CRPGまにあ

2011年にプレイしたゲームの感想

投稿日:2011/12/31 |  カテゴリー:2011年にプレイしたゲームの感想  |  コメント:0  | トラックバック:0
Blogを始めて3年目、正確には2年と7ヶ月ですけども、以前のホームページは長くても1年と言ったところでしたが、最長記録を更新し続けている。来年もこれまで通り無理をしない範囲で続けていこうと思っています。

毎度のように旧作品が幾つか含まれているものの、今年は個人的にゲームの当たり年であっただろう。最早通例行事となったDL販売激安セールで買い漁ることを控え、遊びたいと思った作品を優先してプレイし、面白いと感じたら出来る限り最後まで遊ぶように心がけていた。

規模が小さい物が数本ほどあったけれど、今年は最後まで遊んだ作品が10本を超えたのだ。一時期、クリアまで到達する作品は年に1~2本程度に落ち込んでいたが、Blogを管理することによって熱意が蘇ってきたのだろう。

購入は昨年末になりますが、今年は本家後期Wizardryの正当な世継ぎともいえる迷宮クロスブラッドから始まり、締めはSkyrimを含めたTESファミリーでして、1998年、2001年、2002年と遜色ない充実した1年だった。

表向き並びは順不同としておきますが、そうは言いつつも上にきている作品ほど「私としては優秀な作品」であった、という気持ちが込められているのかもしれない。


・神採りアルケミーマイスター(18禁)

開発 エウシュリー
発売日 2011年4月22日
ジャンル 知識採集+工房運営+戦術シミュレーションRPG
プレイ時間 途中経過 - 120時間ほど

高いやり込み要素と素直に面白いと感じさせてくれる戦術シミュレーション作りに長けたエウシュリーの18禁SRPGである。18禁と言いつつも、初えっちシーンを拝めるのは中盤に入ってからというエロゲーとしては異例の作風であり、そのような姿勢でユーザーらに挑めるのは、18禁要素など無くても面白くて良く出来たゲームなんだぞという自信であるのかもしれない。

その自信に一切の濁りはなく、高いプレイアビリティ、これ以上はないと思えるほど完成されたユーザーインターフェース、円滑な戦術バトルシーン、豊富なシステムオプション、難易度や周回プレイに対するこだわり、などなど、先ずはエロ要素と切り離されたこれらシステムの出来からして他とは違うのだ。

2次元CGを駆使した軽い作品であるから、起動時や切り替え時のロードなど皆無であるし、町はイベントや生産に買い物などを行う場所で、ユニットを直接動かすエリアはダンジョンだけであるから、有りがちである無駄な移動時間というものが存在しない世界である。

私の中でオープンワールド系の始祖は Might and Magicシリーズになるが、M&MやTESシリーズのように広い世界を無意味に彷徨うことが絵になる作品なら無駄な移動時間は価値のあるものになるが、そうでないのなら数百時間クラスでプレイする作品にとって足枷となり得る要素だろう。

昨年もKing's Bounty: Armored Princessの評価で同じ事を述べていますが、移動距離を可能な限り縮め、主となるのは戦闘であるS-RPG、海外風に表現すればStrategy-RPGというジャンルの「陰の強み」はここなのだと思っています。

神採りの唯一不評な点としては無難すぎるシナリオ展開になるのかもしれないが、良くもなければ悪くもなし。国産CGゲームは往々にして優れたシナリオ構想をユーザーらに求められているから、戦術よりも物語を期待して購入した人は不満を覚えてもおかしくないだろう。

私は3人のヒロイン最後の1人と、2011年11月4日に発売されたアペンドディスクの追加分はまだ手付かずなので、時期がきたらもう一度やり込んでみようかと計画しています。コンピュータゲームというものは、UIが幹であり、最も重要なのだと改めて痛感した優秀作品 神採りアルケミーマイスターでした。



2作まとめて
・Ever17 -the out of infinity-
・Remember11 -the age of infinity-


開発 KID
発売日 Ever17 2002年8月29日 / Remenber11 2004年3月18日
ジャンル アドベンチャーゲーム
プレイ時間 両方とも40時間前後

Infinityシリーズの第二弾と第三弾である2本で、今年の夏から秋にかけてプレイした訳ですが、Ever17の方は名作を超える神作という評価が多く、Remember11は名作に届かぬ佳作になる。個人的な評価の段階としては、神作>名作>佳作>凡作>駄作>クソゲー>神クソゲー、このようになるが、一番下の神クソゲーになると、その道の人にとっては掛け替えのない品になるのだ。ちなみに私は「その道」に左の足首ぐらいまで突っ込んでいる。

先へ進めますけど、このシリーズに限らず物語重視の国産アドベンチャーゲームは、魅力を伝えようとすると核心に迫ってしまうから言葉にするのが難しいけれど、ある場面での高揚感、気分の盛り上がりとでも言いましょうか、その大きさは他ジャンルの比ではないほど巨大であり力強くて魅力的なのだ。

無論、優れた高揚感を得るにはそれだけ素晴らしい作品と出会わなければならないが、両方とも私にとっては最高の作品であるし、数十年前に初めてPCゲームに触れたのはアドベンチャーゲームであったが、数十年経過した今ここで、最も面白いと感じたアドベンチャーゲームらに出会えて感謝感激である。



・迷宮クロスブラッド

開発 エクスペリエンス(チームムラマサ)
発売日 2010年12月17日
ジャンル ダンジョンRPG
プレイ時間 140時間ほどだが納得するまでやり込んでいない

この作品の前に3作続いたGeneration XTHシリーズがあって、これまでに蓄積した技術や経験などを全て叩き込んだ渾身のダンジョンRPGだろう。迷宮クロスブラッドは神採りアルケミーマイスターと同じく、良く出来たユーザーインターフェースと軽いゲームエンジンが織り成す絶妙な調和が最高に美味なのだ。

多くの人たちは迷宮クロスブラッドをその見た目から前期Wizardryの模倣品だと認識しているでしょうが、枠は確かにその通りだけれど、内部に目を向けるとそうではないと思えてくるのだ。「本家後期Wizardryの正当な世継ぎ」と既述しているが、迷宮クロスブラッドの戦闘システムは後期Wizardryを、限定するならWizardry 8をやり込んだ人たちが海外Wizをリスペクトしてバランス取りを行ったのだろう。

Wizardry 8 と共通する箇所が幾つか有り、枠だけ前期Wizで、内部で動く数値は基本的に後期Wizardryに近い仕様になっている。ただ真似るだけなら容易いことかもしれないが、前期Wizと後期Wizをこれだけ上手く融合させ、国産の近代RPGとして成功させたのはお見事としか言いようがない。

神採りはほぼ完璧な出来のUIであるが、迷宮クロスブラッドはアイテムの合成などで雑な印象を受ける箇所があり、そこらは残念なポイントであるし、元コンシューマーメーカーであるからキーボードとマウス操作がまともに出来ないことにも目を瞑りたいのだが、神採りのマウス1つであれだけ快適な操作性を実現している様を見せ付けられるとそうも言っていられなくなる。さらにはPC版のみ音声が無く、アスペクト比が 4:3 という仕様も気になる箇所であるが、それらを実装してきたXbox360版が1年近くも遅れて発売された後発だから、それに関しては仕方がないことだろう。

海外産RPGは難易度を軽視している節があるが、日本産はきっちりと納得の品質にまで高めて作り込んでいる作品が多い。迷宮クロスブラッドはもちろん後者であり、これだけ硬派なRPGは希少であるし、プレイヤーが己の力量を試せる舞台として、これ以上はないだろうと思えるほど良く出来たCRPGである。



・Might & Magic Heroes VI

開発 Black Hole Entertainment
発売日 2011年10月13日
ジャンル Turn-based strategy(Strategy-RPG)
プレイ時間 途中経過 - 50~60時間ほど

権利がUBIに移ってから2つめの Heroes M&Mである。今作の特徴として、ネットインフラを有効活用しているConfluxとの融合が最たる評価ポイントだろう。Confluxとはユーザー経験値によるアカウントレベルや、実績ポイントによる買い物とか、お手製ヒーローの管理など、それら集まりの総称であるが、難しく考えることはなく、単純にゲーム外のシステムが良く出来ており、インゲームとの連動性が高いと解釈してもらえれば幸いです。人間は誰しもプレイした結果が何かしらの形になることは嬉しいでしょうし、必然的にゲームを遊ぶ行為自体の熱意が高まるという訳です。

肝心の作品内容は、私はHeroes 3のみプレイしていますが、今作Heroes 6も十分すぎるほど良く出来ていて面白いと感じた。Heroes 6は物語にもなかなか力を入れているようで、父のチュートリアルから始まり、5人の子供らが主役となる短編が折り重なって構成されているキャンペーンである。Strategyはキャンペーン重視か、或いはカスタムゲームの方が面白いのか、タイプがあるんですが、Heroes 6 はキャンペーンが非常に良く出来ています。

とは言っても発売時期を早まったからか、数多くの不具合を抱えて世に出てきてしまったので、良作にも関わらず評価を大きく落としているのだ。際立つ箇所はバグというよりも調整不足である所が顕著に目に付いたが、現在は Version 1.2 になっており、大方の不具合は修正されているだろうが、まだまだ手を入れる箇所がありそうである。

当BlogではHeroes 6 記事の更新頻度が高いことから私は紛れもなく楽しんでプレイしていたのだけれど、Heroes 6 だけに限らないが、戦術バトルが売りの大規模Strategyが抱えるパラドックスとでも表現したらいいのか、最も面白い箇所を簡略化させることが最適な戦略であり、この点に関してはこのジャンルに於ける今後の課題なのではないだろうか。

簡潔に説明するなら、私だけに限らず多くのプレイヤーは、この手の作品は戦闘が面白いからプレイするのだが、悲しいことに最も上手いゲーム運びは如何にしてクイックバトルだけで勝てるように統制していくかに掛かっているのだ。大規模だからこそ戦闘が多発するので、その度にマニュアル戦闘を行うと時間が幾らあっても足りなくなってしまう。然しながら、クイック戦闘ばかりでは面白みに欠けるし、戦闘以外のマネージメント要素はそれ専門のStrategyより劣るわけだから、そちらで楽しむことはできなくはないけど無理がある。

規模を縮小した戦術専門には新生King's BountyやElven Legacyなどが存在するのだけど、それらの作品にはHeroes 6 や後述するShogun 2のような壮大さが足りないし、難しい問題である。



・Total War: Shogun 2

開発 The Creative Assembly
発売日 2011年5月11日
ジャンル Turn-based strategy + Real-time tactics
プレイ時間 110時間だけどまだまだ

恐らく、今年発売されたStrategyで最高評価を得ている作品で、その中身9割はまさに会心作と言わんばかりの出来栄えだが、残りの1割は日本人だけが味わえるバカゲーの要素がふんだんに詰まっているのだ。

勝ち負けを基礎としたジャンルとして、格闘ゲーム、Hack and Slash、シューティングなどが思い浮かぶが、それらよりもStrategyこそ勝敗ありきのジャンルであるだろう。だからこそ難易度調整には力を入れている作品が多いのだが、Shogun 2 は無難でありつつそこらのRPGなどが見習ってほしいような、良いところで区切りを付けている。

イージー、ノーマル、ハード、ベリーハード、レジェンダリーの順で難度が増していき、最高のレジェンダリーのみプレイ中は難易度の変更が出来なくなる。この台詞はもう言い飽きたのだけど、自身が世界のRulerとなった舞台での勝負など行う意味すらないから、勝ち負けを題材としているゲームはこうあってほしいという模範であるし、数あるジャンルの中で戦闘の回数が極めて多いRPGも例外ではない。

ゲームバランスとしてはノーマルでもかなり歯ごたえがあり、ゲームのルールを掴んでいないとノーマルですら手詰まりになって敗北してしまうほどだ。私としては高評価しているシステムがあり、国力が膨れ上がると中盤以降は消化試合の連続になってしまう国盗り物ゲームへの救済措置として、「天下分け目のイベント」が導入されていることだが、プレイヤーのタイプによっては歓迎できないシステムとなっているだろう。

Shogun 2 の技術開発は極めてシンプルであり、力を入れて全技術習得プレイに勤しむのは魅力がないと思えるが、戦国の息吹に浸りたいプレイヤーにとってはそうでもないだろうし、未曾有の修羅場と化す天下分け目イベント後の日本はただ辛いだけであるだろう。天下分け目イベント勃発後は、自国以外の大名が全て敵対化してしまい、同盟や婚姻関係であっても直ぐさま手切れをされるし、戦うしか手段がなくなるのだ。

正直なところ、当初はこのイベントの厳しさに驚いてしまったが、私のようなタイプだとこれを待っていたのだと喜べるシステムだけれど、開始するときに難易度ノーマル以下は天下分け目イベントの有り無しを選択可にしても良かったのではないだろうか。Strategyに不慣れな人だと、例え難易度ノーマルであっても止めてしまいそうである。

他にはHeroes 6 と同じく、大規模Strategyのパラドックスこと最適な戦略は如何にしてクイックバトルで勝てるようにするか、というポイントがあるが、前述したようにこの点に関してはほんと難しい問題である。

Strategy慣れしたプレイヤーでも足蹴にされそうな難度を誇っているが、反面ネタありのバカさ加減に笑ってしまうこともある。今年最高のStrategyとして文句のない仕上がりであるShogun 2であるだろう。



The Elder Scrolls V: Skyrim

開発 Bethesda Softworks
発売日 2011年11月11日(日本は12月8日)
ジャンル RPG
プレイ時間 敢えてプレイを止め今のところ15時間

コンピュータRPGのあり方、ロールプレイという意味の代名詞的な存在になってしまったTESシリーズの第5弾。TES3 MorrowindからTES4 Oblivionの段階でメインターゲット層がコンソール市場へ変遷し、ロールプレイが売りという割には、どちらかと言うとダイナミック感を味わえる一人称RPGへの道を歩んでいるように思える。

Oblivionで物足りなかった箇所への補強が見事に実現されていて、MODを入れていないプレイでも至高の喜びを感じるほど面白いし、エンジンを一新したことが効果てきめんなのか、Oblivionよりグラフィック品質が増しているのに前作よりかなり軽く感じられる。

今年のGame of the Yearを獲得したことも素直に頷ける出来なのだが、はてさて、大事なことを置いてきぼりにしてはいないか。3作続けてマウスという入力デバイスを知らないのかと言いたくなるほどカーソルレスポンスが最悪で、PC版の垂直同期との関わりさえ半ば無視している作りは褒められたものではない。

特に今作はユーザーインターフェースの出来がOblivionよりも酷く、PC版はキーボード+マウスで快適に操作するにはプレイ前に試行錯誤する必要に迫られる。とは言えパッドで操作することを前提のUIをそのまま載せているから、試行錯誤したところで限界というものがあるだろう。

PCゲームとして売りに出され、マウスのポイントクリックでまともに操作できないゲームなど初めて見たかもしれない。そう言わせるほどPC版におけるSkyrimのUIは酷いのだが、恐らく作ろうと思えば可能なのだろうけど、大人の事情というアレでPCに力を入れていない(売りたいからしない)のだろうと推測している。

PC版はグラフィックの品質だけでもかなりの特権であるから、余りにもPC版を良くし過ぎると、コンソールユーザーからの不満の声が上がることを恐れているのかもしれないし、もう一つの理由としては、既に強大となった「The Elder Scrolls」の名が持つブランド力である。少々UIが悪くてもPCユーザーは購入するだろうという余裕であり怠慢でもあり、「どの道MODでUIを変更されるのなら」という意思もありそうである。この理由として挙げたものは共に健全ではなく、メーカーが確りと良い物を作ってお客に提供するのが筋であって「普通」であるのだが。

他にも、9年で何を学んだのかと不審に思ってしまう投げ遣りな難易度システムと、序盤がきつく後半が温いという、ゲーマーの理想とは正反対であるゲームバランスは、このシリーズの看板なのかと勘繰ってしまう。相変わらず不満なポイントが沢山あるけれど、それでも愛してしまうTESは健在と言ったところか。



他にも沢山ゲームをプレイしてきたし、少し触っただけなら数え切れないほどあるだろう。ここからはタイトル名だけ挙げていきますが、改行がアレです。お察しください。

・Venetica 遠景だけならSkyrimにも劣らず。力強く美しい。
・小此木鶯太郎の事件簿 「陰と陽の犯跡」 次こそ全問正解してみたい
・Lands of Lore: The Throne of Chaos Real-time CRPGの古典
・Dungeons of Dredmor 30時間ほど遊んでいる。今後にも期待
・Hinterland 癒される
・幻燐の姫将軍 凡作だが戦女神の走りであるから
・THE 鑑識官 これは面白い。作中の空気が私好み
・ムーンライトバスケット 面白いがまだまだこれから

・Sengoku 正直なところ、合わなかった
・Disciples 3: Resurrection 微妙に感じるが、やり込まないと何も言えない

・A Game of Thrones: Genesis 7時間プレイしたが、これ以上はないな

そういえば、当Blog一押しであるはずの Drakensang: The Dark Eye を今年も最後までプレイ出来なかった。私は本当に好きになった作品は敢えてクリアしないで後に取っておく習性があるのだけれど、Drakensangにそのような意思はないのに不思議である。来年こそはDrakensang: The Drak Eye と、続編River of Time & その拡張のプレイに乗り出したい。

2012年に期待されるゲームは

・Diablo 3
・Grim Dawn
・Legend of Grimrock
・Elemental: Fallen Enchantress

まだ他にもありそうだが、思い付いたのはこの4本だ。正直なところ、Diablo 3 は諸事情から警戒しているので、H&Sで期待作はTitan Questの転生 Grim Dawn になるだろう。Keen gamesが開発を行うSacred 3 の続報も気になるし、来年はHack and Slashで大いに楽しめそうである。

国産ゲームではエウシュリーの 創刻のアテリアル は是非ともプレイしたいし、チームラことエクスペリエンスの新作が発売されたらそちらも購入したいと思っている。のび太君の栗まんじゅう化しているシュタインズゲートもプレイしなければならないし、Infinityシリーズの12RivenとNever7も手元にあるからこれも近いうちにプレイしたい。

さらに旧作の EVE burst error、この世の果てで恋を唄う少女YU-NO、この2本をプレイしたいと思っているが、YU-NOは希少品となっているから難しいところだ。
テーマ:PCゲー in ジャンル:ゲーム

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ファミリーコンピューターのドンキーコング

初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

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