CRPGまにあ

カテゴリー:アジア産RPG

迷宮クロスブラッド 運を最大にしてみる計画

投稿日:2011/01/13 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:2  | トラックバック:0
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毎度名前は思いつきです

新メンバーが揃ってメインブラッドレベル 25になりましたが、レベルの上がりが鈍くなり、辛くなってきました。効率良くレベルを上げるとなると、厄介な敵が出現するエリアは避けたいから、そうなるとこのレベルになっても愛音チャペルに入り浸る結果となります。例のアレでチャペル1階でさえ異形レベルが37になっているし、ゴブリンやトロール系の信者異形が山ほど出現するから経験値はそれなりに多いです。

連戦で稼ぐ好適な場所

・愛音チャペル1Fの南西
すぐ横に階段があるので、セクター切り換えを利用すればシンボル敵が復活する

・遊霊病棟3F北東隅の部屋
同じく階段を利用して復活させる

・不忍プリズン 管理層1F北東
階段をおりれば下層にもシンボル敵有り。ここは稼ぎ場。

今回の育成ポイントは、タイトルどおり全キャラクターの運をMAXにする事なんですが、前回パーティーでは聖+学が敏捷性を既に最大にしていたから、ここだけはどうやっても取り返しがつかないので新たにキャラを作った次第です。

学術士の手作業による罠解除には敏捷性が重要となりますが、最終的にスペルコードで罠解除とスキャニングを行うようにすれば、敏捷性は低くても構わないのでばっさりと切り捨ててみた。スペルコードのスキャニングとサイクラックを覚えて、使用回数も増えてやっと万全となるので、それまで解除ができないけどね。

・戦+SIZ タイプ:スタンダード 性格:善
力と運と体力を最大にする予定ですが、優先順は力→運→体力。敏捷性が25になるとサブウェポンダメージのペナルティーが無しになるから、アイテムボーナスと結束値ボーナスに凡その見当をつけて、算出後の数値が何とか25を超えるようにする。敏捷性が命中や回避にどれだけ作用するかが不明であるし、攻撃順が遅くなって敵に先制されることが増えたとしても、1.防御仕様の王+拳によるイージス(イージスは敏捷性に左右されない) 2.ユニオンスキル Academyのファストコード。2つのアンサーがある。

・王+拳 タイプ:アスリート 性格:中立
防御の要になるキャラですから、ACが低いアスリートを選択しました。特性値は体力を真っ先に最大にして、その後は運を最大にまで上げる。そこからは力、又は敏捷性をお好みで選択となるが、先ずは力になるか。

・武+暗 タイプ:アスリート 性格:中立
修羅を有効活用したいので、そうなるとACが低いアスリートになる。前回キャラは先に敏捷性を最大にまで上げたが、戦+SIZの項で述べた理由から、今回は今のところ敏捷性にふっていない。画像のキャラが武+暗なんですが、現状でも敏23なので振らなくても支障は無さそうだ。力→運→体力の順で、最終的には敏捷性も上げることになりそうだけどね。

・射+召 タイプ:ファニー 性格:中立
前回の射+召も先に敏捷性は結構上げてしまったが、今回は力→運→体力、余裕が出てから敏捷性になるだろう。

・聖+ILITH タイプ:エレガント 性格:善
前回では上述の取り返しがつかないミスを犯した聖+学の代わりとなるキャラです。特性値の配分で最も頭を悩ますのはスペルキャスターだろう。ほんとに知性は重要なのだろうか、運はどのスペルに絡むのか、Debuff系とダメージ系への影響はどのような違いがあるのか、などの葛藤がいくつもある。今回のキャラは、神秘性を25程度にし、その後は運を最大にして、過程を見守りつつ体力、知性、残り神秘性、などを上げていく予定です。敏捷性は上げる余裕がない。

・魔+聖 タイプ:インテリ 性格:善
最終的にオープンパンドラを毎ターン使おうというキャラクター。迷宮クロスブラッド Wikiによると、聖のマナリアライズの効果は神秘性41で毎ターンマナポイント回復となるようで、結束値などのボーナス込みで神秘性41を何とか超えるように調節したい。特性値の順は、知性→運→神秘性 体力、となるが、一点集中はせずに適度に上げている。

いずれにしても、初期値を忘れないように
キャラ作成後の特性値を画像として残しておくと安心です。

もう一つ重要なネタですが、このゲームは後から体力を上げても問題はなさそうです。勿論、真っ先に体力を上げたキャラと、後から体力を上げたキャラの比較はしていないので正確な情報ではないだろうけど、後から体力を上げるとその後のレベルアップでドンとヒットポイントの上昇が増えるので、帳尻を合わせてくれるようです。

結束値ボーナスについてですが、性格の組み合わせは、善3中3、悪3中3、この組み合わせが無難でないだろうか。相性無効になるアイテムさえ身に着けなければ、結束値115にユニオンスキルボーナスとなるからね。
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迷宮クロスブラッド 1月14日にスタートパッチ ver1.102

投稿日:2011/01/11 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:0  | トラックバック:0
私はPCゲームでのパッチが大好きだ。
まっさらな体になるような、とても清潔になるような、なのでStardockも好きだ。

Ver 1.102での目玉は ◎Lv55キャップ開放任務の追加
これでしょう。

私はキャラを作り直したので現在メインブラッドレベル 9
取り敢えずは初回パーティーと同レベルの30を目指さないと。
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迷宮クロスブラッド 一先ず区切りまで。

投稿日:2011/01/11 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:2  | トラックバック:0
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ここは遊葉町。風刺遊び好きな

迷宮クロスブラッドは物語重視ではなく、キャラ育成に重きをおいた非アクション Hack and Slash なんですが、理解し易い日本語のゲームですから、動向的なネタバレでさえ控えたいので続きに書いてみます。

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迷宮クロスブラッド 見つけたぞ、神楽川君

投稿日:2011/01/09 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:0  | トラックバック:0
相変わらず毎日のように迷宮クロスブラッドで遊んでいます。

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迷宮クロスブラッド ギャンブルによるバランス破壊

投稿日:2011/01/06 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:3  | トラックバック:0
これだけ良く出来たゲームですから、至らぬ点が一つでもあると気になってしまうもの。

本日もginkageさんと黒ブラ対談をしていたのですが、話題となったのは「ギャンブルコード」というアイテムついて。迷宮クロスブラッドには開発ラボという施設があり、ここでアイテムの開発や売買に保管などを行うのですが、開発の一端としてギャンブルコードとアイテムを用いたギャンブルアイテム作成が出来るのですが、これはちょっと考えさせられる仕様だ。

ギャンブルコード自体はLv20になった段階で、50個ほど手に入れている。具体的に言いますと、運に左右されますが、ギャンブルコードと適当な装備品(Lv20装備品と仮定)で開発を行うと、稀にアイテムレベル+5前後されたアイテムが出来上がる。そこでセーブをして、続けて先ほど出来上がった装備品でギャンブルを行い、さらにアイテムレベルが+5前後するまで粘る。この段階でLv30以上になるのですが、いとも容易くレベル40以上の強い武器が入手できてしまうのです。

これを試されたのはginkageさんなんですが、レベル20キャラが両手に1本ずつレベル40のムラマサ、急激に黒ブラ熱が冷めてしまうほどの出来事だったようです。私のほうは昨日試した時に、Lv20と21の鎧が1つずつ出来上がったのでそれを使用していたが、本日の談話でお互いにギャンブルは封印するという結論に至った。

二人で話し合った結論を要約すると

・ギャンブルコードは一つの装備品に対して1回のみ可能にする
・ギャンブルで作成されたアイテムには「済み属性」を付け、二度目ができないように
・ギャンブルコードのドロップ頻度は現状で妥当
・修正パッチが出るまでギャンブルは二度と行わない

お互いに、ギャンブルで入手したアイテムはシュレッダーにでもかけるような気持ちで、もう一度ギャンブルを行い低品質アイテムかツールに変換し、その存在自体を消しました。

※唯一無二が誤用である事と、分かりやすくする為にタイトルを変更しました。
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迷宮クロスブラッド メインブラッドレベル22の現状

投稿日:2011/01/05 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:0  | トラックバック:0
何故こんなに着せ替えが楽しいのか。迷宮クロスブラッドは装備を変更すると大きなアバターも変化するのですが、懐かしいと感じるはずです。後期Might and Magic(9は除く)と同じだと形容できるほどで、アバター着せ替えの一部分限定ですが、9年ぶりに後継作に出会ったような気持ちです。


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戦術+武術の文字通り武の柱であるキャラクター。レベルアップで得られる特性値ボーナスポイントは、これまでのところ力と敏捷性に均等に割り振りしていたが、今後は力を最大まで上げる予定。体力は上げていないが、タイプがマッスルなのでヒットポイントが高めである。当初は攻撃力に物足りなさを感じていたが、レベル21以降は集中からのバーサクがなかなか強力です。普段の戦術は基本的に「斬り込み 壱」ばかりを使用している。



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王騎士+拳術のキャラクター。拳術とはDavid.W.Bradleyが改革を行ったWizardryですとモンクに該当するのですが、騎士+モンクとは一見不均衡に感じてしまいそうですが、防御のスペシャリストとして一級品の性能を誇ります。王騎士にはイージスというスキルがあり、これは使用するとそのターン中は仲間を守るために王騎士が攻撃を肩代わりして受けてくれるという優れもののスキルです。拳術には一定レベル毎にDEF(防御)が増していくスキル鉄壁や、防御後に反撃を行う「反撃スキル」があるので、イージスを多用する王騎士となかなか相性がいいです。このような理由から、王騎士は最初から体力を上げていくのが最も賢い育成かもしれません。



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武術+暗術のキャラクター。サムライと忍者です。Wizardryでは人気クラスの組み合わせなので、狙って作られているのか、良い組み合わせだと思います。武術で最も面白いスキルとして、修羅 表式 裏式という2つのスキルがありまして、表式は狙った獲物に連続攻撃を行い、反撃されたときに回避に成功すれば、そのまま武術キャラが攻撃を続けるという型破りなスキルです。裏式はさらに強化され、どちらかが倒れるまで連続攻撃が続くのですが、言ってみれば回避に関わるAC(アーマークラス)が低いことが望ましいので、一定レベル毎にACが下がっていく暗術との組み合わせは良好であります。さらに暗術には空蝉という攻撃を受け流すスキルもあるので、武術とは相性良好でしょう。ここまでは力と敏捷性に割り振りしてきたが、今後は敏捷性を最大にする予定で、タイプがアスリートなので、我がパーティーで最速を誇る攻撃キャラになるでしょう。



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射術+召術のキャラクター。当初は失敗かなと思い始めたクロスブラッドでしたが、ここに来てその才能が開花しようとしている。射術は弓などを用いるクラスですが、迷宮クロスブラッドでの弓は最大ダメージが極めて高い武器となっています。召術ことトランスコードには魔物を瞬間的にトランスさせて攻撃を行うもの(魔法)がありまして、この中にキャラクターが装備している武器に依存した連続攻撃を行うものがある。現状はレベル4のスパートロールしか使えないが、弓のレンジはLLなので、敵パーティーの最も奥に位置するものを狙えますし、大ダメージとなる弓が1体の敵に連続して決まるので、この攻撃魔法は重宝しています。ここまでは運をメインに上げてきたが、それなりに高くなったので、今後は力を最大まで上げる予定です。



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聖術+学術のキャラクター。聖は僧侶で、学は超能力者に該当。既存Wizardryは罠解除をするクラスとして、盗賊、吟遊詩人、忍者、ガジェッターなどが挙げられますが、迷宮クロスブラッドでは学術にその全権が委ねられた形となっています。アイテムの識別も学術の仕事となり、このゲームに於いて最も重要なクラスとなっています。聖術は回復のスペシャリストであり、僧侶と同様にそこそこの装甲に加え、良い武器を持てるクラスであるから、前衛を張ることも可能だが、最も光るポイントはマナ(前期Wizベースなので魔法使用回数)が歩いている間に自動回復するリフレッシュと、戦闘中に回復するマナリアライズ、この2つだと思えます。このキャラクターは、ここまで学術に影響する敏捷性を上げてきたので、敏捷性が最大になったら聖術に影響する神秘性を上げて、余裕があるのなら鑑定の知性、或いは体力を上げていく予定。



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魔術+聖術のキャラクター。上述した聖術の項で取り上げたマナ回復性能を魔術に組み合わせる構成です。序盤から知性のみを上げ続け、既に知性は最大となり、次に上げる候補の体力と敏捷性で頭を抱え込んでしまった。私の戦術論ですと、範囲攻撃を行うものが最も敏捷性が高くあってほしいので、できればこのキャラを最速にしたかったのだが、障害が多いですし、他に最速要員がいるので、敏捷性はとりあえず捨てて、体力を最大にする育成に切り替えた。現状では敵の魔法耐性を把握しきっていないから、思うように戦えていないのですが、マジックバーストによるダメージ強化、オートバーストダブルによる常時強化、ファストキャストによる魔法2回連続使用、そしてそこに、聖術のマナ回復性能が組み合わさる。このキャラクターが最も大器晩成型でしょう。
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迷宮クロスブラッド それは童心に返る一時

投稿日:2011/01/04 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:2  | トラックバック:0
私は小学生から高校生までの期間、今よりもゲームに熱くなっていた時期だったのですが、当時はもちろんインターネットなど無く、携帯電話も一般には普及していなかった。ネットが無かったので情報収集もできなかったが、無いなりに利点があった。

現在のように容易く情報収集が不可能ですから、当たり前だがちょっと詰まったからといって検索をかけて、要らぬネタバレに触れてしまうことがないし、周りの誰かが同じゲームをプレイしていなければならないが、友達と話題を共有することは、機械的なネット検索よりも味わい深いものである。

今回は知人のginkageさんと歩調がほぼ合っていて、Steamチャットを介してお互いの進み具合や、システムで理解できていないことの談話など、子供の頃に登校するなり「何々ちゃん、ドラクエどこまで進んだ?」と等しく、昔ながらの遊び方だって捨てたもんじゃない。

今回の続きには、プレイ当初には見られない地名などのネタバレが含まれています。
レベル20を超えているのなら読んでも差し支えないでしょう。

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迷宮クロスブラッド - おいたは程々に。

投稿日:2011/01/02 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:3  | トラックバック:0
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ガグブルです

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迷宮クロスブラッド - 新年早々の黒ブラ

投稿日:2011/01/02 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:0  | トラックバック:0
現在メインブラッドのレベルは14で、二度目のレベルキャップは15になるんですが、メインシナリオは一時放置して先にレベルキャップ開放課題に取り組み、苦戦はしたが何とかレベル15の開放課題を全て終えた。

攻略の目安としては、例えばメインシナリオ目的地の異形レベルが25だとして、目下のレベルキャップ課題エリアの敵がレベル25以下なら、課題を先に済ませるようにしています。

Wizardryといえば「マニアモード」や「アイアンマンモード」など、セーブに制限が掛かる上級者向けのプレイモードが設けてある作品がありましたが、迷宮クロスブラッドはデフォルトのままでさえ、通常はダンジョン内でセーブが許されていません。
(消費アイテムですがパワーレコーダーを使えばダンジョン内でもセーブが可能)

いい加減な気概やキャラ育成を怠ったプレイですと、ダンジョン内で全滅する可能性が増してしまうから、おのずとダンジョン探索や育成に力が入りますし、私はコンピュータゲーム上では後戻りが出来ない生き様を好むので、この仕様は願っても無い遊び場であります。

とは言っても、無造作に難しく作られているゲームではなくて、制限はあるが低レベル魔法に地上へ一瞬に帰還できるものがありますし、いつでもどこでもソフトウェアリセットを気軽に使用することもできる。しかし、ソフトウェアリセットを行うとダンジョンに入る直前に戻されてしまう為、それなりにリスクはあります。

自分自身で縛りをかければ似たような「後戻りができないプレイ」を行えるが、出来る限りシステム上で予め潰されていることが望ましい。ネットゲームのシステムや、Sacredシリーズのサーバーにリアルタイムで記録されていくシステムも同様ですが、やっぱり本気になれる舞台は嬉しいものだ。
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迷宮クロスブラッド CRPGの原点こそ新たな世界

投稿日:2010/12/31 |  カテゴリー:迷宮クロスブラッド  |  コメント:0  | トラックバック:0
一日平均数時間ペースですが、着実にプレイしています。

前回記事で訪れた愛音チャペルは序盤の山場のような場所でして、このダンジョンをクリアすると、移動可能な範囲がさらに広がります。前回分でも書いたのですが、迷宮クロスブラッドはメインシナリオは一本道ながら、当面の攻略地点の選択はプレイヤーに委ねられていて、敵の強さに合わせる必要があるから好き勝手にという訳にはいかないが、窮屈さが余り感じられず、伸び伸びとしたプレイが可能となっている。

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この直後、前衛2人が致命傷を受けて倒れた

元来、Wizardryはゲームシステムがとてもシンプルな物で、前期Wizardryベースの作品はその傾向がさらに顕著であります。日本人が和風Wizardryとして、アスキーの外伝を皮切りに様々な国産Wizardryが登場してきましたが、迷宮クロスブラッドはその中でもリソース量が目を見張るほど多く、ゲームの厚みを増す為の数々の装飾が、破綻せずに極めて高いバランスで実現されています。結果、プレイしていてこれほど楽しいゲームはないだろうと、そのような感想を抱くゲームです。

マップは20x20の1エリアが幾つか組み合わさって構築されており、その繋がりで一つの大きなダンジョンが出来上がっているのですが、初期Wizardryでありがちであった正方形ダンジョンばかりではなく、常に不定形なので陳腐に感じることがない。Wizardryに限らず多くのゲームは、プレイヤーが有利に事を運べるように、言わばプレイヤーのご機嫌を窺うかのように、順を追って少しずつ敵が強くなるのが通例となっているが、迷宮クロスブラッドはそのような飽きやすい単純な構造ではない。

一つのダンジョン内でも隣のエリアに移れば敵のレベルが跳ね上がることが多く、通信システムを使って現在地の異形(いぎょう。クリーチャー)レベルをきちんと確認していかなければならない。挑戦的な敵の強さや、上述のマップ構造の件と相俟って、緊張感溢れるプレイ、本物の冒険が行えるゲームであるだろう。

PC88などのゲーム用PC、ファミコンやスーファミ、ゲームボーイなど、それら古典時代からの国産の伝統を頑なに守り続け、さらに正当に進化した形が正にこのゲームなのではと、そのように思う次第であります。当Blog始まって以来の台詞になりますが、歯ごたえがあるCRPG好きで、国産ゲームに偏見を持っていないのなら、このゲームは無条件でお勧めです。面白いという言葉しか出てきません。
テーマ:PCゲー in ジャンル:ゲーム
カテゴリ
自己紹介
管理人名: S
初めて遊んだPCゲーム
FM-NEW7版デゼニランド

初めて遊んだコンシューマーゲーム
ファミリーコンピューターのドンキーコング

初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

・愛するゲーム
Wizardry 8
Might and Magic 6
Might and Magic 7
Morrowind
Pillars of Eternity

・子供の頃に好きだったゲーム
木屋さんが在籍していた頃の日本ファルコムゲーム
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