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Age of Wonders III - ネクロマンサーで勝利

投稿日:2016/11/02 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:3
種族:ハーフリング
クラス:ネクロマンサー
特化:火炎の使者、火炎を司るもの、灰色の守護者の使者
(ルールはAoW3 シングルランダムマップイベント準拠)

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最後の最後で「やや悪」に寄ってしまった

序盤から中盤にかけて二度の敗北を喫しましたが、3回目で何とか流れに乗せてそのまま全ての敵を滅ぼす勝利を収めることができた。ネクロマンサーは拡張で追加されたクラスですから、後発特有の優遇された能力を有しているものの、若干不便だと感じる短所も持ちわせていますから、ゲームバランス的に見ると丁度いい線をついた新クラスだろう。

今回も相性が良いとされる「ハーフリングのネクロマンサー」という組み合わせでのプレイですが、私自身、当初は外国人プレイヤーの書き込みを見て始めた程度の知識しかなかったけれど、この組み合わせによる最大のメリットは「種族の統治ボーナス4段階目プロフェット」や「グール用の士気上昇帝国アップグレード」による相乗効果「クリティカル率アップ」にあるのではないだろうか。

ハーフリングの種族統治ボーナスプロフェットの左側 Military は「ハーフリングユニットの士気を+200させる(アンデッドにも有効)」というアップグレードであり、通常の士気変更要因に影響されないアンデッドユニットの士気が確実に+200するのだ。更にネクロマンサーのユニット「リアニメーター」は「楽しい思い出」という固有能力を持っていて、同じ集団に属するアンデッドの士気を+200させる効果なのだが、この2つの効果でハーフリングのアンデッドユニットの士気が+400以上となり、常時クリティカル率+15%状態になるのです。

さらなる3つめの士気強化もありまして、ネクロマンサーの帝国アップグレードには「人形の主(操り人形)」というものがあり、通常ユニットがアンデッド化したグールユニットの士気が+300するものだけれど、これら3つを併せると士気が+700まで高まってクリティカル率+25%になります。

前述したように「通常の士気変更要因に影響されない」アンデッドユニットですから、敵派閥がユニティビーコン建造ラッシュを始めようとも、戦いで連続して負けたとしても、指導者のアライメントが頻繁に変化したとしても、この士気+700は全く影響を受けないところが何よりの長所だろう。しかしながら、善良、中庸、邪悪属性のユニットは、アンデッドであろうと指導者のアライメントの高下で士気が変化します。

クリティカル率+15%
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これは種族ハーフリングのユニットではなくネクロマンサーユニットの状態で、そういったものは非グール扱いだから操り人形が有効になりません。ハーフリングデスブリンガーなどがこれに該当します。

クリティカル率+25%
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ハーフリングのユニットはアンデッド化するとグールになるから、そういったものは極めて高い士気を維持し続けますが、ハーフリングイーグルライダー、ハーフリングアドベンチャラーなどはここまで上がります。

ハーフリングではない他種族の一般ユニットがグール化したものにリアニメーターが随伴している場合は、「操り人形と楽しい思い出」によって士気+500になりますが、600以上からクリティカル率+25%なので少し足りません。

今回は特化に灰色の守護者の使者を選んでいますが、「幸運の鱗」という能力でさらにクリティカル率を高めることができるけれど、それについては後述します。



●型破りな2つの戦術

ネクロマンサー編
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こちらはカドヴァー1体のみ

ネクロマンサーの戦闘魔法「死の刻印」を最も有効に使える状況はこれだろう。カドヴァー召喚魔法である「闇の儀式」はネクロマンサーのティア2戦略魔法ですから、かなり早い段階で使えるようになりますが、カドヴァー1体から数体で敵軍勢の前でアタック待ちをするのだ。

カドヴァーは非常に弱いために、敵が先攻だと何もできないまま敗退になってしまうことがあります。戦略マップ上で敵が先に仕掛けてきたらこちらが先攻になりますから、戦闘開始直後に確実に死の刻印をカドヴァーに掛けることができるけれど、ごく稀に敵の指導者や英雄の解呪によって消されてしまうのはご愛嬌だろう。

死の刻印有りのユニットと交戦して倒してしまうと、止めを刺したユニットは戦闘終了時に確実に消滅してしまいますから、画像のように1体のカドヴァーで特攻して敵の強いユニットを減らしていく戦法はかなり有効であるだろう。もちろん画像のように機械ユニットであろうと確実に消滅させるのだ。

難点はカドヴァー1体でアタック待ちをしてもスルーされることが頻繁にありまして、無視を決め込まれてるうちに野垂れ死にならぬ「野垂れ崩壊」してしまうことが何度かありました。カドヴァーはターン毎に体力が減っていきますから、英雄の付き添い無しだと数ターンから5ターンほどしか持たないのだ。

火炎を司るもの編(ネクロマンサー向き)
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指導者有りなら詠唱コスト50

これはネクロマンサーでなくても可能な戦術ですが、火炎耐性が+100増加する「炎の降臨」を掛けた後に地獄の業火を連射する攻め方だけれど、敵の都市を攻める手段としてとても有効です。難点は指導者がいないと詠唱コストが2倍になって100になりますから、ソーサラーのように詠唱ポイントを大きく増やすことができないネクロマンサーだと終盤だとしても2発程度しか撃てない。

考えられるパターンとしては

1. 指導者とファイヤーエレメンタルだけで攻め込む
2. ファイヤーエレメンタルだけで攻め込む
3. 炎の降臨も掛けずに地獄の業火1発敗北覚悟のカドヴァー1体で攻め込む
4. ティア3程度の強めのユニット1体で攻め込む

マップ規模普通の終盤ならネクロマンサーだとしても詠唱ポイントは200程度はあるだろうから、指導者がいたら4連射が可能、いなければ2発までになりますが、おおよそ2発撃てば都市に籠もる敵は半壊、4発撃てば全て殲滅できるほどの威力があります。中には火炎耐性が飛び抜けて高いユニットがいますから、その場合は他の手段でそいつだけ倒すしかない。

ネクロマンサーは1体で攻め込んで敗北したとしても幸福度や士気に影響がないアンデッド集団ですから、回数を分けて地獄の業火で削り殺しにすることが可能であり、これが他のクラスなら敗北によるペナルティーが気になり始めます。



●戦略魔法について

・ドレッドリーパー召喚(ネクロマンサー)
生者ユニットに対して強いティア4ドレッドリーパーですが、今プレイでの最大勢力敵派閥はドレッドノートだったから、2体召喚したのみで力を発揮できずに終えてしまった。機械が相手だとドレッドリーパーの近接ダメージである毒と精神ダメージが殆ど通らないし状態異常攻撃も活かせないけれど、恐怖のオーラ、気力流出、呪い攻撃、絶望の悪用、死霊使いのオーラとこれだけ生者とアンデッド泣かせなスキルを持っています。さらにリッチキングの城が都市圏内にあれば、恐慌の一撃まで加わります。

・死の時代(ネクロマンサー)
戦闘で倒したユニットが35%の確率で蘇り支配下に入る魔法ですが、場合によっては敵軍勢6ユニット全てが支配下に入ることもありました。指導者、英雄、精霊、霊体、アンデッドと効果がないものも多いけれど、ドラゴンでさえグール化した状態で味方に引き入れることができる。

難点はこの魔法が使えるようになるのは相当先であって、その頃には蘇りユニット無しでも快進撃できる状態になっていることだけれど、タダで入手するユニットですから、盾役として、地獄の業火の燃え役として、色んな使い道があるだろう。

・幸運の鱗(灰色の守護者の使者)
その都市圏で生産、或いは召喚されたユニットはクリティカル率が100%増加して中庸になるというものですが、これが前述したもう一つのクリティカル率アップの手段です。100%とはこれはまた大幅な上昇ですが、原文を読むと「ダブルチャンス」となっていて、この数値は先に書いた15%や25%と同じレートなのかどうか定かではないけれど、大きく上がることに変わりはないのだろう。

しかしながらこの魔法を研究すると指導者が中庸になってしまいますから、アライメントは中庸を維持していく必要に迫られます。ネクロマンサーで中庸を維持するのは少しだけ厄介なんですが、今プレイでは最後の最後、残り1つの敵派閥に宣戦布告したときに「やや悪」になってしまった。

致し方なく宣戦布告をしたり、都市の移住などでアライメントが下がることがあるだろうから、中庸を維持したい時はなるだけアライメント0からプラス100程度にしておくと調整し易いだろう。



●戦闘魔法について

・不死の軍勢(ネクロマンサー)
戦場の全てのアンデッドユニットに不死能力を与え、倒されてから2ターン後に体力35%で生き返り、その戦いでのみ復活能力が与えられて倒されていても戦闘後に復活します。テオクラットにも似たような有効な魔法がありますし、ネクロマンサーとしても良いこと尽くめのように感じるかもしれないが、確かに良いけど問題となるのは戦闘後の体力だろう。

テオクラットは豊富な回復手段によって、復活後2ターンもすればほぼ全快して連戦することができますが、ネクロマンサーは指導者や英雄が付いていたとしても回復が非常に遅いのだ。指導者や英雄なしだとほぼ回復はしませんから、この魔法を当てにしていると連戦ができない状態に追いやられます。とは言っても効果としては抜群のものですから、終盤の戦闘では開幕にまずこの魔法を使うことになるだろう。

・死の刻印(ネクロマンサー)
これは上述しているものですが、この魔法が掛けられたユニットを倒すと死の刻印が刻まれ、戦闘終了時に破滅して消えてしまいます。ということはほぼ敗北前提の魔法ですから、使い捨てできるカドヴァーと相性が良いのだ。

・不死の災い(ネクロマンサー)
戦闘のラウンド毎にランダムでアンデッドユニットが召喚されて指導者のために戦う魔法だけれど、これは前回プレイしたソーサラーの混沌の門に類似する魔法です。しかしながら混沌の門だとラウンド毎に20電撃ダメージが複数の敵ユニットに降り注ぐという効果まで付いていますから、能力的にはこちらが劣っている。混沌の門より劣っていたとしてもかなりの効果ですから、この魔法も使い出があるものだろう。

・地獄の業火と炎の降臨(火炎を司るもの)
この2つも上述していますが、特化「火炎を司るもの」とクラス「ネクロマンサー」は相性抜群です。



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最優秀ユニットはこれかもしれない

こんな感じでハーフリングのネクロマンサーをプレイしていたけれど、画像のグール ハーフリングイーグルライダーは中でも飛び抜けて使いやすかったです。

近接攻撃が主な攻撃手段なのに物理ダメージに20%弱いという欠点があるものの、飛行タイプで移動力が39もあるから偵察にも向いているし、ティア3ユニットですから育て上げると画像のように体力がかなり高い。攻撃面では前方3ヘクスに攻撃判定が出て反撃されない「羽ばたき」がとても使いやすく、普通に殴っても帝国強化などで近接の一撃が23ダメージですから十分にパワーがあります。

さらにハーフリングの種族統治ボーナス3段階目に「イーグルライダーを超幸運」にするというものがあって、ハーフリングユニットデフォルトの「幸運による15%の確率で攻撃を回避」が30%の確率で回避にまで性能が上がります。種族統治ボーナス3段階目の逆側は都市圏内に幸運のクローバー畑があること前提ですから、取るのならイーグルライダーの方を優先することが多そうだ。

回避力が30%にまで高まると相当な効果があるようで、不死の軍勢で復活できるからと敵勢に囲まれる位置で羽ばたきを使用しても、回避しまくりで結局最後まで生き残るハーフリングイーグルライダーでした。

良いこと尽くめのイーグルライダーですが、指導者がネクロマンサーだと1つだけ残念なことがありまして、都市圏に生命の泉があったとしても活力の厩舎を建てることができないので、騎兵用のボーナススキルとなる、自由移動、高速回復、高い士気の3つを有効にすることができないのだ。

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これは万能タイプで使いやすい

全般的にとても優秀なネクロマンサーであり、死の刻印作戦や生者ユニットに対して圧倒できる能力を持っているけれど、弱点だと感じられたことが幾つかありました。

●ネクロマンサーの弱点、又は不便に感じたこと

・ユニットの回復手段が殆どなく展開が後手に回りやすい
アンデッドユニットの回復手段は基本的にターン送り時に自動使用となる「アンデッド治療」のみで、このスキルを使えるのは「指導者又はネクロマンサーの英雄」「リアニメーター」だけであり、一度体力を減らしてしまうとなかなか回復しません。

ネクロマンサー以外の指導者で一つの例を挙げてみると、リーダーが回復のオーラなどの軍団全てのユニットをターン送り時に「+6」回復させるスキルを持っているとしたら、自己再生「+6」有りの一般的な生者ユニットは1ターンで12回復することになりますが、6ユニット全員が大きく傷ついている場合だと合計72回復することになります。ネクロマンサーの場合は「アンデッド治療」の「+25回復」のみになるけれど、この回復スキルは先頭側から配分される形の回復能力なので、複数のユニットが傷ついている場合はどうしても連戦が厳しくなります。けれどもアンデッド治療をリーダーとリアニメーターの2ユニットが使える場合は合計+50回復分が先頭側のユニットから配分されます。

テオクラットの回復能力全般や、ソーサラーの召喚者のオーラなどを先に体験していると、この回復能力の低さは物足りなく感じるだろう。

・アンデッド回復スキルは一部のユニットのみ使える単体用しかない
アンデッドユニットは基本的に自然回復しませんから、その回復は引き連れている英雄や補助のリアニメーター頼りになりますが、こうなると雇う英雄は全てネクロマンサーにしなければ上手く回らなくなります。そう都合よくネクロマンサーのみが現れるわけがないので、運が悪いとネクロマンサーの英雄が揃うまでに相当な時間が掛かるだろう。

今回のプレイも例外がなければ英雄は6人となるAoW3 シングルランダムマップイベント準拠でプレイしていますが、100ターンを越える辺りまで指導者を含めて英雄は4人しかいなかったし、クリア時は5人でした。

上述したようにアンデッドユニットは基本的に回復しませんから、アンデッド治療持ちユニットがいないグループは連戦に全く向かないので、こういった面での立ち上がりの遅さ、安定するまでの時間の掛かり具合は他のクラスと比較するとかなり悪い部類だろう。

・研究「死の先触れ」が早めに出ないと致命的になる恐れがあり
指導者と英雄がアークリッチ化してアンデッドになり、様々な効果を軍勢に付与するものですが、もう一つ大事な効果として「アークリッチと同じ集団に属するユニットは、ターン送り後にグール化する」というものがあります。

序盤はトレージャーサイトで勝手について来たり、クエスト報酬で貰えるユニットを使うことになるけれど、アークリッチの研究が済んでいないとグール化させることができないのだ。運が良ければ生者ユニットをグール化させる「魂の井戸」が近場にあるかもしれないけれど、まず無いとみて間違いはない。そうなると序盤においてもユニット生産をすることになりますから、施設建造が遅れがちになる可能性があるのだ。



・種族の統治レベルボーナスについて(ハーフリング編)
今回は見事に全て左となる「左左左左左」になりましたが、ネクロマンサーではなく他のクラスならまた違った取り方になるはずです。4段階目は右側の都市の幸福度+150も良さそうですし、幸運のクローバー畑が沢山あるのなら3段階目を右にするのもありだろう。

とは言っても生者クラスだと敵派閥のユニティビーコン建造ラッシュで幸福度と士気が恐ろしく下がりますから、4段階目はやはり左が無難だろうか。



ネクロマンサーをマップ規模普通で最後までプレイしたわけですが、率直な感想は「強いけどかなり不便」という印象でした。その理由は前述しているけれども、ネクロマンサーにしかできない特殊な攻撃パターンがあるから、その代償としての短所なのだろう。

死者軍勢ですから通常の要因では都市の幸福度とユニットの士気が変化しないこと自体は大きな長所になっていますが、本作の高難易度プレイにおいて、中盤の幸福度と士気の低下を如何に凌いでいくか、それも大きな醍醐味となっていますから、有り難いけど味気ないという贅沢なプレイフィーリングでもありました。

幸福度が変化しないということは、高い幸福度による都市の生産ボーナスが得られないクラスでもあり、さらには他のクラスだと開拓が進んだ後半に金やマナが得られるイベントが発生して臨時収入を得られるのだが、ネクロマンサーだとそれらのイベントが発生しないことも味気なさの一因でした。

何れにしても、特化の組み合わせにもよるが地獄の業火を連発できて、死の刻印でティア1崩壊目前ユニットが敵ティア4ユニットを道連れにできるというこの能力だけでもその価値があります。さらにはドレッドリーパーにボーンコレクター、ハーフリングデスブリンガーにイーグルライダーなどは近接戦闘がかなり強めですから、他の近接が強いクラスのユニットにもそうは劣らないはずだ。

コメント

No title

>ネクロマンサー回復
リアニメーター使わんの?

Re: No title

リアニメーターがいても英雄と同じ回復量ですから
それもあってのほとんど回復しない、ですね。

Re: No title

改めて読んでみると下の方の「ネクロマンサーの弱点、又は不便に感じたこと」
に関してだと理解できたので、加筆、修正しておきました。

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AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

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