CRPGまにあ

Remember11 - ココロ編をほぼ終える

投稿日:2011/10/10 |  カテゴリー:Remember11 -the age of infinity-  |  コメント:4  | トラックバック:0
ネタバレ感想は禁制としたEver17を贔屓する訳ではないけれど、Remember11は一部システム的なネタバレを含めた途中経過での感想を書いてみます。次のプレイへ行く前の「この心境」、これは当たり前のように「今」だけしか無い訳ですが、それよりも、Remember11をクリアしている人なんて、当Blogへ訪れてくださる方々の中にはまず居ないでしょうから、壮大な独り言になりそうだ。

そんな訳でして、未プレイのお方は続きを押さないで下さい。
・以下、PC版 Remember11についての記述です

先ずは、前回記事に「オリジナルはPS2だが、ほぼ完璧にPC用マウス操作に落とし込んである」と第一印象を書いているのですが、これは大きな誤りでした。Ever17から映像面での演出は遥かに強化されているが、操作性に関しては劣化していると言わざるを得ない。

昨今の国産紙芝居ゲームですと、私が購入してプレイしたものなら神採りアルケミーマイスター、他には、デモ版を試したものだと穢翼のユースティアなど(両方とも18禁作品だが)、これらはPC用の2次元CGを主に構成されるゲームとして、優れたシステムと高い操作性によって成り立っている作品である。重箱の隅をつつけばちょっとした粗が出てくるだろうけど、そんなことよりも「痒い所に手が届いている」システムとして、正に秀逸の出来であるだろう。

比較として出した意図は、PC専用で直近生まれで優良メーカーの作品ならば、ユーザーインターフェース(以下 UI)の仕上がりで苦心することは有り得ないということ。それだけこのジャンルのUIは進歩しているのだけれど、初版がゲーム機で、一昔~5年、6年前の作品となると、粗悪なポイントが目に付いてしまいます。

・一つ
マウスローラーでバックログ閲覧画面を出すことができるが、ローラーの回転では画面を上下にスクロールさせることができない。画面上下に付いている矢印ボタンをクリックするか、カーソルキーで行う。ちなみにEver17では真逆であった。

・一つ
一般的なコンピュータ紙芝居作品は、メインのテキストウインドウの枠に、「オート」「スキップ」など、他にはセーブにロードにシステムなどのメニューが並んで作られているのだけれど、オリジナルはゲーム機であるから、そのような気の利いた仕様ではない。

・一つ
エンディングが多数存在する作品では頻繁に使用する「スキップ」機能だが、当たり前のようにキーボード操作しかできない。Remember11ではスペースキーがスキップだ。

・一つ
セーブ&ロード画面でのファイル選択もパッド操作に最適化されていたことが明らかに分かる作りで、セーブファイルにカーソルを合わせつつマウスローラーを使用しなければ、ファイルの詳細が適切に表示されない。(これは意味が伝わり難そう)

・一つ
クリアする度にアンロックされていくコンテンツ類の中で、CGを見る場合には一度クリックして選択してから、もう一度クリックすることによって実行となる。パッドで選択、ボタンで実行するシステムそのままなのでこのようになっているのだが、これはEver17では1発反応であった。

他にも幾つかあるでしょうけど、思い付く限りではこれくらいか。とは言っても、明確にゲーム機からPCへの移植作品なので、はっきり言って全く気にならないシステムでもある。最近の作品で例えるとラストレムナントも該当しますが、この条件ならば移植してくれただけ有り難いと思えるのだ。



・次は内容について

事前から「Infinityシリーズで最高の出来なのはEver17」という情報を入手しているし、つい最近Ever17を100%楽しんだ身としては、お約束な感想になるけれど「ちょっと物足りないゲーム」という結論に至ってしまう。

これは物語と言うよりもシステムからの印象となりますが、Remember11にはEver17よりも数多くのバッドエンドが存在しているが、このバッドエンドの多さがゲームとしてのフィーリングを稚拙にし、大味なシステムとしてマイナスに傾いてしまっている。

真のエンディングを迎えるために、複数のバッドエンドを見ることが条件にはなっていなさそうだけれど、真剣なプレイヤーほど先へ進む前にきっちりと見ておきたいと思うはずである。そうなってくると既読スキップとロードを駆使し、結構な辛い作業が待ち構えているのだ。

バッドエンドの殆どは「アレコレして死んじゃった」系の有り触れたものであるから(中には重要なバッドエンドもある)、その工程中に楽しさを感じることはないし、何度も何度もバッドエンド画面を見ているうちに、仕舞いにはかのスペランカーを彷彿している私がそこにいた。

プレイしてみた実感としては、ココロ編ですとバッドエンドは3つくらいで良かったのではと思えてしまう。安易なボリューム増しにしか感じられないシステムとして、個人的には多数のバッドエンドは好ましくないと感じた。ちなみにEver17は(一応白文字各エピソードのバッドエンドは一つだけなので、死がより一層重く感じられる作りである

もう一つは、これは全てのパーツが組み合わされた後に見せる奇跡とでも表現したら良いのか、どんな作品にも当て嵌まることだけど、BGMの出来にしても、各キャラクターと声優さんとの組み合わせの成否や、テキストの深みも、作品が発売された年代による品質なども含め、やっぱりゲームってその作品でしか味わえない色が個々にあると思っています。

直前にEver17をプレイしていたことが大きく影響を及ぼしているが、Remember11は闇の表現や、死を間近に感じるときの恐怖など、それらがEver17ほど鮮明に感じることができないでいる。これこそ組み合わさったパーツが成す奇跡なんですが、この点に関しては良作駄作といった評価は相応しくないと思える。単に前例が上手く出来上がっただけなのだろう。

ネタバレ有りといいつつも、システムに関することと抽象的な感想のみだけど、次の悟編に入る前に、これまでの事象から思索をすることが非常に楽しいひと時となっている。

何というか、悟とココロの人格交換の件。悟⇔ココロ、でしか起こっていないと思わされているのかもしれないという疑い。ココロ編をプレイした印象だと、悟の意識ではない「何か」が、ココロに入っていたタイミングもあるのではと推理したりもしているが、この作品はSF、サイコ、超常現象など、何でも有りのはずですし、常識で説明できる事象との線引きが難しいところです。

いずれにしても、ミステリ系の作品であーだこーだと思考している時間はほんと充実しています。
テーマ:PCゲー in ジャンル:ゲーム

コメント

No title

あのう非常に言いにくいですが…ああ、なんて言ったらいいんだろう…

期待しないようにね…ラストは酷いです…v-12

Re: No title

いま悟編の1日目ですが、片方は悟の精神内での出来事なのか
寒い方は人為的に作られた舞台なのかと考えていますが
取り敢えず最後までプレイしてみますよ。けっこう楽しめてます。

No title

すごく楽しいんですよね、Ever17やったあとだと尚更…
自分もそうでしたよー(遠い目

一度ノーマルエンドかな、悟編で助かったらネタバレサイトを見ることを強くおすすめします。たぶんそのまま続けると後悔しますんで(笑

Re: No title

よくある作品ですと、疑問点が1~2くらいで構成されてるものが目立ちますが
このシリーズは不可思議なポイントが沢山あって、考えるのが楽しいです。
Ever17ではそれらを最後に一つも余すところなくぎゅっと締めていて
ここらにも人気の秘訣がありそうだなあ。

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好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

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