Age of Wonders III - 萌え袖の挑戦 スコア発表
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●ランダムマップ スコアアタック
種族:ヒューマン
クラス:ローグ
特化:創造の使者、大気の使者、大気を司る者
目標:征服勝利
AoW3 Japan【開催中】ランダムマップ スコアアタック
Hall of Fame ランキングページ
枕詞:萌え袖
名前:Gracy the MM
種族:ヒューマン
クラス:ローグ
結果:征服勝利
ターン:117
スコア:94917
最終スコア:83217(94917-11700)

全体スコアは 94917 でした
今回は2年越しの2度目の挑戦ですが、この2年間に何度も普通にプレイして、どの分野を強化すれば高いスコアが出るのかある程度下調べしての挑戦でしたから、予想していた以上の高いスコアが出てくれました。
具体的には、知識スコア、軍事力スコア、都市圏スコアが全体スコアの100%近い割り合いを占めていて、封印スコアと幸福度スコアは雀の涙程度にしかなりません。

知識スコア:41062
この知識スコアがかなり高い数値になっていますが、クリア時の帝国知識は「1849」で、過去の経験から今回は2万から2.5万ほどにしかならないのではと当初は考えていました。
少し前にプレイしていたハーフリングのテオクラットの時は、最終的な帝国の知識が2500ほどあって、今回とは異なり知識が上がる上位のトレジャーサイトが都市圏内に相当数取り込まれていた。この状態でクリアしても知識スコアは「34000」でしたから、どういった算出をしているのか本当に分からない。
今回のプレイで知識スコアを高めるために意識的に行った行動があるとすれば、クリア寸前に各都市で知識が上がる「魔法具工房」を建てておきました。これはアイテム生産が可能になるアノ建物です。
他にあるとすれば、「知識の宝庫」が都市圏に入らない場所で幾つか遊んだままになっていたので、これらもクリアする前に城塞を建てて圏内に入れておきました。知識の宝庫は弓兵が強化されるトレジャーサイトです。

軍事力スコア:25276
これは妥当な数値だと感じました。今回の前に普通にプレイしたウォーロードだと3万を越える軍事力スコアだったけれど、ドラゴンもいたし今回のプレイより軍隊の数も質も上だった。さらに前のプレイになる知識スコアのところで書いたハーフリングのテオクラットは「1.7万」ほどの数値でしたが、どういう基準なのか分からなくなります。
軍事力スコアが高くなるように意識的に行ったことがあるとすれば、クリア寸前に各都市でティア3ユニットを幾つか生産したことぐらいですが、これだけでも数千ほどスコアに貢献してそうです。
今回のプレイでは入手できなかったけれど、ティア4ユニットの召喚スペルがあったなら、クリアするまでにマナが許すかぎり出しまくればスコアが高くなりそうです。

都市圏スコア:27961
都市圏スコアは最も手を入れた項目でしたから、3万を越えると予想していたけれど、結果は27961でした。1つ前の普通のプレイ時よりも、今回は地上も地下も広めの都市圏を実現したはずだけれど、1つ前のときは3万以上のスコアが出ていました。
今回の方がスコアが低かった理由は分からないけれど、もしかしたら海の部分の都市圏はスコアに換算されないとかあるのかもしれない。今回は海が広めのマップでしたからね。
都市圏スコアを高める為に行ったことは、余裕が出てきてから可能な限り各地で都市を建設したことだけれど、80ターン90ターンあたりで始めたから明らかに行動が遅かった。地下をもっと早く開拓して都市を複数建てていたならば、もう少し高いスコアが出ていたことでしょう。

117ターンクリア時の地上マップ

117ターンクリア時の地下マップ
地下のマップを見れば分かるはずですが、中央から西側にかけて、村から街規模で終わっている都市が幾つかあります。もっと早い段階で動けていれば、これらが大都市になって都市圏スコアが3万以上出ていたかもしれません。
とは言っても今回のマップは上位のトレジャーサイトが全く存在しなかったので、地下のこれらの場所に都市を建設するメリットが薄かったことも早く動けなかった理由でした。
結果的に「ダンジョン」「墳墓」以上のトレジャーサイトが無いマップでしたが、ダンジョンが無いマップは初めての経験でした。

クリア時の指導者
117ターン掛かっているのにレベル14ですから、今回は序盤から中盤にかけて戦う機会が少なかった。AI派閥との戦闘で10ぐらいから14になった印象ですが、今回は誘惑と魅了によって途中から英雄大所帯になったから、戦いが分散されてそれもレベルが上がりにくかった理由の1つかもしれません。
今回のプレイで最も大きな反省点があるとすれば、風の導き狙いで大気の使者を選んだことは大正解だったけれど、指導者自身を遠距離レンジ仕様にしてしまったことです。
指導者が戦闘に参加すると魔法を基本コストで詠唱できますが、魔法を使うと指導者はそのターン他の行動ができなくなるから、風の導きを自身に入れたのにレンジ攻撃ができないシーンばかりで歯がゆかったです。風の導きをもっと上手く使うのなら
1. 指導者とは別の場所にいる英雄
コストが倍になるけれど、指導者の魔法→英雄の行動
2. 指導者の部隊にレンジ仕様の英雄をもう1人入れる
1つの部隊に英雄が2人は無駄というよりも勿体無い気がしますが、この形なら風の導きの効果を上手く発揮でそうです。
3. ティグランの種族の統治4段目プロフェット軍事の「活性化能力」
風の導きを最も上手く使えるのはティグランかもしれません。活性化能力は支援ユニットのみ得られるものだけれど「コスト倍の指導者魔法 風の導きを英雄に入れる→距離を調整して英雄のレンジ攻撃→ミスティックが後ろから英雄に活性化→もう一度英雄によるレンジ攻撃」のような具合に最大限の効果が期待できそうです。難点は4段目プロフェットは経済の効果が非常に高いので、どちらを取るか迷ってしまうことか。

最終的には12人になりました。みんなお疲れさんです。
■MVPユニットはどれだ

最優秀貢献ユニット賞
確実な勝利への道は如何に早く世界の形状を理解して手中に収められるか、それに掛かっていると言っても過言ではない。黒カラスこと「グリムビーククロウ」は、ローグなら序盤から確実召喚して使えることができるティア1ユニットで、基本移動力30、飛行タイプというこの能力は、全クラスの偵察向きユニットの中でもトップの性能だろう。
飛行及び浮遊タイプ、またはそれに近いタイプで開始直後から使っていけるティア1索敵要員がいるのは、ローグ、テオクラット、ソーサラー、ドレッドノート、ウォーロードのみで、アークドルイドとネクロマンサーは自前で持ち合わせていないようだ。ウォーロードは「スカウト」というティア1クラスユニットだが、山岳踏破と水泳能力を持っていたとしても、飛行タイプのように侵入不可のヘックスに入ることができないのが弱点か。(ネクロマンサーはロストソウルが探索向きです。アークドルイドはティア2かつランダム召喚になるけれど、グリフォンが適しています)
能力から順位を付けるとこうなるでしょう。
1位:グリムビーククロウ(維持費9マナ、暗視、飛行、移動30)
2位:ケルビム(維持費9マナ、暗視、飛行、移動28)
3位:ロストソウル(維持費9マナ、暗視、浮遊、移動28、自然回復不可)
4位:ウィスプ(維持費9マナ、浮遊、移動28)
5位:スパイドローン(維持費9マナ、浮遊、移動28、自然回復不可)
6位:スカウト
7位:超自然動物によるランダム召喚グリフォン狙い
大気の使者:ゼフィールバード(維持費9マナ、視界範囲強化、飛行、移動30)
スパイドローンは5位になっていますが、戦略魔法「大動員令」が詠唱されると移動力が+8されますから、そうなるともっと使いやすくなります。

優秀貢献ユニット同率2位
バードとサキュバスも素晴らしい活躍だった。ヒューマンバードは火力に乏しいという短所があるものの、序盤から使えるし、敵兵力の弱体化と友軍強化を同時に行う魅了、部隊全体の士気が+300する吟遊詩人、精鋭兵で習得する感化するオーラなど、縁の下の力持ち的なユニットだろう。
サキュバスは中盤あたりにならないと雇用できないけれど、ヒューマンサキュバスの場合は全体的な能力が高水準で弱点が無く、誘惑による勧誘、高い近接能力と弱体化能力、最終的にはレンジ攻撃も習得可能という万能ユニットだった。
そんなわけでランダムマップ スコアアタックは予想よりも高いスコアを出して終えることができましたが、今回の挑戦は序盤から善プレイを心がけていたから中盤まで戦争に巻き込まれることがなかった。戦った相手は何故か都市から逃げ出してばかりで、もぬけの殻になったところを制圧というパターンが複数回あったし、どちらかと言うと戦局的にはかなり恵まれた展開でした。
けれども過去の苦い経験から「攻め込まれない工夫」「1対複数にならない位置取り」などを徹底していたから、この辺りは運ではなく自身の腕が以前よりも増したことによる結果だと思います。
次はもっと面白い形で今回のスコアを越えられないかと思案中ですが、具体的には「同盟封印勝利」でAI派閥に勝利させつつ今回のスコアを越えてみたい。不可能ではないけどターン数が150とかそれ以上掛かりそうだし、一度交戦して関係がボロボロになったAI指導者が、関係がプラスになったからと和平や同盟をしてくれるのだろうか。そこらがよく分からないから難しそう。
種族:ヒューマン
クラス:ローグ
特化:創造の使者、大気の使者、大気を司る者
目標:征服勝利
AoW3 Japan【開催中】ランダムマップ スコアアタック
Hall of Fame ランキングページ
枕詞:萌え袖
名前:Gracy the MM
種族:ヒューマン
クラス:ローグ
結果:征服勝利
ターン:117
スコア:94917
最終スコア:83217(94917-11700)

全体スコアは 94917 でした
今回は2年越しの2度目の挑戦ですが、この2年間に何度も普通にプレイして、どの分野を強化すれば高いスコアが出るのかある程度下調べしての挑戦でしたから、予想していた以上の高いスコアが出てくれました。
具体的には、知識スコア、軍事力スコア、都市圏スコアが全体スコアの100%近い割り合いを占めていて、封印スコアと幸福度スコアは雀の涙程度にしかなりません。

知識スコア:41062
この知識スコアがかなり高い数値になっていますが、クリア時の帝国知識は「1849」で、過去の経験から今回は2万から2.5万ほどにしかならないのではと当初は考えていました。
少し前にプレイしていたハーフリングのテオクラットの時は、最終的な帝国の知識が2500ほどあって、今回とは異なり知識が上がる上位のトレジャーサイトが都市圏内に相当数取り込まれていた。この状態でクリアしても知識スコアは「34000」でしたから、どういった算出をしているのか本当に分からない。
今回のプレイで知識スコアを高めるために意識的に行った行動があるとすれば、クリア寸前に各都市で知識が上がる「魔法具工房」を建てておきました。これはアイテム生産が可能になるアノ建物です。
他にあるとすれば、「知識の宝庫」が都市圏に入らない場所で幾つか遊んだままになっていたので、これらもクリアする前に城塞を建てて圏内に入れておきました。知識の宝庫は弓兵が強化されるトレジャーサイトです。

軍事力スコア:25276
これは妥当な数値だと感じました。今回の前に普通にプレイしたウォーロードだと3万を越える軍事力スコアだったけれど、ドラゴンもいたし今回のプレイより軍隊の数も質も上だった。さらに前のプレイになる知識スコアのところで書いたハーフリングのテオクラットは「1.7万」ほどの数値でしたが、どういう基準なのか分からなくなります。
軍事力スコアが高くなるように意識的に行ったことがあるとすれば、クリア寸前に各都市でティア3ユニットを幾つか生産したことぐらいですが、これだけでも数千ほどスコアに貢献してそうです。
今回のプレイでは入手できなかったけれど、ティア4ユニットの召喚スペルがあったなら、クリアするまでにマナが許すかぎり出しまくればスコアが高くなりそうです。

都市圏スコア:27961
都市圏スコアは最も手を入れた項目でしたから、3万を越えると予想していたけれど、結果は27961でした。1つ前の普通のプレイ時よりも、今回は地上も地下も広めの都市圏を実現したはずだけれど、1つ前のときは3万以上のスコアが出ていました。
今回の方がスコアが低かった理由は分からないけれど、もしかしたら海の部分の都市圏はスコアに換算されないとかあるのかもしれない。今回は海が広めのマップでしたからね。
都市圏スコアを高める為に行ったことは、余裕が出てきてから可能な限り各地で都市を建設したことだけれど、80ターン90ターンあたりで始めたから明らかに行動が遅かった。地下をもっと早く開拓して都市を複数建てていたならば、もう少し高いスコアが出ていたことでしょう。

117ターンクリア時の地上マップ

117ターンクリア時の地下マップ
地下のマップを見れば分かるはずですが、中央から西側にかけて、村から街規模で終わっている都市が幾つかあります。もっと早い段階で動けていれば、これらが大都市になって都市圏スコアが3万以上出ていたかもしれません。
とは言っても今回のマップは上位のトレジャーサイトが全く存在しなかったので、地下のこれらの場所に都市を建設するメリットが薄かったことも早く動けなかった理由でした。
結果的に「ダンジョン」「墳墓」以上のトレジャーサイトが無いマップでしたが、ダンジョンが無いマップは初めての経験でした。

クリア時の指導者
117ターン掛かっているのにレベル14ですから、今回は序盤から中盤にかけて戦う機会が少なかった。AI派閥との戦闘で10ぐらいから14になった印象ですが、今回は誘惑と魅了によって途中から英雄大所帯になったから、戦いが分散されてそれもレベルが上がりにくかった理由の1つかもしれません。
今回のプレイで最も大きな反省点があるとすれば、風の導き狙いで大気の使者を選んだことは大正解だったけれど、指導者自身を遠距離レンジ仕様にしてしまったことです。
指導者が戦闘に参加すると魔法を基本コストで詠唱できますが、魔法を使うと指導者はそのターン他の行動ができなくなるから、風の導きを自身に入れたのにレンジ攻撃ができないシーンばかりで歯がゆかったです。風の導きをもっと上手く使うのなら
1. 指導者とは別の場所にいる英雄
コストが倍になるけれど、指導者の魔法→英雄の行動
2. 指導者の部隊にレンジ仕様の英雄をもう1人入れる
1つの部隊に英雄が2人は無駄というよりも勿体無い気がしますが、この形なら風の導きの効果を上手く発揮でそうです。
3. ティグランの種族の統治4段目プロフェット軍事の「活性化能力」
風の導きを最も上手く使えるのはティグランかもしれません。活性化能力は支援ユニットのみ得られるものだけれど「コスト倍の指導者魔法 風の導きを英雄に入れる→距離を調整して英雄のレンジ攻撃→ミスティックが後ろから英雄に活性化→もう一度英雄によるレンジ攻撃」のような具合に最大限の効果が期待できそうです。難点は4段目プロフェットは経済の効果が非常に高いので、どちらを取るか迷ってしまうことか。


最終的には12人になりました。みんなお疲れさんです。
■MVPユニットはどれだ

最優秀貢献ユニット賞
確実な勝利への道は如何に早く世界の形状を理解して手中に収められるか、それに掛かっていると言っても過言ではない。黒カラスこと「グリムビーククロウ」は、ローグなら序盤から確実召喚して使えることができるティア1ユニットで、基本移動力30、飛行タイプというこの能力は、全クラスの偵察向きユニットの中でもトップの性能だろう。
飛行及び浮遊タイプ、またはそれに近いタイプで開始直後から使っていけるティア1索敵要員がいるのは、ローグ、テオクラット、ソーサラー、ドレッドノート、ウォーロードのみで、アークドルイドと
能力から順位を付けるとこうなるでしょう。
1位:グリムビーククロウ(維持費9マナ、暗視、飛行、移動30)
2位:ケルビム(維持費9マナ、暗視、飛行、移動28)
3位:ロストソウル(維持費9マナ、暗視、浮遊、移動28、自然回復不可)
4位:ウィスプ(維持費9マナ、浮遊、移動28)
5位:スパイドローン(維持費9マナ、浮遊、移動28、自然回復不可)
6位:スカウト
7位:超自然動物によるランダム召喚グリフォン狙い
大気の使者:ゼフィールバード(維持費9マナ、視界範囲強化、飛行、移動30)
スパイドローンは5位になっていますが、戦略魔法「大動員令」が詠唱されると移動力が+8されますから、そうなるともっと使いやすくなります。


優秀貢献ユニット同率2位
バードとサキュバスも素晴らしい活躍だった。ヒューマンバードは火力に乏しいという短所があるものの、序盤から使えるし、敵兵力の弱体化と友軍強化を同時に行う魅了、部隊全体の士気が+300する吟遊詩人、精鋭兵で習得する感化するオーラなど、縁の下の力持ち的なユニットだろう。
サキュバスは中盤あたりにならないと雇用できないけれど、ヒューマンサキュバスの場合は全体的な能力が高水準で弱点が無く、誘惑による勧誘、高い近接能力と弱体化能力、最終的にはレンジ攻撃も習得可能という万能ユニットだった。
そんなわけでランダムマップ スコアアタックは予想よりも高いスコアを出して終えることができましたが、今回の挑戦は序盤から善プレイを心がけていたから中盤まで戦争に巻き込まれることがなかった。戦った相手は何故か都市から逃げ出してばかりで、もぬけの殻になったところを制圧というパターンが複数回あったし、どちらかと言うと戦局的にはかなり恵まれた展開でした。
けれども過去の苦い経験から「攻め込まれない工夫」「1対複数にならない位置取り」などを徹底していたから、この辺りは運ではなく自身の腕が以前よりも増したことによる結果だと思います。
次はもっと面白い形で今回のスコアを越えられないかと思案中ですが、具体的には「同盟封印勝利」でAI派閥に勝利させつつ今回のスコアを越えてみたい。不可能ではないけどターン数が150とかそれ以上掛かりそうだし、一度交戦して関係がボロボロになったAI指導者が、関係がプラスになったからと和平や同盟をしてくれるのだろうか。そこらがよく分からないから難しそう。
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