Age of Wonders III - 新たな挑戦スコア発表
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●ランダムマップ スコアアタック
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
特化:エクスパンダー、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
目標:同盟封印勝利で高スコア
AoW3 Japan【開催中】ランダムマップ スコアアタック
Hall of Fame ランキングページ

109ターン:同盟封印勝利達成です
それにしても今回は全てが理想的な形で進んだわけですが、これほどの快進撃は二度と無いだろう。標準難易度においての前回の挑戦となる「萌え袖」のときは、プレイアブル種族の独立勢力は僅かに1つという世界で、序盤から中盤にかけて滞り気味な期間があったけれど、今回の挑戦では実に21の独立勢力を傘下に入れています。

地上マップ:青は私が建てた都市、緑は元独立勢力、赤は攻め落とした都市

地下マップ:青は私が建てた都市、緑は元独立勢力、赤は攻め落とした都市
地下の方は中盤に余裕ができてから空いている位置に都市を建てていったのですが、前回挑戦での反省を活かして、できるだけ早めの行動を心がけました。その甲斐あって、今回は最終的に全ての都市が大都市にまで成長して宮殿と魔法具工房も建てられましたが、都市とユニットの苦手及び嫌いな地形を無効化するドレッドノートのティア3戦略魔法「自然の制圧」があったからここまで円滑に事が運びました。
超序盤から飛行探索ティア1ユニットを複数飛ばしてAIよりも早く独立勢力を見つけだし、善プレイだと独立勢力との外交が上手くいきやすくて、AIは群島マップの移動に手間取って開拓が遅れる。その間に多数の独立勢力を傘下に入れていったわけですが、善プレイだとAI指導者に宣戦布告されるタイミングがかなり後になるから、下準備の期間が長めに取れることも有利な点だろう。

ターン送り後に同盟相手カミーユの封印勝利が確定する
画像でも分かるように最終的には8つ全ての封印に軍勢を派遣するようになったカミーユですが、当初は恐る恐る近寄っては少し離れてみたりと、生きている人間のような挙動を示していた。本作の面白いところはAIの行動というか性質がそのプレイ毎に変化するところにあって、この時のバラディルクソ坊主なんてどれだけ厚かましかったか言葉では表現できないほどだった。
そのような状況でも少しずつ封印にユニットを配置するようになったカミーユでしたが、1つの封印に2~3ユニットしか置けない状態だったようだから、私の軍勢を真横に配置して精霊戦のサポートをしていた。AIの同盟相手と協力しての戦闘は初めての経験だったけれど、なかなか新鮮で楽しかったです。
さて、これだけの絶好調だったとしても、最終スコアがどうなるのかは分からない。運が悪いと前回の挑戦よりも低くなってしまうかもしれないし、そもそも同盟封印勝利だと高スコアは不可能かもしれない。色々と思うところがあったけれど、ターン送りをしてみると予想を遥かに上回るスコアが出てくれました。

全体スコアは 165173 でした
枕詞:タミカの姉
名前:Aristella
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
結果:同盟封印勝利
ターン:109
スコア:165173
最終スコア:154273(165173-10900)
今回はプレイヤーが優遇されるような偶然が重なっての最高の展開でしたから、恐らくこれは、自分自身でも今後抜くことができないスコアだろう。曲線を見れば分かりますが、今回は難易度「王」のAIに一切遅れを取っていないし、美しい曲線の伸び方です。

知識スコア:37184
これは「何故なんだ」と首を傾げてしまうスコアなんですが、予想では5万ほどのスコアが出てくれるのではと期待していた知識スコアだった。
前回の挑戦:クリア時の帝国知識1849、知識スコア41062
今回の挑戦:クリア時の帝国知識3654、知識スコア37184
今回のスコアの曲線は、ぶっちぎりどころか中盤以降は天井に張り付いている状態ですし、AI指導者にも完全勝利しているように見えるけれど、考えられる原因としては
前回の挑戦:1位41062 2位AI指導者28679(約70%)
今回の挑戦:1位37184 2位AI指導者27653(約74%)
比率として今回の方がAI指導者に追い上げられているので、それが原因かもと思ったりしているけれど、詳細が全く分からないスコア算出方法です。

軍事力スコア:78194
今回の高スコアの最たる要因はこの軍事力スコアでした。序盤から中盤にかけてはそれほどユニットの雇用はしていませんでしたが、中盤には都市数が30以上になって、最終的には都市数が50を超えるほどの大帝国と化したから、ユニットの生産力は過去最高だったはずです。
都市の生産では主にティア3を中心に回していたけれど、シークレット魔法で入手したフェニックスと、特化「秩序の管理者を司る者」のアークエンジェル召喚は両方ともティア4ユニットです。
終盤はマナが使い切れないほどでしたから、数ターン毎に同盟相手のカミーユにマナ1000ほどプレゼントしていたほどで、毎ターンのようにティア4ユニットの召喚ができたからここまでスコアが高くなったのでしょう。都市数が50以上と書いたけれど、その数だけ宮殿を建てているから、最終的に「670」となった詠唱ポイントの高さもこの軍事力スコアの高さを後押ししているだろう。

都市圏スコア:48992
これは事前の予想どおりというか、努力した分と天秤にかけると妥当なスコアだと感じました。今回はカミーユが収める4つの都市と、クリアの瞬間まで1つの都市に追い込んで包囲していたドワームス以外は全て私の領土と言えるほど都市圏が広がったわけですが、ただ成り行きに任せていただけではなく、できるだけ都市圏が広がるように考えて行動しました。
新たな都市を建てるときは都市圏の広がり方と他の都市の位置も考慮して、さらに都市圏とならない場所には城塞と水上城塞を間隙を縫うように配置していった。以下の画像を見れば妥協の無さが理解できるはずです。

108ターン:地上の勢力分布

108ターン:地下の勢力分布
序盤から独立勢力を取り込んで理想的な繁栄になり、ほぼ全土を都市圏とするための努力を惜しまず、その甲斐あっての48992スコアですが、軍事力スコアと比較するとあちらの方が伸びやすいのかなと思えます。
今回は前回の萌え袖の時とは異なり、トレジャーサイトは全ての種類が世界全土にバランス良く配置されていましたが、魔法の学院で支援兵を強化できる「失われた図書館」が普段より少なめだったのかもしれない。何々の中心は極地と火山のものが1つずつ存在していたが、生産拠点とは離れた辺境の地に存在していたし、今回はドレッドノートの「自然の制圧」がありましたから、中心は無しでも気になりませんでした。

クリア時の指導者
指導者は生存重視でポイントを振りつつ装備も選んでいますが、ドレッドノートは戦いが始まった最初の数ターンは仕込み魔法を掛けて、それ以後はジャガーノートや大砲の弾込めに徹する方が高効率かもしれない。あと少しで敵を倒せるときはマスケットを撃ったり追加で魔法になるけれど、弾込め役になると必然的に他ユニットの後方に位置することになるから、危ない場面に出くわすことが殆ど無かったです。

常にハイテンション
今回は種族のタワーが6つという恵まれた環境でしたから、この表示値からマイナス500ほどしたものが標準的な数値になりますが、ハーフリングは物理耐性-20%のイメージで弱いと思われがちだけれど、高い士気を維持しやすから他種族プレイよりも明らかにクリティカルの頻度が高い。
プロフェット軍事で全てのユニットの士気+200が可能であり、種族ユニットのブリューブラザーは精鋭兵になると部隊の士気を+200する無名の吟遊詩人を習得しますし、種族のタワーを1つだけでも確実に建てて、ヘプトピアも取って、そうなると6ユニット全員連続クリティカルになることもあるだろう。
今回はドレッドノートの「自然の制圧」の効果もあってクリティカルの頻度が非常に高かったわけですが、画像のユニットの士気表示だと苦手と嫌いが見えているけれど、自然の制圧が効いていればそういった地形にいてもマイナスになりません。都市の方は自然の制圧が掛けられた瞬間に表示自体が消えます。

今プレイでの仲間の英雄。お疲れさんです
そんなわけで「同盟封印勝利で前回のスコアを超えたい」挑戦は大成功を収めました。さすがにここまで高いスコアが出るとは思っていなかったけれど、始終丁寧なプレイを心がけたことが報われたのかなと思います。
とは言っても立地に恵まれなかったり、善プレイに徹していても序盤にいきなり宣戦布告をされて上手く回らなくなることが多々ありますから、今回は様々な面で運が良かったのだろう。
同盟封印勝利でもこれだけ高いスコアが出たわけですが、これまでの経験則から分かったことは、最初から最後まで安定した状態で、都市圏をできるだけ広げ、都市の数を増やす努力をして、その分だけ軍勢を雇用する。こういったプレイが出来たらそれなりに高いスコアが出るようです。しかしながら、10万を超えるスコアは運にも恵まれないと達成できないから、そこは祈るしかない。
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
特化:エクスパンダー、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
目標:同盟封印勝利で高スコア
AoW3 Japan【開催中】ランダムマップ スコアアタック
Hall of Fame ランキングページ

109ターン:同盟封印勝利達成です
それにしても今回は全てが理想的な形で進んだわけですが、これほどの快進撃は二度と無いだろう。標準難易度においての前回の挑戦となる「萌え袖」のときは、プレイアブル種族の独立勢力は僅かに1つという世界で、序盤から中盤にかけて滞り気味な期間があったけれど、今回の挑戦では実に21の独立勢力を傘下に入れています。

地上マップ:青は私が建てた都市、緑は元独立勢力、赤は攻め落とした都市

地下マップ:青は私が建てた都市、緑は元独立勢力、赤は攻め落とした都市
地下の方は中盤に余裕ができてから空いている位置に都市を建てていったのですが、前回挑戦での反省を活かして、できるだけ早めの行動を心がけました。その甲斐あって、今回は最終的に全ての都市が大都市にまで成長して宮殿と魔法具工房も建てられましたが、都市とユニットの苦手及び嫌いな地形を無効化するドレッドノートのティア3戦略魔法「自然の制圧」があったからここまで円滑に事が運びました。
超序盤から飛行探索ティア1ユニットを複数飛ばしてAIよりも早く独立勢力を見つけだし、善プレイだと独立勢力との外交が上手くいきやすくて、AIは群島マップの移動に手間取って開拓が遅れる。その間に多数の独立勢力を傘下に入れていったわけですが、善プレイだとAI指導者に宣戦布告されるタイミングがかなり後になるから、下準備の期間が長めに取れることも有利な点だろう。

ターン送り後に同盟相手カミーユの封印勝利が確定する
画像でも分かるように最終的には8つ全ての封印に軍勢を派遣するようになったカミーユですが、当初は恐る恐る近寄っては少し離れてみたりと、生きている人間のような挙動を示していた。本作の面白いところはAIの行動というか性質がそのプレイ毎に変化するところにあって、この時のバラディルクソ坊主なんてどれだけ厚かましかったか言葉では表現できないほどだった。
そのような状況でも少しずつ封印にユニットを配置するようになったカミーユでしたが、1つの封印に2~3ユニットしか置けない状態だったようだから、私の軍勢を真横に配置して精霊戦のサポートをしていた。AIの同盟相手と協力しての戦闘は初めての経験だったけれど、なかなか新鮮で楽しかったです。
さて、これだけの絶好調だったとしても、最終スコアがどうなるのかは分からない。運が悪いと前回の挑戦よりも低くなってしまうかもしれないし、そもそも同盟封印勝利だと高スコアは不可能かもしれない。色々と思うところがあったけれど、ターン送りをしてみると予想を遥かに上回るスコアが出てくれました。

全体スコアは 165173 でした
枕詞:タミカの姉
名前:Aristella
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
結果:同盟封印勝利
ターン:109
スコア:165173
最終スコア:154273(165173-10900)
今回はプレイヤーが優遇されるような偶然が重なっての最高の展開でしたから、恐らくこれは、自分自身でも今後抜くことができないスコアだろう。曲線を見れば分かりますが、今回は難易度「王」のAIに一切遅れを取っていないし、美しい曲線の伸び方です。

知識スコア:37184
これは「何故なんだ」と首を傾げてしまうスコアなんですが、予想では5万ほどのスコアが出てくれるのではと期待していた知識スコアだった。
前回の挑戦:クリア時の帝国知識1849、知識スコア41062
今回の挑戦:クリア時の帝国知識3654、知識スコア37184
今回のスコアの曲線は、ぶっちぎりどころか中盤以降は天井に張り付いている状態ですし、AI指導者にも完全勝利しているように見えるけれど、考えられる原因としては
前回の挑戦:1位41062 2位AI指導者28679(約70%)
今回の挑戦:1位37184 2位AI指導者27653(約74%)
比率として今回の方がAI指導者に追い上げられているので、それが原因かもと思ったりしているけれど、詳細が全く分からないスコア算出方法です。

軍事力スコア:78194
今回の高スコアの最たる要因はこの軍事力スコアでした。序盤から中盤にかけてはそれほどユニットの雇用はしていませんでしたが、中盤には都市数が30以上になって、最終的には都市数が50を超えるほどの大帝国と化したから、ユニットの生産力は過去最高だったはずです。
都市の生産では主にティア3を中心に回していたけれど、シークレット魔法で入手したフェニックスと、特化「秩序の管理者を司る者」のアークエンジェル召喚は両方ともティア4ユニットです。
終盤はマナが使い切れないほどでしたから、数ターン毎に同盟相手のカミーユにマナ1000ほどプレゼントしていたほどで、毎ターンのようにティア4ユニットの召喚ができたからここまでスコアが高くなったのでしょう。都市数が50以上と書いたけれど、その数だけ宮殿を建てているから、最終的に「670」となった詠唱ポイントの高さもこの軍事力スコアの高さを後押ししているだろう。

都市圏スコア:48992
これは事前の予想どおりというか、努力した分と天秤にかけると妥当なスコアだと感じました。今回はカミーユが収める4つの都市と、クリアの瞬間まで1つの都市に追い込んで包囲していたドワームス以外は全て私の領土と言えるほど都市圏が広がったわけですが、ただ成り行きに任せていただけではなく、できるだけ都市圏が広がるように考えて行動しました。
新たな都市を建てるときは都市圏の広がり方と他の都市の位置も考慮して、さらに都市圏とならない場所には城塞と水上城塞を間隙を縫うように配置していった。以下の画像を見れば妥協の無さが理解できるはずです。

108ターン:地上の勢力分布

108ターン:地下の勢力分布
序盤から独立勢力を取り込んで理想的な繁栄になり、ほぼ全土を都市圏とするための努力を惜しまず、その甲斐あっての48992スコアですが、軍事力スコアと比較するとあちらの方が伸びやすいのかなと思えます。
今回は前回の萌え袖の時とは異なり、トレジャーサイトは全ての種類が世界全土にバランス良く配置されていましたが、魔法の学院で支援兵を強化できる「失われた図書館」が普段より少なめだったのかもしれない。何々の中心は極地と火山のものが1つずつ存在していたが、生産拠点とは離れた辺境の地に存在していたし、今回はドレッドノートの「自然の制圧」がありましたから、中心は無しでも気になりませんでした。

クリア時の指導者
指導者は生存重視でポイントを振りつつ装備も選んでいますが、ドレッドノートは戦いが始まった最初の数ターンは仕込み魔法を掛けて、それ以後はジャガーノートや大砲の弾込めに徹する方が高効率かもしれない。あと少しで敵を倒せるときはマスケットを撃ったり追加で魔法になるけれど、弾込め役になると必然的に他ユニットの後方に位置することになるから、危ない場面に出くわすことが殆ど無かったです。

常にハイテンション
今回は種族のタワーが6つという恵まれた環境でしたから、この表示値からマイナス500ほどしたものが標準的な数値になりますが、ハーフリングは物理耐性-20%のイメージで弱いと思われがちだけれど、高い士気を維持しやすから他種族プレイよりも明らかにクリティカルの頻度が高い。
プロフェット軍事で全てのユニットの士気+200が可能であり、種族ユニットのブリューブラザーは精鋭兵になると部隊の士気を+200する無名の吟遊詩人を習得しますし、種族のタワーを1つだけでも確実に建てて、ヘプトピアも取って、そうなると6ユニット全員連続クリティカルになることもあるだろう。
今回はドレッドノートの「自然の制圧」の効果もあってクリティカルの頻度が非常に高かったわけですが、画像のユニットの士気表示だと苦手と嫌いが見えているけれど、自然の制圧が効いていればそういった地形にいてもマイナスになりません。都市の方は自然の制圧が掛けられた瞬間に表示自体が消えます。


今プレイでの仲間の英雄。お疲れさんです
そんなわけで「同盟封印勝利で前回のスコアを超えたい」挑戦は大成功を収めました。さすがにここまで高いスコアが出るとは思っていなかったけれど、始終丁寧なプレイを心がけたことが報われたのかなと思います。
とは言っても立地に恵まれなかったり、善プレイに徹していても序盤にいきなり宣戦布告をされて上手く回らなくなることが多々ありますから、今回は様々な面で運が良かったのだろう。
同盟封印勝利でもこれだけ高いスコアが出たわけですが、これまでの経験則から分かったことは、最初から最後まで安定した状態で、都市圏をできるだけ広げ、都市の数を増やす努力をして、その分だけ軍勢を雇用する。こういったプレイが出来たらそれなりに高いスコアが出るようです。しかしながら、10万を超えるスコアは運にも恵まれないと達成できないから、そこは祈るしかない。
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