CRPGまにあ

Drakensang: The Dark Eye - 9年後にクリア

投稿日:2018/08/06 |  カテゴリー:Drakensang: The Dark Eye  |  コメント:0
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最後まで主人公Elementalist+Rhulana+Forgrimm+Gladysの4人で進んだ

本作は9年前のリリース直後にその存在を知ってそのまま海外通販でパッケージ版を購入したのですが、9年後の本日最後までプレーすることができました。9年前は今と違って、ゲームプラットフォームとしてのPC軽視傾向が強かった時期で、その期間に本格的なPC専用のRPGが発売されたことに喜びを感じたりしていた。

しかしながら最後までやってみた印象としては、以前にプレーしたEschalonシリーズと同様に、やればやるほど至らない箇所やいま一つ煮え切らない仕様などが見えてきたために、評価はあまり振るわないものになっただろう。

気になったポイントの前に長所を書いてみますが、雰囲気重視の没入型CRPGとしてはかなりの力作だと感じた。ドイツ版AD&DでもあるThe Dark Eyeがベースになっていて、ステータス類などが一般的なCRPGよりも緻密であり、暖かなグラフィックスとのどかなBGMがゲームを盛り上げてくれます。

とは言っても本作は短所のほうが目立ってしまう作品だろう。

・戦術型RPGとしては及第点にも達していない
本作はどのような場面の戦闘でも乱戦になってしまうために、「このキャラはタンク、この子はキャスター」なんていうプレーは通じない仕様なんですが、何をどうやってもぐちゃぐちゃの乱戦になるゲームだ。どうやっても乱戦になるのなら、キャラクタビルドなども中盤以降は「適当でいいや」と思ってしまいがちで、ビルドに白熱できない仕様であるだろう。

さらに言えば、WASDはキャラクタ移動、ポイントクリックもキャラクタ移動というこのシステム。これは3人称視点RPGなどではよく見られる形だけれど、「いまはこの地点を中心に表示させたい」と思っても、それが自在にできないのはかなり歯がゆい。とあるキャラクタを中心に表示させるには、一旦キャラクタを選択して、その後に少し移動をする(ここで画面スクロールが行われる)必要があるわけで、これが戦闘中なら敵のターゲットが外れてしまうし、操作面ではストレスがかなり溜まったのだ。

・乱戦中は勝手にターゲットを変えることが多々ある
基本的にキャラクタ全選択をして敵をクリックすればその敵のみを攻撃するけれど、何かの拍子に違う敵にターゲットを変えてしまうことが頻繁にあった。あまりに頻度が高くなると「もう好きに戦いなよ」のような具合に投げやりになってしまうから、プレイヤーの操作が無いのならターゲットは変更しない、或いは、ヘイト管理を実装するなどしてしっかりと作り込んでほしかった。

・様々なクラスがあるけれど、どれを選んでも大差ない
ファイター系は魔法が使えない、キャスターでもエルフじゃないと使えない魔法とか、そういった仕様なり差別化が僅かながらにあるけれど、本作はどんなクラスでも全ての武器を使えるし、タレントも誰でも何でも覚えて使うことができて、戦闘の防御タレントなども全て汎用タイプだ。

武器によって使える技能が決まっていたりもするけれど、基本的にどのクラスを選んでもそれほど違いはない。これを自由に育成できるシステムだと感じるか、味気ないシステムと感じるかは人それぞれだけれど、個人的には後者でかなり味気ないものだと感じました。

・使える魔法が少ない。というかBuffとかしてる暇があるなら撃つ
Attribute を強化する魔法や他にもそういった強化系のものがありましたが、詠唱に時間が掛かるわりにその恩恵が低いものばかりだった。とは言っても一部のものはかなり有効で、ずっとそういった魔法のみを常用していたわけですが、本作は魔法の効果や魔法の応酬による駆け引きなどで楽しむことができないタイプのゲームであるだろう。

Fastness of Body
ARが上がる魔法で本作中で最も有用な魔法と言えるかもしれない。魔法が使えるタイプのキャラクタなら誰でも使えるので、ポイントを振って最高の状態にしておきたい。

Ignifaxus Burst of Flame
単体用の炎攻撃でDoT効果も有り。戦闘用はこれ1つだけ上げておけば他は無しでもかまわないけれど、1つくらいは範囲攻撃魔法があってもいいだろう。

Summon Djinn
召喚魔法はジンが最も使いやすそうに感じた。初期から覚えている Elemental Minion は途中まで使っていたが、中盤からはジンに乗り換えました。

Light in the Darkness
明かり魔法。あると便利です

・コンパニオンと拠点システムは煮込み不足感が強い
本作はどのマップへも自由に移動できるタイプではなくて、順を追って攻略可能な地域が開放されて、一度そこへ踏み込むとクリアするまで戻ってこられない。コンパニオンらは拠点で待機しているわけですが、交代したくても拠点へ気軽に戻れない。そもそも一度メインのメンバーを選んだら仲間の入れ替えはまずやらないゲームだけれど、ここらの「新たな地域→気軽に戻れない。コンパニオンは拠点で待機」は上手く機能していないと感じた。

拠点となる屋敷はけっこうな広さがあって、鍛冶用の金床や錬金術用の器具を購入して設置したりできるのだが、それほど重要性は感じないしほぼ使わないままで最後まで進みました。

・アイテムクラフトもその存在が希薄
錬金術用の植物を採集したり、鍛冶用の素材などがけっこう手に入りますが、やらなくても問題ないし面白みもなければ重要でもない。有り難い品などが殆ど無いから、錬金術は回復ポーションを幾つか作り、鍛冶は画像のRhulanaが持っているウィルムソードを1本作っただけで終わってしまった。



このような具合に長所よりも短所が目立ってしまうプレーフィーリングとなりましたが、他にも終盤の地域でタワーディフェンスさながらの「敵復活→休む間もなく同じ敵と何度も戦う羽目になる」という流れは辟易してしまったし、一旦戻って某NPCと会話をしたら、敵が全復活したのも阿鼻叫喚であった。

とはいえ悪いところが幾つも散見されたけれども、9年越しでお気に入りだった本作を最後までプレーできたことは私にとっての財産であり、忘れられない思い出になるだろう。

続編である The River of Time とその拡張も持っているから、何時かまた気分が乗ったときにでも挑戦してみたいです。

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好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

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