CRPGまにあ

Age of Wonders III - 残り15ターンで結果が出る

投稿日:2017/11/27 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
特化:エクスパンダー、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
目標:同盟封印勝利で高スコア
AoW3 Japan【開催中】ランダムマップ スコアアタック
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現在96ターン経過

今回は過去最高の流れで帝国が強化されましたから、他国との戦闘は何の憂慮もなく圧勝続きだった。同盟相手であるカミーユ以外のAI指導者は残り2人で、マルチャルとドワームス両名ともに1つの都市に追い込んで包囲している状態です。

ここまで最も頭を使ったことは、封印ポイントにどのタイミングでカミーユの軍勢を近寄らせるかで、あまりにも早いと都市圏や軍勢が強化される前に終わってしまうし、逆に遅すぎるとターン数が余計にかかってしまう。今回は幸運にも恵まれていて、8つの封印ポイントのうち5つが序盤から自国領土内にあって、中盤に入ったあたりで全ての封印を管理できる状態になった。

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ターン数調整のために、飛び乗られないようにティア1ユニットを周りに配置

75ターンあたりからカミーユの軍勢が少しずつ封印を意識し始めて、80ターンあたりから上手く回転するようになったが、カミーユは1つの封印に2~3ユニットしか配置しないのが困りものだ。主力は残り2つの敵都市包囲のために遠征しているから、シークレットで手に入れたフェニックスを複数召喚して、封印ポイントの隣に配置してカミーユ軍と一緒に精霊と戦ってサポートしている状態です。



●本日起きた大事件

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「こりゃ便利な魔法だねー」と喜んでいたら

シークレットで水流のティア3魔法「氷河」を入手した。早速使ってみようとマルチャル攻めで島と島の間を凍らせて活用していたその時に事件は起きた。

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ここまで順調だったのに、迂闊だった

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3ターンの間、今回は特にマナ収入が大幅に激減した

一緒に氷に乗っていたテオクラットの「ホリー」は魔法が解ける前に移動していたから難を逃れたけれど、よりによってこんな終盤にきて指導者が倒れるとは。

もちろんこの氷魔法でのトラブルは初体験でしたが、そういえば以前に飛行騎乗生物に乗っている時に装備を入れ替えて溺死したことを思い出した。今回はボイド送りになっただけでゲームオーバーにはならないけれど、ほんと油断大敵です。以前の萌え袖の挑戦のときも45ターン前後で一度指導者がボイド送りになっているが、これが原因でスコアの低下とかになったら目も当てられない。

続きにはちょっとしたネタなどが幾つかあります。


●ここから続きの分です。

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順調続きでタワーが6

マップ規模特大などで時間をかければそれほど苦労せずともこの数のタワーが実現できるのかもしれないが、マップ規模「普通」のルールで100ターン以内でこれは、二度と達成できそうにない。それほど今回の「独立勢力が多い+群島マップ+善プレイ+ティア1飛行探索ユニット」は全てが理想的だった。



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こんな愚か者指導者も珍しい

マルチャルとドワームスの関係が俄にきな臭くなり、戦いの観戦かつ「漁夫の利を得よう作戦」を展開するためにマルチャル都市の側で戦いの帰趨を見とどけていると、大敗したドワームスが単騎で北へ逃走し始めた。他の残った軍勢は矢印の方角である南に引いたのに、敵勢の真っ只中で指導者が1人取り残されるなんて初めて見たかもしれない。

このタイミングでドワームスに宣戦布告を行い、まずは指導者本人をさくっとボイド送りにしてから都市攻めを開始したのですが、その直前に別働隊がすぐに動ける準備をしていたから、僅か2ターンで6つの都市を落とすことができた。

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もうやめて!と聞こえてきそうな



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ドレッドノートオヤジの登場

宇宙的事象でドレッドノートが攻めてくるものがありますが、長らく体験していなかったけれど、オヤジを倒すと入手できる「帝国のハンドカノン」はとても良い品だ。序盤から中盤にかけて、早い段階であのキャノンを入手することができたなら、戦いの難度が変化するほどの能力を秘めているだろう。



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ドワームスを包囲中

少数部隊がすり抜けて悪さできないような完全包囲網です。地上ではマルチャルも包囲中だけれど、カミーユが封印勝利を収める直前にどちらかを倒しておきたい。

マルチャルとドワームスの2人とも生かしている理由は、どちらか片方だけにして戦闘で不慮の戦死を遂げるとそこで私の勝利になってしまうから、それを未然に防ぐために2人のAI敵指導者を直前まで残しておく予定です。



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これがティア2とは破格の能力

前々回記事でパーティーロボット試作機ことゴーレムの防御値について言及していますが、実際に精鋭兵になるとこれだけの数値になります。槍兵のように「長柄武器」「長槍の方陣」「先制攻撃」「盾」といった受け止めるためのタンク向きスキルは持っていないけれど、ここまで硬いとどのような戦闘でもタンク役が務まります。

毒と精神耐性が+100%で、電撃耐性が弱点になっているゴーレムですが、ドレッドノートの戦闘魔法「フォースフィールド」を掛けてやればほぼ隙きがない耐性になって信頼性が増します。



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ドレッドノート英雄の修理効率を上げるために

ゴーレムの画像でも分かりますが、優秀な機械ユニットの短所は「自然回復不可」であることです。回復するには修理スキルを持ったユニットが同じ部隊にいる必要があって、ドレッドノートの英雄は赤線で囲んだ「応急処置」を習得できますが、このスキルは機械ユニットの体力を+25回復するというもので、戦闘中も使えてターン送り時に先頭側から体力25分だけ自動回復してくれます。

修理にはもう1つ「機械修理」というものがあって、こちらはスキルとして覚えることができません。ですから早い段階でアイテム生産が可能になる「魔法具工房」を建てて、画像のように機械修理付きの品を作って追加でドレッドノートに持たせると回復量が多くなります。

他クラスの英雄に機械ユニットを任せることもあるけれど、その場合は「応急処置」と「機械修理」の2つを作って持たせてやるといいだろう。しかしながら、他クラスの英雄はドレッドノートほど上手く機械ユニットを扱えないから、ただ回復できるだけということを忘れてはならない。

コメント

No title

お疲れ様でした。魔道具工房は強いのですけど、個人的にはそのあとの道具の制作費も含めてペイが遅いのが欠点と思っています。その点種族特性でゴールドが増えるハーフリングは強いですね。

Re: No title

>>くろあさん
ヒーリング付きアイテムが欲しくなるクラスの英雄は育つと攻撃面で強かったりしますから、そこらのバランスがいいですね。でもやっぱりレベル11で宗教司法官、13くらいで取り敢えず完成するテオクラットが最も使いやすい英雄かなあ。ウォーロードとかソーサラーを完成させるにはレベル20以上とか必要ですからね。

ゴールドと言えばティグランの各都市+5も地味に効いてきますが、ティア1とは思えないほど高性能なサンガードとか、耐性と地形の好き嫌いとか含めて後発のティグランはやっぱり優遇されているなと感じます。

ここ最近もAoW3をやりまくり状態ですが、ローグの闇の盗賊ギルドがあんなに効果が高いと初めて知りました。敵の都市から5%ゴールドを奪うというものだけど、1つの都市でゴールド+50から80ほど増えたりして高難易度AIの都市はすごいブーストがかかっているようです。

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・後から追記です。
https://blog-imgs-110.fc2.com/c/r/p/crpgmania/AoW3_2017_12_17_06_08_07_993s.jpg

確認してみると50や80どころじゃなかったです。この画像は96ターンでの状態ですが、後半のローグは戦争中ほど金回りがいいですね。

とは言ってもこれは後半に入っての能力なわけですが、やっぱり重要なのは立ち上がりの早さですよね。

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好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

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