレイして改めて感じましたが、Pillars of Eternity の全文を翻訳したというその事実は、ゲーム史に刻まれる伝説と言っても大げさではないほど凄い事でしょう。



・難易度最高パス・オブ・ザ・ダムドでの戦闘は最後まで熱かった
何はさておき天晴としか言いようがない。以前に海外のRPGは戦闘のバランス取りに難があるものばかりで、これまで悲しい思いを数えきれないほどしてきていると書いているけれど、本作は最後まで期待を裏切らなかった。

取れる戦術の幅が狭い超序盤は苦戦する戦いが多くなりますが、しっかりと各クラスの育成方針を定め、上手く戦えるように戦術を練ることも怠らず、努力を続ければ中盤以降は少しずつ楽になってきます。しかしながら最高難易度ですから、強めの敵が混ざっていると一人二人は落とされてしまうことが何度もあったし、それこそ名のある敵との戦いは真剣に挑まないと勝利できなかった。

あまり深くは書けないけれど、RPGではお約束となるアノ戦いは特に燃え上がったシーンであり、主人公が死ねば全てが消滅であるから初見であろうと絶対に負けられないし、アドレナリン全開の戦いになった。

とは言っても高難易度でただ単純に敵を強くするだけの設定なら誰でもやれることですから、重要なのはそのバランスにあるわけで、頑張れば必ずクリアできるラインを維持していた事が最も評価できるポイントだろう。

・この系統のRPGは海外作品の中で際立って仲間に感情移入できる
今回は特に重々しい物語でしたから、否応なく仲間になる登場人物らもその重みに飲まれていくわけですが、これについてもあまり深く書けないけれど、何と言うか報われない。でも全てが報われない訳ではなくて、何か噛みしめるものはあったはずだ。

本作は過去の同系統作品と比べると、仲間との会話量や触れ合いが格段に増えていることも特筆すべきポイントだろう。仲間が抱えている問題についての会話はそれだけで長時間考え込んでしまうことがあったし、他にも話が進展する時は必ずと言っていいほど仲間の誰かが一言挟んでくるわけですが、そういった所でも楽しむことができた。

・その影で失われたものがある
仲間との触れ合いは楽しいものだけれど、時代の流れかプレイの妨げになるシステムは一部消滅しています。本作の祖先とも言える Baldur's Gate シリーズでは、アライメントが異なるNPCをパーティに入れていると口論を始めたり、挙句の果てには殺し合いをおっ始めたりとそれはもう殺伐としたものだったけれど、それらを初めて体験した時は「こんな事が起きるゲームなんだ」と感心した覚えがあります。本作はそもそもアライメントがありませんし、仲間になるNPCは基本的に皆フレンドリーでそういった争いごとは起きないのだ。

もちろんこんな事が起きてしまうとパーティメンバーを見直さなければならないから、それは大きな妨げになるけれども、それらも含めてロールプレイとして捉えれば、何時までも記憶に残る味わいなのだ。

・この系統作品では最高の操作性
この系統の作品群は操作に関するシステムが煩雑なものばかりでしたから、どちらかと言うと過去の作品群は操作性が悪かったと言わざるをえないが、ほぼ同じようなシステムの本作がこれだけ円滑な操作が可能なわけですから、やることをやればさらなる高みへ到達できるのだろう。

基本的に画面スクロールのWASDと、ファストモードとノーマル速度の切り替えキー、全体選択キーとマウスのみで進行可能で、他はインベントリやマップなどのお馴染みキー設定で済みます。

・数えきれないほどの武具やアイテム群
中でも武器のユニークは覚えられないほどの数が存在していて、鎧や他の部位に装備する品もけっこうな数のユニークが存在していた。そしてその全ての品に由来となるヒストリが書かれていて、これらを読むだけでも相当な時間が掛かるほどです。特にこの点についてのこだわりと作り込みは世界規模で見ても最高レベルであるだろう。

・改めて再確認した最高の戦術ゲームの形とは
これは仕方がないことだけれども、プレイヤーの視点がキャラクタに近づくほど戦術性というものが薄くなってしまう。本作は見下ろし型の Tactical Battle が楽しめるRPGであるわけですが、これが三人称視点、さらには一人称視点と下がっていくほどその戦闘は雑になりアクションゲームと化してしまう。

こういった見下ろし型のゲームはキャラクタが小さくなってしまいますから、その見た目としては地味なものになってしまうけれども、各キャラクタに細かく指示を出しつつ攻撃して、敵の強烈な一撃によってそれこそ足一歩の進み具合で生死が変わるわけですから、そういう意味での最高の戦術ゲームは本作のような形でしか実現できないだろうと再確認したのだ。

・そして何より日本語化よありがとう

会話は枠内で止まったままになるシステムだけれども、これだけの文章量で英語だとその大半は読まずに送りになっていたかもしれない。今回の完遂は何より完全な日本語化ファイルに依るところが大きかったのだ。

・ファックマン氏による日本語化は人物像を反映している
やり直しや周回も含めてここまで200時間以上プレイしているから、恐らく総テキストの8割9割に目を通したものと思われますが、誰一人として人物像と性格の不一致を感じなかった。怪しげな技術を生業としていたNPC科学者ならマッドサイエンティスト風だったり、仲間の1人は容貌に似つかわしい剽軽な性格だったりとほぼ完全な仕上がりでした。

本作をプレイするにあたり、ファックマン氏による日本語化の完成を待って本当に良かったと感じているところですが、これがもっと早い段階で英語のまま半ば強引にプレイしていたら、本作に対する姿勢が全く異なるものになっていたかもしれない。



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実は最後の方で、ガブッと噛みつかれてあの変人野郎が昇天したのさ
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奴には相応しい最後だったのかもしれない

それにしても本当に面白かった。過去の名作群を作っていた人達による新作ということで、それなりに楽しめるだろうという予測はしていたけれど、見下ろし型の戦術戦闘はやっぱり面白くてやり甲斐があると再確認し、素敵な難易度システムもあり、素晴らしい操作性に仲間との触れ合い、RPGには付き物の数えきれないほどのアイテム群などなど。そして最後にそれらを上回ってしまった重くて深みのある物語。

当ブログを始めてから6年半の歳月が流れていますが(1年半ほどは逃亡していた期間だけれど)今回の Pillars of Eternity、これは初めての事になるが5本目の愛するゲーム入り決定だ。

この愛するゲームというのはその当時の私がプレイして面白かったという評価ですから、既にタイトルが書いてある4つの作品をいま初めてプレイしてもそこまでの評価にならないが、その当時の私の人生経験や年齢、そして情勢などを含めての愛するゲームという意味です。ちなみに先に書いてある4作品中の2本は、どちらかと言うと「出来の悪い子ほど可愛い」という思い入れであって、けして秀作名作というわけではない。

本作を5本目とする最たる理由は「ほぼ完璧」

今回は Steam における2週間のプレイ時間が初めて90時間を超えたから、これまでにないほど熱中してプレイしていたことの証明になっていたし、正直なところまだやり足りない。恐らくこれはDLCが入っていたらそのまま続きが始まるのかもしれないが、本編のみだと一先ずこれにて終了になるのだ。

既にDLC第一弾「The White March Part I」はリリースされているし、時期に続編の「The White March Part II」も出るようだから、まだまだ Pillars of Eternity で楽しめそうだ。

コメント

うおぉ

愛するゲームに追加キター!!おめでとうございます。祝(゚∀゚)b
自分はSCLに出鼻を挫かれ、意気消沈気味です(笑)

Re: うおぉ

>>雅さん

本当に素晴らしいゲームでした。理想を言えば切りがないですが、言ったとしてもそれは細かな要望レベルにしかならないほどです。

No title

おめでとうございます。
戦術的な選択肢が増えても、最後まで気を緩める必要がないのは素晴らしいですね。

私はようやく足踏み状態を解消して、プレイを再開したところですので、この先が楽しみになりました。

Re: No title

>>fwさん

ありがとうございます。
レベルが上ってもオーガの集団でドルイドが混ざってると苦戦しますね。例の洞窟で賞金首のあいつが混ざっていることに途中で気がついたんですが、3人ぐらい気絶に追い込まれて消滅を覚悟したことがありました。ウケ狙いでやってそうですが、本作は大口を叩く輩はやたら弱かったりとそこらは笑えました。

私もまたプレイを再開しているんですが、本日分にも書いたけど、本作はハクスラの周回&キャラビルド的な味わいもありますね。

No title

>>Sさん

戦闘に歯ごたえがあるおかげで、パーティの構想・管理が楽しいですね。

相手にドルイドが混じると、パーティーの大部分に着実にダメージを積み上げてくるので、ウィザードの衝撃や混乱とは違う怖さが…。実際使うと有能です。
サイファーの方は1Lvに転倒と魅了があるのが良いですね、フォーカスをどう得るか、という問題がありますが。敵に回すと…。

Re: No title

>>fwさん

多くのRPGは殴って回復して適当に進めばそれでOKだろうプレイになってしまいがちですが、このゲームは巻物などの消費するアイテムの取捨選択も重要かつ楽しめる要素になっていて、そうやって試行錯誤している自分に気づいた瞬間に「これは良いゲームだな」と実感します。

もう一つどこかで書こうと思っていたことですが、回復ポーションの扱いも本作は素晴らしくて、今の時代にインベントリを開いたら時間が止まったままになってそこで際限なくポーションガブ飲み仕様を見せられたら興ざめしますが、本作は意志による集中もポーション飲みに関わっていますし、もちろんがぶ飲みなんて不可能ですから戦闘中のポーションの飲み方すら技が生きますね。古いゲームならBGシリーズ、ハクスラならタイタンクエスト、アクションRPGなら初代Risenなどはポーション飲みが良く出来ているゲームだと思いますが、今後も回復ポーションの扱いはゲームを評価する重要なファクターになりそうです。

いまのパーティでドルイドとサイファーを使っていますが、サイファーは戦う前からフォーカスがある程度溜まっているのがすごくいいですね。逆にメインタンクにしているモンクは被ダメを食らわないと何もできないから辛いです。ドルイドはまだそこまで理解していないんですが、攻撃、Debuff、召喚、変身して自分も殴りと色々揃ってるのも便利に感じます。

そういえばローグソロの人があの2ヶ月後ぐらいにアップしている(ローグソロの)Speedrun動画も見たんですが、これもまた凄かったですよ。サニタリウム総スルーはほんと笑えました。

No title

>>Sさん

消費アイテムを戦術に組み込む楽しみ(むしろ必要性?)はTripleCrownでこそ味わえそうですね。ここぞという時に投入すれば良いのでしょうが、PotDだとセーブ&ロードで何とかしてしまう事も多いです。上手く使えばすごく楽になるのは実感できるのですが。
銅貨に余裕が出来てきたので、試していますけど、生存術を上げておけば、盾役に開幕再生のポーション(大)も悪くない気がしてきました。

Speedrunは本当にすごい動画ですね。
サニタリウムをああやってスルーするとは、思いもよりませんでした。それに、まさか2時間少々で終わるとは、てっきり1回目だと思っていたら…。

Re: No title

>>fwさん

他ゲームも同様ですが、そこそこの難度だとそういったアイテム類は使わずに済んでしまうことが多いですね。今回のプレイではやっぱりトライアル・オブ・アイアンがアイテム類を駆使する楽しさに繋がったのかなと思っています。

アイテムといえばこれもYoutube動画の話ですが、レンジャーソロVSアドラドラゴンというのがあって、クイックスロットに入れてある巻物だけで倒したのを見てあれもすごいなと感じました。

サニタリウムのあれは見せ場の一つでもあるのに、あれほどのスルーが可能とは面白いものです。他にもEasyでのSpeedrunがありましたが、最初のキラント・リズを1分程度で抜けたりと面白い内容でしたけど、こっちは途中からバグ技有りだったので正式な記録ではないでしょうね。

・1月4日に加筆
どうやら現在は同じ効果の攻撃魔法は重ならないようで、レンジャーソロ動画のような倒し方はできないようです。あの動画はスタッグホーンを重ねがけして倒していましたが、今の仕様はリンク先画像のようになって1つの効果しか有効になりませんでした。

http://blog-imgs-88.fc2.com/c/r/p/crpgmania/20160104232415e0b.jpg

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好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

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