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SpellForce 2 - 制約が多すぎるのは

投稿日:2017/09/23 |  カテゴリー:SpellForce 2  |  コメント:0
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ランニングに励む主役たち。この世界の住人は健康そうだ

これで60時間以上のプレイになりましたが、そろそろ後半に差し掛かる頃合いです。前回分にも書いたように、本作はその基本コンセプトが優れているためゲームをプレイすることだけに限定すればとても面白いのだが、キャラクタの成長やスキルにまつわるシステムなどがいま一つ洗練されていないから、その点に関してはどうもすっきりしない。

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自動であって自動でない

本作のメインキャラクタは主人公と兄弟姉妹の英雄5人からなる6人組となっていますが、これらの英雄はスキルのデフォルト設定が「自動スキルポイント配分オン」になっています。カーソルを合わせると、チェック有効時は完全自動になり、無効だと自分の衝動に応じ可能になったタイミングでスキルを自分で選ぶ、というツールチップ表示がされますが、初めてプレイする場合は理解に苦しむことでしょう。

何故このような仕様になっているかというと、各英雄らには必ず習得するスキルが一つだけ定まっていて、レベルアップ時に割り当て済みスキルポイントの条件を満たしている場合のみ勝手に自分でスキルを選ぶことになります。

Bor:両手斧 ランク2(Two-Handed Axes Rank 2)
Lya:生命 ランク2(Life Rank 2)
Shae:炎魔法 ランク2(Fire Magic Rank 2)
Mordecay:リカーブボウ ランク2(Fast Bows(Recurve Bows) Rank 2)
Jared:フリー(初歩段階スキルである戦闘と魔法ランク3は固定)

自動配分のオンオフに関わらず、各英雄らは上記スキルを可能な限り早い段階で取りたい設定のようだから、真っ先にそのスキルへ向かってポイントを配分します。割り当て済みポイントが必要な場合のみプレイヤーが任意に振れる仕様なのだ。



ここからはタイトルの「芳しくない制約」について言及していきますが、幾つかの仕様が悪い方向へ相互作用していて、結果的に煮えきらないような歯がゆいキャラクタビルドになっている本作です。

・割り当て済みポイントによる制限
一つ上の画像を見て分かるように、スキルは大別して戦闘と魔法があって、両方とも画像のように上から順に習得するツリータイプになっています。ある1つの系統を優先して取ろうとしても、割り当て済みポイントによる制限で不必要なスキルまで取っていくことになるわけですが、こういった制限は他のゲームでもレベルだったりポイントだったりと多かれ少なかれ存在しているが、本作の場合は後述する他の要素と重なり合って、何とも言えない苛立ちを感じるシステムになっている。

・パッシブスキルが無い
パッシブスキルとは常時効果が現れるタイプのスキルですが、そういった有効なパッシブスキルでも有れば、それらを取りつつ割り当て済みポイントの制限を減らしていけるけれど、そもそも本作は「力」「知性」といった能力値の概念がなく、命中率、回避などはマスクデータとなっているから確認することができない。

・仲間となる英雄のスキルスロットは最大3(主人公は8)
不必要なアクティブスキルばかり取らされるのに、スキルを登録できるスロットは3つまでときている。割り当て済み条件のためにいらないアクティブスキルを取り続け、たとえ取ったとしてもスロットに登録できるのはよく使用するスキル3つしか入れておけない。これは歯がゆい。

・仲間となる英雄のレベル上限は24
本作の仲間になる英雄は、最大レベル30である主人公の80%になる設定だから24が最大になるのですが、レベル24だとスキルポイントの総量は恐らく「23」なのだろう。画像の下段に表示されているスキルが最上位のスキルだけれど、この最上位スキルの最高ランクである「3」習得条件は「26」割り当て済みとなっています。ゲームバランス的な制約なのかもしれないが、仲間の英雄は最大でもレベル24でちょっと弱く、最上位スキルをランク3にすることもできない。さらにはスキルポイントの総量23でありつつ最上位スキルランク2の習得条件は割り当て済み22ときているから、結局のところ仲間の英雄は予め定められている上記の最上位スキルしかランク2にできない。そのために不必要なアクティブスキルを延々と取らされることになるのだ。

・主人公のスキルポイントは29で仲間の英雄は23か
これについてはまだ最大レベルに達していないから憶測になってしまうけれど、30と24でなければとても気持ち悪いスキルツリーになってしまう。開始当初は30と24と思い込んでいたためその考えを基準にスキルを配分していたけれど、途中で「これは29と23ではないか」と気づいたときには時既に遅し。とは言ってもどの道不必要なスキルを取ることに変わりはないのだが。

ゲームバランス的な制約かと前述していますが、正直なところ仲間の英雄のレベル最大が主人公と同じ30であろうと、スキルスロットの数が主人公と同じ8つであったとしても難度にそれほど影響しないと思えるから、何故このようなすっきりしない形にしたのか理解に苦しむ。

割り当て済みポイントによる制約によって不必要なスキルを取らされることについては、ただ単純に魅力的な育成システムの構築ができなかったで強引に納得するとしても、それ以外はもうちょっと頑張れば気持ち良くキャラクタビルドが行えるシステムにできたのではないだろうか。



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1マップに1体しか雇用できないタイタン。とっても強くて頼りになります

長々と不平を並べてみましたが、ゲーム自体が非常に面白いため尚さら惜しいという気分です。これでキャラクタビルドが魅力的でありつつ、操作性とUIが洗練されていたら名作になれていたかもしれないから。

11年前に発売された本作 SpellForce 2 はこういった短所がありますが、今年の12月8日発売予定の3作目「SpellForce 3」の動画を見てみると、力や知性などの能力値が存在し、スキルツリーが一新されているのが見て取れます。実際にプレイしてやり込んでみないと判断しかねる事柄だけれど、SpellForce 3はそのあたりが良くなっているといいなあ。

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RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

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