CRPGまにあ

Might & Magic X - Legacy 「虫が騒ぐ」お年頃

投稿日:2014/02/05 |  カテゴリー:Might & Magic X - Legacy  |  コメント:0  | トラックバック:0
第2幕まで終えた訳ですが、ここで我がパーティーの戦い方と育成面で気になるポイントが幾つか浮上してきた。難易度が高い「戦士」でのプレイなので当たり前のように敵の攻撃が強力であるから、毎ターン防御魔法の「天界の鎧」を掛けながらの戦闘がここまで続いている。

天界の鎧は光魔法であり、パーティーでの光魔法担当はキャラクタ作成時にデフォルトボタンで自動的に光魔法が選択されたフリーメイジなのだが、フリーメイジは攻撃魔法の威力が高まるマジカルフォーカスが最終的にグランドマスターになれるクラスであるし、それ以前に光魔法の上限はマスターまでとなっているのだ。

天界の鎧の強化と回復魔法の為に早い段階で光魔法を上げたいが、上げたとしても上限はマスターときている。なおかつフリーメイジはできるだけ攻撃魔法を撃ちたいのだが、ここまでのプレイでは「天界の鎧詠唱マシーン」と化している。

となると、私がとる行動は言うまでもなくアレしかない

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全員女子にして再スタート

本作は性別でキャラクタの優劣が決まりはしないからそこらは私の趣味なのだが、色々と思案してこの編成でやり直すことを誓った。とは言っても本作M&M10は私自身が非常に楽しんでプレイしていますし、当ブログ「CRPGまにあ」での復帰編でもあるから私なりに力を入れて更新作業をしているので、今回は数日先の分まで予めプレイ記事を準備していた。そんな訳で、既にこれを書いている時点で最初のパーティーのレベルを越えて、さらにその先まで進めている状態です。

前衛2人は攻撃に特化したクラスで、スペルキャスターの2人は得意とする魔法分野が見事に分かれていて、さらに2人ともマジカルフォーカスのグランドマスターになれるクラスでもある。

今回の属性ポイント配分は、最初からずっと1レベル分の4ポイントを「近接2人は、マイト2、デスティニー1、バイタリティ1」「魔法使い2人は、魔法2、バイタリティ1、スピリット1」で育成を続けています。初回は私自身の知識と慣れが足りずにできなかったのだが、今回はここらの一貫している配分も精神的に気持ちがいいものである。



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両手武器グランドマスターの効果に賭ける

野蛮人は初回パーティーから引き継いでの選択となるが、攻撃に特化した近接クラスらしくその打撃力は全クラスの中でもトップクラスであるから、その攻撃力で防御面の弱さを相殺する価値があるだろう。防御が弱いと言っても体力が増すスキル持久力がグランドマスターになれるので、かなりのタフネスクラスでもある。

育成において悩んだポイントが一つありまして、前回から引き続き初期状態で強制会得スキルとなっている「メイス」を武器にするのか、或いはもう一つの選択「槍」にするかという点だ。メイスでクリティカルが出ると、同時に相手を気絶させることができて、槍と比較するとクリティカルの確率が 5% 高くなる。

槍はブロック回数が2回上乗せされて、マスターになると攻撃対象のアーマー値を50%下げる効果があるのだけれど、メイスの「気絶」と槍の「アーマー値50%下げ」がボスに通用するのかという疑問があります。

試しに初回パーティーの野蛮人でボス相手に殴り掛かってみたのだが、気絶したと表示されはするも、そのターン内で何事も無かったかのように行動するボスであったから、絶対とは言えないがボス相手にこれらの効果は無効化されるのかもしれない。

そうなるとボス戦において結果的に残る効果としては、メイスはクリティカル率 5% 増し、槍はブロック回数2回増し、といった所に落ち着く。普段の戦いではメイスの気絶効果が非常に有り難いのは実感しているし、武器そのものの攻撃力は両手メイスの方が上なので、やっぱり武器はメイスを選択することにした。

今のところ未知の事柄だけれど、両手武器スキルがグランドマスターになると敵のブロックを無効化するようなので、高難易度「戦士」では敵のブロックが相当厄介であるから、後半の活躍がさらに期待できるクラスでもある。



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同じく攻撃力が高そうなブレイド・ダンサーを選択

初回パーティーでは近接防御が最高となるドワーフのディフェンダーを使っていたのだが、今回の趣旨は後衛魔法使い2人に防御系の補助スペルを任せるとして、少しでも近接物理攻撃力を上げて難易度「戦士」の敵に立ち向かおうという狙いである。その昔、M&M7のときに「シーフ」のダガー二刀流が極めて強力だった記憶が後押しした選択でもあります。

ブレイドダンサーも野蛮人と同じく、鎧の防御スキルはミディアムアーマーのエキスパートまでだったりと弱弱しい一面があるものの、その代わりドッジがグランドマスターになれるクラスでもあるし、二刀流エキスパート効果でブロック回数が増えたりと、なかなか防御にも長けているクラスなのかもしれない。

初期状態では剣が強制会得スキルとなっているが、その1ポイントは仕方が無いからダガーを上げてプレイしているけれど、現状でも攻撃回数が多いから野蛮人に負けず劣らず高い攻撃力を誇るクラスだろう。



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もしかするとスペルキャスターでは最高性能か

ルーン・プリーストは、火魔法、地魔法、光魔法の3つをグランドマスターにすることができて、攻撃魔法の威力が高まるマジカルフォーカスもグランドマスターになれるクラスだ。鎧スキル「ミディアムアーマー」もあるからアーマー値においてフリーメイジを上回っているし、魔法用のオーブが装備できなくなるけれど、シールドをマスターにすることもできる。

種族がドワーフだからバイタリティに1ポイント振ると、体力が他種族よりも「1」多い「4」上がるし、まさに有能なスペルキャスターと言ったところなのだが、その見た目がちょいと不恰好だからそこらでバランスが取れているのかもしれない。

初回パーティーではドルイドとフリーメイジの専門スキル「基本原理魔法」などがかぶっていたりした訳だが、今回は「ルーンプリーストは基本的に補助と防御に回復に、余裕がある時は攻撃魔法」「フリーメイジは攻撃魔法と弱体化」といった分担が上手く機能するようになった。



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基本原理魔法と大気と闇をメインに

フリーメイジが上位のアークメイジにランクアップすると、基本原理魔法に該当するタイムストップという魔法が使えるようになるらしいのだが、その魔法の効果の程はここでは度外視にして、初回パーティーの育成では光魔法を重視していた為にそこまでスキルポイントが回らなかった。

今回は基本原理魔法、大気、闇のみをグランドマスターと最初から決めているから育成もし易いし、天界の鎧マシーンからも解放されて、攻撃魔法や弱体化などを有効に使えるようになった。とは言っても難易度「戦士」の敵は非常に硬いので、現状で使っているエキスパートの攻撃魔法だと雀の涙程度のダメージしか出ないのが気になるところだ。

冒険を続けていると、体力やマナを5上げるポーションとか、バイタリティを1上げるポーションなどが稀に入手できるのだが、そういった類のポーションは全てフリーメイジで使用している。特に体力面では4人の中で最も低いクラスであるから。

ちなみに全属性が+1するポーションとか、樽のマイトや知覚が上がる場合だと近接クラスの2人に使用させています。



こういった編成になったのだけれど、初回パーティーより良くなった面もあれば悪い面も幾つかあるだろう。長所と短所を挙げてみますが

●長所

・前衛2人の攻撃力は最高クラス
・魔法使い2人のバランスが良く、2人とも魔法ダメージが最高に達する

●短所

・回復魔法を使えるのはルーンプリーストのみなので、ルーンプリーストが意識不明になると総崩れになる(フリーメイジが光魔法を少し上げれば回復魔法が使えるが、それは本末転倒になり兼ねない)
・ディフェンダー+クルセイダーなどの組み合わせと比較すると、前衛2人の防御面がかなり弱い
・ヘビーアーマーを使えるクラスが1人もいないので、そういった装備での楽しみが一つ減ってしまう
・水魔法が無い(ポイントに余裕があれば、フリーメイジで水マスターにできるが)

と言った所になりそうですが、どっちもどっちという結果にもなりそうだけれど、何よりプレイヤー本人が気持ちよく遊べることが最も重要でしょう。

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AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

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