CRPGまにあ

エリクシア - これにて一先ず終了

投稿日:2016/03/22 |  カテゴリー:エリクシア  |  コメント:0
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おおよそ100時間ほどプレイしましたが、これ以上の真コンプを目指すとなると数百時間を超える時間を要しますから、取り敢えずはこれで区切りだろう。ミッション達成数が99/100だから完全クリアではないけれど、薬品関連は400/400ですから何とか納得できるラインまで到達できました。

本作については前回と前々回の更新で「プレイヤーが介入できる余地、工夫が凝らせる土台としての評価だと本作はかなり高い位置にくるだろう」「秘訣が分かってくるとSランクが当たり前になってストレスフリーになりますから、そうなってくると犬と猫作品の中でも面白さは上の方にくるゲームなのではないだろうか」

と述べていますが、序盤から中盤まで、プレイ時間に概算すれば1から50時間程度までなら工夫を凝らせるゲームであることは確かだけれど、その地点を越えて最終段階にまで達するとまた違った顔が見えてきました。

犬と猫の他作品ですと、例えばムーンライトバスケットなら容易に入手できない品や各地域限定の品などもあり、どの段階に至ってもアイテム固有の特徴が引き立つ仕組みでしたが、本作はただ単純に価格と効果が高い薬品が開放されていくだけの作りであるから、品々に個性が無く終盤のゲーム性は極めて単調なものになるのだ。

犬と猫作品ではライト仕様だと言われるラクノープリンセスでさえ、終盤に入ってコンプを目指すプレイ段階になっても販売する品や生産設定などに頭を使って楽しめる仕組みでしたが、本作エリクシアの最終段階の実情はただ数値が異なるアイテム開放を待つだけの「受け身ゲーム」という印象が強く、そういった面では犬と猫の他作品と比べて残念な仕上がりだと言わざるを得ない。

診察に関しては「慣れてくるとSランクが当たり前になる」と前回と前々回記事で書いていますが、確かにそれは間違いのない事実だけれども、どこまで行っても「診察してくれ!」という進行停止イベントが頻発することになりますから、これは本作最大の問題点だ。

なぜ本作の診察イベントがストレスに感じるのかと考えてみたんですが、「能動と受動」の違いなのではないだろうか。他作品でも生産の再設定やアイテム整理や仲間のスキル入れ替えなどでプレイが中断されることは数えきれないほどあるけれど、それらは自分自身が好んで状態改善を願う前向きな動作であることに対して、本作の診察は「何々をしてくれ」という受け身イベントであるから、これがストレスに感じるかどうかの違いなのだろう。

とは言っても「能動と受動」に関しては全てのゲームに言えることだろうから、本作のみの問題ではないけれども、これまで様々なゲームで感じてきたストレスの一部はこういうことだったのかなと再認識した次第。

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最終的にはシオ、フィル、ティコの3人をメインに使っていた

ちなみにランク8の薬品を扱う段階になって余裕ができた頃にやっとのこと「オート診察」に移行しましたが、その段階はプレイタイム60時間を越えた辺りでしたから、丁寧なプレイを心がけるのなら診察による手間から逃れることは当分できないだろう。

高速プレイ中の「診察マウスさばき」は数あるPCゲームの中でもトップクラスの激しさであり、私個人としてはこれまでの数十年間のゲーマー人生の中でも3本の指に入るゲームなのではと感じている。

これまでの人生で右腕が腱鞘炎になるのではないかと不安になったゲームの頂点と言えば、ハクスラの中でも群を抜いてアクション性が高かった彼のタイタンクエストだけれども、それを押さえてトップに踊り出た本作エリクシアなのだ。

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RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

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