CRPGまにあ

SpellForce 2 - 制約が多すぎるのは

投稿日:2017/09/23 |  カテゴリー:SpellForce 2  |  コメント:0
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ランニングに励む主役たち。この世界の住人は健康そうだ

これで60時間以上のプレイになりましたが、そろそろ後半に差し掛かる頃合いです。前回分にも書いたように、本作はその基本コンセプトが優れているためゲームをプレイすることだけに限定すればとても面白いのだが、キャラクタの成長やスキルにまつわるシステムなどがいま一つ洗練されていないから、その点に関してはどうもすっきりしない。

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自動であって自動でない

本作のメインキャラクタは主人公と兄弟姉妹の英雄5人からなる6人組となっていますが、これらの英雄はスキルのデフォルト設定が「自動スキルポイント配分オン」になっています。カーソルを合わせると、チェック有効時は完全自動になり、無効だと自分の衝動に応じ可能になったタイミングでスキルを自分で選ぶ、というツールチップ表示がされますが、初めてプレイする場合は理解に苦しむことでしょう。

何故このような仕様になっているかというと、各英雄らには必ず習得するスキルが一つだけ定まっていて、レベルアップ時に割り当て済みスキルポイントの条件を満たしている場合のみ勝手に自分でスキルを選ぶことになります。

Bor:両手斧 ランク2(Two-Handed Axes Rank 2)
Lya:生命 ランク2(Life Rank 2)
Shae:炎魔法 ランク2(Fire Magic Rank 2)
Mordecay:リカーブボウ ランク2(Fast Bows(Recurve Bows) Rank 2)
Jared:フリー(初歩段階スキルである戦闘と魔法ランク3は固定)

自動配分のオンオフに関わらず、各英雄らは上記スキルを可能な限り早い段階で取りたい設定のようだから、真っ先にそのスキルへ向かってポイントを配分します。割り当て済みポイントが必要な場合のみプレイヤーが任意に振れる仕様なのだ。



ここからはタイトルの「芳しくない制約」について言及していきますが、幾つかの仕様が悪い方向へ相互作用していて、結果的に煮えきらないような歯がゆいキャラクタビルドになっている本作です。

・割り当て済みポイントによる制限
一つ上の画像を見て分かるように、スキルは大別して戦闘と魔法があって、両方とも画像のように上から順に習得するツリータイプになっています。ある1つの系統を優先して取ろうとしても、割り当て済みポイントによる制限で不必要なスキルまで取っていくことになるわけですが、こういった制限は他のゲームでもレベルだったりポイントだったりと多かれ少なかれ存在しているが、本作の場合は後述する他の要素と重なり合って、何とも言えない苛立ちを感じるシステムになっている。

・パッシブスキルが無い
パッシブスキルとは常時効果が現れるタイプのスキルですが、そういった有効なパッシブスキルでも有れば、それらを取りつつ割り当て済みポイントの制限を減らしていけるけれど、そもそも本作は「力」「知性」といった能力値の概念がなく、命中率、回避などはマスクデータとなっているから確認することができない。

・仲間となる英雄のスキルスロットは最大3(主人公は8)
不必要なアクティブスキルばかり取らされるのに、スキルを登録できるスロットは3つまでときている。割り当て済み条件のためにいらないアクティブスキルを取り続け、たとえ取ったとしてもスロットに登録できるのはよく使用するスキル3つしか入れておけない。これは歯がゆい。

・仲間となる英雄のレベル上限は24
本作の仲間になる英雄は、最大レベル30である主人公の80%になる設定だから24が最大になるのですが、レベル24だとスキルポイントの総量は恐らく「23」なのだろう。画像の下段に表示されているスキルが最上位のスキルだけれど、この最上位スキルの最高ランクである「3」習得条件は「26」割り当て済みとなっています。ゲームバランス的な制約なのかもしれないが、仲間の英雄は最大でもレベル24でちょっと弱く、最上位スキルをランク3にすることもできない。さらにはスキルポイントの総量23でありつつ最上位スキルランク2の習得条件は割り当て済み22ときているから、結局のところ仲間の英雄は予め定められている上記の最上位スキルしかランク2にできない。そのために不必要なアクティブスキルを延々と取らされることになるのだ。

・主人公のスキルポイントは29で仲間の英雄は23か
これについてはまだ最大レベルに達していないから憶測になってしまうけれど、30と24でなければとても気持ち悪いスキルツリーになってしまう。開始当初は30と24と思い込んでいたためその考えを基準にスキルを配分していたけれど、途中で「これは29と23ではないか」と気づいたときには時既に遅し。とは言ってもどの道不必要なスキルを取ることに変わりはないのだが。

ゲームバランス的な制約かと前述していますが、正直なところ仲間の英雄のレベル最大が主人公と同じ30であろうと、スキルスロットの数が主人公と同じ8つであったとしても難度にそれほど影響しないと思えるから、何故このようなすっきりしない形にしたのか理解に苦しむ。

割り当て済みポイントによる制約によって不必要なスキルを取らされることについては、ただ単純に魅力的な育成システムの構築ができなかったで強引に納得するとしても、それ以外はもうちょっと頑張れば気持ち良くキャラクタビルドが行えるシステムにできたのではないだろうか。



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1マップに1体しか雇用できないタイタン。とっても強くて頼りになります

長々と不平を並べてみましたが、ゲーム自体が非常に面白いため尚さら惜しいという気分です。これでキャラクタビルドが魅力的でありつつ、操作性とUIが洗練されていたら名作になれていたかもしれないから。

11年前に発売された本作 SpellForce 2 はこういった短所がありますが、今年の12月8日発売予定の3作目「SpellForce 3」の動画を見てみると、力や知性などの能力値が存在し、スキルツリーが一新されているのが見て取れます。実際にプレイしてやり込んでみないと判断しかねる事柄だけれど、SpellForce 3はそのあたりが良くなっているといいなあ。

SpellForce 2 - 攻め込まれる醍醐味

投稿日:2017/09/18 |  カテゴリー:SpellForce 2  |  コメント:0
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カイジのEカードに似ているゲームもできる

これで40時間以上このゲームをプレイしていますが、先へ進めば進むほど面白さが増している印象です。一体なぜこんなに面白いと感じるのか、その要因となるものを色々と考えてみました。

防衛戦のみのTower Defense系の Strategy はここでは除外しますが、Strategy は「RTS」と「TBS」という大きな区別があるけれど、その多くはやり込めばやり込むほど「如何に攻め込まれることを回避しながら進行させられるか」、ここにプレイヤーの思考がたどり着き、言い換えれば効率の良いプレイスタイルの模索とも言えるだろう。

効率の良いプレイスタイル探しが悪いわけではないけれど、せっかく仮想空間で戦うゲームをやるのなら、色んなことを味わってみたいという思いが強いわけですが、本作は攻め込まれずに敵軍をさばくことはまずできない作りになっていて、上手く防衛しながらできるだけ早く資源を入手できるルートを確立し、施設の建造やユニットも揃えて攻め込む準備を整え、そこにRTS+RPGの「RPGらしい」要素であるクエストなどが多分に絡みつつゲームが進行していきます。

他にもとても評価できるポイントとしては、減り張りが効いているゲームの全体像というものがあって、主人公とヒーローだけのRPGパートはそのままCRPGらしい感触であるし、施設やユニットが絡む戦闘は小規模だったり大規模だったりとマップによってその特色が上手く表現されています。

以前にも書いたように、操作性の悪さやUIの不出来具合とか、キャラクタ育成に納得できない箇所があるとか、プログラム的に若干不安定という複数のマイナス要因で大きく損をしている面があるけれども

「戦うゲームとしての基本コンセプト」
「減り張りの効いたプレイスタイル」

この2点に関しては他を圧倒するほどの魅力を備えたゲームだと思います。単純明快に、めちゃくちゃ面白いのだ。



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マップ「The Needle」での場面

本作は物語もなかなか良いと思える展開になっていて、ドラゴンの血によって多大な力を得た種族の兄弟姉妹が自国の危機を乗り越えようと奔走することになるのですが、最初は自国マップでやるべきことをやって、そこから大きな街でRPGパートがあり(かなり時間がかかる)、ドワーフとエルフの土地にいって小規模大規模ストラテジーを味わい、その合間にボーナスマップ風の土地で支配者たる行動を取り続けていく。

ここまでが序盤であり、そして次の展開は「The Needle」「The Iron Fields」というマップに進行するのだが、このあたりから本作の真の姿が見えてきました。

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私のやり方が間違っていたから、火を噴くほど難しかったよこの砦

The Needle は短い間隔でグリフォンに乗ったメイジみたいな飛行ユニットが襲来してくるマップなんですが、そのウエーブを凌ぎながらのプレイが非常に難しく感じた。まずは、石、銀、レーニャという資源を確保しなければならないのだが、これらが産出される場所は攻め込んでくる敵の通り道であるから、それらを含めて防衛しつつ兵を整えなければならなかった。

やり方が間違っていたと先に書いていますが、このマップは早い段階で南東の占領されている拠点を解放して、その場所でこちらも飛行ユニットグリフォンを大量に雇用し、さらにはドワーフのカタパルトも配備してこそクリアが見えてくるマップなのだけれど、私はその拠点解放やカタパルトの存在をど忘れしてそのまま力任せで進めたから、本当に大変な攻略になってしまった。

The Needle には潰さなければならないポイントが3つあって

・北から周期的に飛来してくるグリフォン拠点潰し
・これぞ砦と言わんばかりの北東の大きな砦落とし
・砦の北側旅行石前に陣取るデーモンタイタン3体入り部隊の殲滅

北のグリフォン拠点は徒歩ユニットでは進入できないエリアなので、こちらもグリフォンを雇用して対処しなければならない。北東の砦は敵部隊だけではなく大量のカタパルトと自動砲撃の塔が配置してあるので、たとえ50ユニットに近い大部隊でも正面から挑むと全滅の危機にさらされてしまう。

グリフォンが雇用できることはかなり後になってから気づいて事なきを得たけれど、砦の方は裏周りルートからの主人公+英雄5人部隊の命がけ攻略で何とか押し切った。何度も死んでその場復活もしたわけですが、もっと早い段階でカタパルトが作れることに気づいていたらこんなに苦労はしなかっただろう。

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やっとこれだけ状態

Norimar:開始地点のマップ
Rushwater Downs:Strategyの片鱗を見せられるマップ
Sevenkeeps:大きな街マップでRPGらしい場所
The Westguard:ここの支配者になるマップなのか
Underhall:ドワーフの土地
Dun Mora:エルフの土地
The Needle:激しかった戦闘
The Iron Fields:激しすぎる序盤。1回目は惨敗した

現状は The Iron Fields まで到達したのだが、昨日のプレイでは為す術なくやられてしまった。このマップの序盤は時間との勝負になっていて、もたもたしているとジリ貧に陥り立て直しができなくなってしまう。

素早く石と銀のために職人を働かせて、無理しない程度にグリフォン部隊で手動裏周りでのレーニャの場所確保。北と南から攻め続けてくる敵を押さえられるユニットをできるだけ早く量産しつつ、英雄を中心とした部隊で北と南に存在するはずの敵拠点を叩きにいかねばならない。

昔のゲームによくある何時でも何処でも難易度上げ下げできるゲームだから難易度は「普通」のままプレイしているが、普通でこんなに難しいゲームは久々かもしれない。

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兄弟姉妹の末っ子?なのか

この兄弟姉妹が元から血の繋がりがある家族なのかどうかは定かではないけれど、仲間の構成が他のゲームとは違ってかなり個性的です。

主人公:デフォルトで女になっている。次女という設定なのか
兄、姉、街の坊っちゃん、妹、もう1人最後に弓使い

という6人の組み合わせで、ここに一時的に同行するタイプの英雄が最大2人までというゲームです。

百鬼城 - 何やら面白そうなものが

投稿日:2017/09/16 |  カテゴリー:ゲーム全般  |  コメント:6

日本のゲームなので日本語有り

HYAKKI CASTLE - Steam
HYAKKI CASTLE - Official

開発は「Asakusa Studios」という初めて耳にする名称ですが、どうやら日本の方が代表のようです。タイプは Legend of Grimrock 系のリアルタイムダンジョンRPGのようで、特徴的なのは4人パーティーを「1人と3人」又は「2人と2人」に分けて敵を挟み撃ちにしたり、片方の組が仕掛けを動かしてもう片方が何かアクションを起こしたりと、そういったプレイができるようだ。

パーティーを分けて適宜切り替えるRPGはけっこうな数が存在しているけれど、ダンマスの系譜であるリアルタイムダンジョンRPGでは初なのではないだろうか。

動画の途中で表示されますが

性別:男と女
種族:人間 鬼 天狗 ネコマタ
クラス:侍 忍者 僧兵 神官
スキルはツリータイプになっているようです。

発売時期は2017年冬になっていますが、恐らく価格はそこそこ控えめになりそうなゲームに見えるから、本作は発売されたらすぐにでも遊んでみたい。

SpellForce 2 - 何度でもやり直す

投稿日:2017/09/14 |  カテゴリー:SpellForce 2  |  コメント:0
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前列左から「兄」「姉」「行きずりダークエルフ」、後ろ「主人公」

本作はレベルアップ毎にスキルポイントが「1」得られるシステムなんですが、そのポイントを戦闘と魔法の2系統に振り分けていきます。スキルを取るには割り当て済みポイントも条件となるために、初回キャラは何も分からず適当に振ってしまったからもう一度最初からやり直してみました。

2人目は最初から明確な目標を定めて開始したわけですが、1人目の魔法系とは違ってダメージが高そうな両手剣と火水土の元素魔法使いのハイブリッドを目指して10時間ほどプレイしていたのだけれど、何と昨日とんでもない事件が起きてしまった。

一度ゲームを落としてから再開し、「キャンペーンの続きを」を選んでも画面が固まったまま動かない。そこから通常のロード画面を表示させて色々と調べてみると、どうやら二人目のキャラクタだけ名前は残っているがセーブデータが表示されない状態になっているようで、Steamのクラウドセーブやフォルダ内のセーブデータのやり繰りで何とかならないかと試行錯誤してみるも、解決策が見つからなかった。

フォルダにはセーブデータが残っているのに、この症状は一体何なのか見当もつかないけれど、もうこうなったら3人目を開始するしかない。次からはゲームを落とす度に念のためセーブデータが入っているフォルダごとバックアップしておくつもりだけれど、フォルダにファイルが存在しているのにインゲームのロード画面で表示されない不具合だから、また再発してしまいそうなのが怖い。

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キャラクタへ回復および攻撃は赤丸のところで行う

前回の更新で「単体用回復魔法を使う時はプレイ画面内のキャラクタを指定しなければならない」と書いていますが、もちろんその方法も可能だけれど、本作は主に「先に対象をターゲットしておいてから画面左上のアイコンを押してスキルを使用する」ゲームのようです。これで少しはやりやすくなったものの、また「長時間左上注視ゲームかよ…」と1つ前のゲームで起きた悪夢を引きずっているような気がするが、これも古めのゲームだから仕方がないね。

「強制的に画面左上ばかりを見続けなければならないゲーム」は思いつくだけでも

・Neverwinter Nights
何日か前に書いたMODやフォントツールを用いずに、現在の高解像度でプレイするとまさに最悪。首がいたくなるどころでは済まないし、気分が悪くなってしまう。

・Sacred 2
キャラクタのヒットポイント管理が極めて重要な Hack and Slash というジャンルであるのに、体力メーターは画面左上隅の丸いやつという配慮の無さ。DiabloシリーズとTQ及びTorchlightはとても見やすく出来ている。

・Katauri版King's Bounty
これは他よりまだいい方だけれど、会話テキストが左上に表示されるため、長時間プレイしていると体が疲れてきます。

・Spellforce 2←NEW!!
この仕様だと画面全域と左上のアイコンを交互に見るプレイスタイルになってしまう。

これらのゲームに共通することは、ワイドスクリーンが普及する前に作られた古い作品であることだが、そうだとしても左上をずっと見続けるシステムは褒められたものではない。テキストウィンドウもスキルの発動操作なども、画面中央下段がベストだろう。と言うかそこ以外は考えられない。

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ちょっと広すぎないか。3度目がだるいぞ

世界が狭いとみみっちいと文句を言い、広すぎるとだるいぞと苦言を呈する。これはプレイヤーの我がままなのだが、どちらかというと狭いよりは広いほうがいいね。

そんなわけでこれから10時間分のロスを取り戻さなければならないが、また再びあのバグが起きたら次のプレイはもうないな。さすがにそこまで堪忍袋の緒は堅くない。

SpellForce 2 - おやおや、面白いぞ

投稿日:2017/09/12 |  カテゴリー:SpellForce 2  |  コメント:4
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RTS+RPGという複合ジャンルゲーム

発売されたのは2006年ですから11年前のゲームでありますが、今年の末12月8日に3作目となる「SpellForce 3」がリリース予定になっています。何年も前に2回ぐらいに分けて本編と拡張のセット品を購入しておいた憶えがあるが、プレイしているのは「SpellForce 2 - Anniversary Edition」という拡張類が全て入っている品です。

本作も有り難いことに日本語化ファイルが存在するのですが、日本語化した場合はアスペクト比4:3の解像度でないと文字が表示されない問題があるけれど、高解像度に該当する 1600x1200 でプレイに支障がないからそれほど気にならないだろう。

※Spellforce 2 は複数タイトルが存在しているから正確に把握していないのですが、「Dragon Storm」という拡張入りでワイドスクリーンに対応したものが最も新しい Anniversary Edition のようです。

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プレイはこの視点が主となる

RTS+RPGと前述していますが、本作は主人公とその仲間たちによるRPGパートメインで進行し、大きな騒動が起こりそうなマップでは、拠点の管理とユニットの雇用などができるストラテジーパートが始まることがあります。

こう聞くと「複雑で取っ付きにくいゲームなんじゃ」と思う人がいるかもしれませんが、5時間ほどプレイしてみた印象では比較的シンプルで遊びやすいゲームだと感じた。先に進めば状況が変化するのかもしれませんが、新たなマップに放り出されたら未知のマップ埋めに従事し、道中で出てくる敵を倒しながらマップに表示されている目的地を目指していけば物語が進行していく作りになっています。

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矢印の方向へ移動したいが騎兵で進めない図

難易度については古いゲームを踏襲していて、いつでもどこでも変更できるタイプだからデフォルトであるノーマルのままプレイしていますが、ノーマルであっても本作はなかなかの骨太ゲームかもしれません。画像のポイントは騎乗クロスボウ兵で段差上の敵を牽制しつつ、主要メンバーは迂回して進軍してくる敵を迎え撃たねばならないが、1度目はもたもたしている間に敵に押し切られ全滅してしまった。

本作はキャラクタが死亡しても仲間の手によるその場復活ができるのだが、数秒ほど時間がかかるから乱戦中は上手く機能しない。画像のような拠点有りポイントは有料の施設復活ができるようだから、その施設を利用して二度目の挑戦で何とか敵を撃破できたけれど、この手ごたえが続くのならかなりのハードゲームだ。

本作のRPGパートはリアルタイムの俯瞰視点型ということで、物によってはアドレナリンが湧き上がる最高の戦術ゲームが実現できるジャンルだけれど、本作の戦術戦闘は大雑把なヒャッハー系に分類されるだろう。

多くの場面において、キャラクタを一括選択して敵にぶつけるだけで済んでしまうわけですが、戦闘中に登録しておいた魔法や物理攻撃スキルのアイコンを押して発動させることができるけれど、細かな戦闘とは程遠い操作しかできない印象です。

ユニット全選択キーが無い、プレキャスティング中の魔法カーソルが通常カーソルと殆ど同じで分かりにくい、単体用回復魔法を使う時はプレイ画面内のキャラクタを指定しなければならない(アイコンでも可能にするべきだ)、キーマップ変更不可、などなど、色々と気になる点があるけれど、なかなか面白そうなゲームなんでこのまま進めていこうと思います。

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シンプルだがキャラクタビルドはけっこう魅力的か



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マウスをこの登録で

本作は俯瞰視点移動時の画面スクロールがWASDキーなのに、画面回転が「Deleteキー」と「Endキー」という、これまた昔のPCゲームで散見された「腕が3本必要だよ」配置でありますから、いまこの時代にプレイするとその一点でゲームを投げ出しかねない。私はG300sマウスのキー登録をこの形にしてプレイしていますが、これなら何とか我慢できる範囲に収まっています。

余談になるけど私はPCゲームプレイ時にファンクションキーなど一切使わないし遠すぎて使う気すら起きないが、昔のゲームはクイックセーブ「F9」「F10」とか多かったなあ。クイックセーブってその名のとおり急速迅速に行うものなのだから、そんな遠い位置だと不便で仕方がない。(本作はF9がクイックセーブで、前述しているようにキーマップ変更オプションは存在しない)

マウスに入れない場合は「V」「B」あたりで(RFGZXCは重要なキーを)、VやBも他で埋まる場合はマウスにクイックセーブを入れることが多い私です。

Crimson ReLive Edition 17.9.1 - 何とか問題無し

投稿日:2017/09/08 |  カテゴリー:ゲーム全般  |  コメント:0
1ヶ月半前にこちらで 17.7.2 の惨状を嘆いていますが、1つ2つ飛ばして昨日公開された 17.9.1 を入れてみました。今回はHDMIオーディオドライバのチェックを外してからインストして、サウンド関連は問題無しで切り抜け、MSI Afterburner は何事もなく動作したから一安心でした。

それはそうと最近のバージョンになってやっと改善されたというか、以前から気になっていたことが1つありまして、17.7.2 より古いドライバは、私の環境だとどのような設定でインストしてもRadeon設定の「ゲーム」にPC内に存在するほぼ全てのゲームのカスタム設定を強制的に追加していたので(非常に迷惑)、「ゲーム」をクリックしてから表示されまでかなりの時間が掛かっていた。

最近になってインスト直後はグローバル設定のみしか表示されなくなったから使いやすくなったのだけれど、私のところだけの環境依存不具合ではなく、これが正常な状態であったなら呆れるしかない。ほんと使い難かったよ。



・と思ったら甘かった

どうしてこんなに挑戦的なのだろうか。挑戦はユーザーに対してするのではなく、もっと良いGPUを作ってNVIDIA GPUを少しでも威嚇してくれ。

17.9.1 では新たな不具合が発生していたようで、GPUスケーリングの動作が芳しくない。インスト直後はGPUスケーリング「オフ」なっているので、毎回ここを「オン」にするのが通例になっているのですが、17.9.1 で「オン」にすると一部のゲームがアスペクト比固定ではなく引き伸ばしで表示されてしまう。

「オフ」のままでも引き伸ばしではなくアスペクト比固定でそのまま表示されるのだけれど、オフ状態だとフルスクリーンとウインドウの切り替えに数秒かかってしまうし、ゲームを起動した直後と終了時に数秒間何も表示されない時間が発生してしまうのだ。実質無害なのでそこまで大きな問題ではないけれども、ただ一言気持ち悪い。

Neverwinter Nights Diamond - UIとフォントサイズ

投稿日:2017/09/02 |  カテゴリー:Neverwinter Nights  |  コメント:2
どれだけ時が経っても名作と呼ばれている本作ですが、Baldur's Gate や Icewind Dale シリーズと同様に、今でもファンが沢山いるゲームでしょう。私は Neverwinter Nights シリーズは全くの手付かずなんですが、1年ほど前にGOG.comで行われた Neverwinter Nights Diamond 無料期間に入手しました。

本作は日本語化する方法もありまして、入手直後に早速プレイしてみようかなと意気込んでみた時に一つの障害が発生した。本作は2000年代初頭に発売されたゲームであるから、適正な解像度は、800x600、及び1024x768となっていて、現状の横幅1920以上の環境だとユーザーインターフェースがもの凄く小さくなってしまいます。

ただ小さくなるだけならまだしも、ロールプレイ性を重視してキャラクタを常に見えるようにしたかったからか、テキストウィンドウが左上の隅という現在ではあってはならない仕様の本作なんですが、高解像度プラス現状のワイドスクリーン環境だと殊更視認性の悪さが際立っている。

これを回避するにはワイドスクリーン表示と高解像度を諦めて、800x600や1024x768でプレイすればいいのだけれど、そこまで解像度が下がると画面のボケ具合が気になって残念な気持ちになってしまいます。さらには日本語化環境だとインゲームオプションで設定できる高解像度フォントが使えないので、テキストまでボケた表示なってしまうのだ。

何とかならないかと色々とネットを探っていたんですが、続編のNWN2には UI Scaling MOD が存在しているが、初代作にそれらしいものはないようで、さらにはMODなどを配布していたサイト自体が閉鎖していたりデッドリンクだったりと収穫が得られず、1年前はこの段階でプレイを諦めてしまった。

そして本日久々に探りを入れたのですが

・Enhanced GUI - Nexus Mods
・NWNうぷろだ(nnjfnttl102.rarというフォントツール)

この2つを用いてほぼ納得のいく環境を手に入れることができた。Enhanced GUI はキャラクタ情報画面や日記画面にアイテム詳細ウインドウを大型化するもので、フォントツールの方は日本語化したフォントサイズを変更できるものです。このフォントツールは「NWN用フォント試作ツール」というのが正式名称で以前は製作者さんのサイトで普通にDLできていたようですが、今はそのサイト自体がなく、Web Archive で閲覧はできるがツールのダウンロードは不可能だったけれど、NWNプレイヤーの人がそのうぷろだにアップしてくれていたので助かりました。



この2つを使うとどれだけ変わるのかをスクリーンショットで確認していきますが、クリックして原寸大で見てみると違いが分かりやすいです。

解像度:1920x1200(1920x1080と同じようなもの)
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ただ解像度を上げただけ。Enhanced GUI MODとフォントツール無し

解像度:1920x1200
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Enhanced GUI MODとフォントツールを使用した状態

テキストウィンドウは見づらい左上のままだが、ここまでウインドウが大きくなって画面中央寄りになれば視認性がかなり増しています。さらにフォントツールでフォントのサイズを大きくしているので、読みやすくなっています。

フォントツールはデフォルト設定だと「font size 16」「rows 16」「Cols 16」になっていますが、私はデフォルトよりフォントが少し大きくなるように「font size 22」「rows 12」「Cols 12」(記録していなかったので数値に誤りがありそう)で設定してみました。このサイズ設定はけっこう難しいようで、フォントが削れたりはみ出したりしますから、個々人で適切なサイズを見つけ出すしかないでしょう。



解像度:1920x1200
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ただ解像度を上げただけ。Enhanced GUI MODとフォントツール無し

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Enhanced GUI MODとフォントツールを使用した状態

これはもう一目瞭然でしょう。フォントサイズ調整がまだ甘いのか、一部文字が削れて見えるところがありますが、そこは今後の課題として。

Enhanced GUI MOD は2つファイルがありますが、「enhanced gui 1080p v1.0」を使いますから解像度1920x1080と1920x1200でプレイする場合にちょうど適しています。もう1つの1366x768用は中途半端でありますし、せっかくプレイするのなら1920x1080のFullHDで調整する方が見返りが大きいでしょう。



グラフィック設定による重さの話になりますが、本作は古いゲームにありがちな「GPUが動いていないのにフレームレートが下がる」という不都合があるけれども、それは仕方がないことだろう。私は Radeon R9 290 を使っているけれど、ビデオ・オプションのグラフィック全般の質を「最高(Best)」にして、詳細ビデオ・オプションにある「水面反射効果の使用」をオフにしました。この水面反射効果の使用が有効になっていると画面がガクガクしていた。

本作はインゲームオプションにアンチエイリアスの項目があるが私のところでは機能しなかった。そしてオプションに異方性フィルタリングの項目がないので、ドライバ側から「アンチエイリアスx4、異方性フィルタリングx16」を掛けてやるといい感じになります。

V-Syncはデフォルトでオフになっているのですが、私はV-Syncオフのままでフレームレート制限60でプレイしているけれど、この設定でもテアリングの発生がなく滑らかな挙動なので問題なさそうです。

艦隊これくしょん - 2017夏イベント E-7甲を終える。大潮の一撃で幕を閉じました

投稿日:2017/08/31 |  カテゴリー:艦隊これくしょん  |  コメント:0
青葉のカメラ(2017年08月31日 06時04分36秒)
しっかりと甲でクリアできました

青葉のカメラ(2017年08月31日 06時04分31秒) 青葉のカメラ(2017年08月31日 06時04分27秒)

E-6ルイージ掘り後は数日ほど資材を貯めていたのですが、数日前に、E-6甲、E-7甲ギミック解除を終わらせて、昨日E-7甲の削りに取り組んでいました。さすがに極めて難度が高いと言われる今回の2017夏イベントらしく、削り段階では「クリアできるのかこれ」と恐れ慄いていたけれど、結果的に削りは14回出撃で終わらせて、ラスダンは6回出撃の計20回でクリアすることができました。

今イベントのE-7甲で20回はかなり恵まれている方だと思えるけれど、削り始めた段階ではめぐり合わせがとても悪くて、最初の6回出撃でゲージがミリレベルでしか削れていない状況だった。その後、何とか取り戻して14回出撃で最終形態に突入したのですが、ラスダンになってから5回連続大破撤退、その次の6回目で1発クリアとなりましたから、ゲージが若干残った状態での幸運クリアだったのかもしれない。

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ビスマルクと北上が中破、阿武隈は大破している

今回は3年間のプレイで一度も使わずに10個貯まっていた応急修理女神使用も辞さない覚悟で挑みましたから、由良、速吸、朝潮、大潮以外の8人に女神を装備させていた。稀に事故るGマスは事なきを得て、破廉恥H潜水マスは北上さんが中破、Qマスで大鳳と由良が最初の航空戦で中破。

次のTマスは戦艦夏姫3人編成で阿武隈が大破したけれど、女神復活を願って進撃した。そのまま洋上補給を2個使ってボスに挑んだわけですが、基地航空隊が目覚ましい活躍を見せ、航空戦と決戦支援、続く雷撃で「ほぼ無傷の欧州棲姫、戦艦夏姫2人は中破、空母夏姫も中破、第2艦隊に2隻残り、第1随伴2隻は撃沈」とかなり良好な結果を出してくれた。

さらに同航戦を引いて昼戦で耐久364中破状態の欧州棲姫のみを残して夜戦に突入したのですが、ビスマルクは中破、阿武隈は大破、北上は中破とあまり芳しくない状態だったからちょっと無理くさいと思っていたけれど

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声に出して「やったー」と叫んだ瞬間

速吸パンチで数十ダメージ、ビスマルクは大破させられる、朝潮パンチで数十ダメージ、そして大潮の魚雷カットイン327ダメージが突き刺さり見事倒すことができましたが、何気に速吸と朝潮も良い仕事をしてくれた。もしも2人ともにスカっていたら欧州棲姫の耐久は残り37状態ですから、北上がカットイン不発の場合は倒しきれなかった可能性が高い。

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君を信じて良かったよ

ラスダンになってから5回連続大破撤退と前述していますが、第一と第二艦隊ともに3重キラ、艦攻全ての熟練度をMAXにした途端に最初のGマスで航空戦全不発かつビスマルクの連撃2発ともスカを食らい、嘲笑うかのごとく2連続数人大破で撤退。

続く3回目と4回目と5回目は破廉恥H潜水マスで2人ほど中破させられた後にQマスで玩具にされるという悪循環が続いたので、「大潮をやめてリベか朝霜か響を入れて先制爆雷2人にしようかなあ。でもやっぱり大潮を信じよう」と声に出した次の出撃でクリアできたので、本当にオカルトの世界を信じそうになってしまう。

ちなみに大潮は、2016夏、2017冬もラストで止めを刺しているから、大井さんと並んでうちのボスキラー筆頭となっている。

攻略編成_20170831-061732691
帰還した直後を撮影

応急修理女神を装備させたのは最後の6回目出撃の時で、それまでは機銃を装備させていた。そういう時に限ってQマスで由良の対空カットインの成否に関わらず、最初の航空戦で翔鶴や瑞鶴、大鳳が大破させられて3回目から5回目は撤退したのですが、機銃を抜いた時は大鳳は中破で済んでそのままクリアになりましたから、運でほぼ全てが決まるこのゲームは何が正しいのか分からない。

・削り段階
阿武隈にソナーと爆雷を装備させて先制爆雷3人(生存重視)
第一と第二艦隊ともにキラ付けは無し
艦攻の熟練度が禿げてもそのまま
基地航空隊の熟練度もそのまま

・最終形態
第一と第二艦隊ともに3重キラ付け。長引いた場合は第一は間宮+伊良湖でキラ付けして、第二のみMVPを取れなかった子だけ1-1でキラ付けしようと考えていた。
ラスダン攻略前に手持ちの艦攻で使えるもの全ての熟練度をMAXにしておいた
基地航空隊の熟練度はそのまま

・E-7甲での資材や兵装の消耗具合
燃料とか弾薬などは記録していないが5万ほどは減っているだろう。
応急修理要員&応急修理女神:0
洋上補給:2個
間宮:2個ほど 伊良湖:10個くらい
バケツ:覚えていない。それなりに。



どちらかというと運良くクリアできた今回の大規模2017夏イベントでしたが、確かにこれまでのイベントの中でも際立って敵が強く、E-7甲に至っては道中が過去最高レベルで危険なものだった。こうなってくると、これまでの艦これイベント体験で私にとって最も苦しめられた「2015夏イベント」と比べてどうだったのか、そこに興味が湧いてきます。

あれから2年が経過しているから、艦娘全体のレベルも以前よりかなり増していて、当時はその仕様すらなかった兵装の改修に航空機の熟練度が実装され、強力な基地航空隊の存在もあります。さらには速吸による洋上補給で5戦以上かかる場合の回避と火力の底上げも確立されていますから、そういった意味では2年前と比べて戦力は雲泥の差と言えるだろう。

私は2年前の段階で艦これ歴1年だった訳ですが、2015夏イベントのE-7甲は雷巡が封じられていたために運の高い重巡に全てを託すしかなかった。まるゆ量産はまだやれていない時期だったから、最初の嫁艦である「青葉」と、その前のイベントで実装された運40のプリンツに期待するしかなかったわけで、やはり2年前の戦いは相当厳しかった。

さらには最大のトラウマとなった「出撃マスで嘲笑うようないきなり逸れ」といったトラップまで仕組んであったわけですが、憶えている限りでは逸れの確率は20%だった。20%なら10回に2回逸れで済むはずがなく、人によっては目も当てられない惨状になるわけで、私は40%ほど逸れを食らって怒り狂い、汚い言葉を吐き続けていた記憶があります。

手動で第一艦隊と第二艦隊に3重キラ付けをして、前衛支援6人にも3重キラ付けをする。そして開始早々連続で逸れ逸れ逸れ…1回逸れたら12人が1回ずつ1-1に出撃して、場合によっては兵装の入れ替えも。また逸れたら同じことの繰り返しになるわけですが、これに勝る破廉恥仕様は今後もないのではないだろうか。

やっぱり私にとっては、一晩で10年分ほどの「ファ●ク」「クソが!」を吐かせてくれた2015夏イベントの方が手強く最大の難敵でした。もうあれは嫌だ。そういえば2015夏イベントのギミックは24時間でリセットされる仕様でしたから、それも精神的に追いつめられる原因の1つだった。

ここまで書いて忘れていたが、今イベントのE-6輸送ゲージは嫌がらせに近い。どれだけ輸送すればいいんだ仕様でしたけれど、その反面、戦力ゲージは易しくて癒やしだと感じました。



●体験してきた12回の季節イベント難しさランク
(全て難易度「甲」での見解)

1位:反撃!第二次SN作戦 (2015年夏イベント)
E-7は二度と見たくない。様々な要因が絡みあい、悪夢と化したイベント。
全てのお膳立てをした後に逸れ逸れ逸れ、有り得ない。

2位:西方再打通!欧州救援作戦(2017夏イベント)←NEW!
敵戦力はまさしく過去最強かつ最凶。E-7甲道中の大破撤退率が極めて高く、撤退が続いた場合の消耗が計り知れない。ボスまで辿り着いて敵旗艦を沈められなかった場合はこれに基地航空隊の維持費も加わるから、まさに資材泣かせのイベント。

3位:迎撃!第二次マレー沖海戦 (2016年夏イベント)
E-4甲がきつかった。E-1丙は通常海域として残して欲しいと思えるほど美味。

4位:開設!基地航空隊 (2016年春イベント)
非常に長くて基地航空隊の奇跡を待つイベント。

5位:発令!「艦隊作戦第三法」 (2016年秋イベント)
E-4攻略での出撃回数が過去最多の40回を記録したイベント。
最終海域は易しかった。
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越えられない壁
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6位:発令!第十一号作戦 (2015年春イベント)
最終海域が楽しくて曲も良かった。これが最良(無難)かもしれない。

7位:迎撃!トラック泊地強襲 (2015年冬イベント)
アニメと連携したイベント。トリプルダイソンにボス曲「海色」は最高に燃えた。

8位:出撃!北東方面 第五艦隊(2017年春イベント)
前回である2017年冬と同じ理由で、1つ2つ上に位置している2015年の冬と春イベントの敵艦隊よりも圧倒的に強さが増しているイベントだけれども、攻撃方法が増えたことと、戦備の充実などから体感的にはこの位置くらいだと感じた。

9位:偵察戦力緊急展開!「光」作戦 (2017年冬イベント)
敵艦隊の強さは2015年春や2015年冬よりも明らかに上だが、あの頃よりも兵装が大幅に強化され、加えて基地航空隊の存在もありますから、それらの影響から体感的にはこの位置くらいだと感じた。

10位:出撃!礼号作戦 (2016年冬イベント)
ボス艦隊のみに限定すればこれも最強ボスの部類だろう。

11位:突入!海上輸送作戦 (2015年秋イベント)
中休みかつ輸送作戦が実装されたイベント。

12位:発動!渾作戦 (2014年秋イベント)
難易度システムがまだなかったイベント。全体的にドロップが良くて、なおかつE-4-C潜水艦マス育成がとても美味しかった。

今回の2017夏イベントE-7甲で、あと10回ほど余計に出撃していたら2017夏が1位になっていたかもしれない。それだけ今回のイベントは手強かったです。

天結いキャッスルマイスター - Bルートも終えた

投稿日:2017/08/30 |  カテゴリー:天結いキャッスルマイスター  |  コメント:2
「天結いキャッスルマイスター」応援中!

8月10日に発売された「グアラクーナ城砦拡張パック」を導入後にもう1つのルート攻略を少しずつ進めていたのですが、さきほど最後まで完走しました。今回のプレイは3周目だからキャラクタが相当強くなっているので、難易度「通常」のままだと張り合いがなさ過ぎて気が抜けたようなプレイになってしまった。

2つのルートを終えてみた訳ですが、この形よりも神採りや創刻のアテリアルのように3つほどルートがあって、ルート毎に展開とヒロインが異なる作りの方がしっくりくるかなといった印象を受けました。

天結いの2つのルートが悪いという見解ではないけれども、やっぱり最後は気持ち良く終えたいという思いが強いことと、3つほどルートがあると周回による飽きを低減することができますから、やり込み周回ゲームであるこのシリーズと親和性が高いはずです。そういった観点に立ってみると、「ヒロインエンドが9つなんて多すぎるだろう」と言った意見が散見された創刻のアテリアルは理に適っていたのだろう。



これで3周目のプレイを終えましたが、本体、初回特典、追加アペンドなどで実装された全ての味方キャラクタを使用したことになります。初回クリア時は「天使ミクシュアナが最も使えるキャラだった」と意見を述べていますが、全てを見た後は周回で使用可能になる「ヴァレフォル」が最優秀キャラクタかなと感じました。

このゲームはドロップ品の数が増すフールティアスや捕縛ロープを頻繁に装備し直すプレイスタイルになる訳ですが、ヴァレフォルはスキルと装備品によってそれらの組み合わせが有効に機能しやすく、さらには持ち前のクリティカル率の高さとあいまって使いやすいキャラクタでした。

・スキル:お宝回収 ドロップ獲得数が2倍
アイテムフールティアスの効果に加算され飛躍的に入手数が増える

・盾:睡魔の盾
攻撃魔法「イルザの束縛弾」が使用可

・イルザの束縛弾
モンスター捕縛効果付きだから「捕縛ロープ」装備の手間いらず。魔攻が高いキャラほど高ダメージになるので、ヴァレフォル、リリィ、ロズリーヌ、ミケユ、エウシュリーちゃん、ユエラ向きであり、属性が無属性攻撃であることも大きな利点。

・ヴァレフォルのクリティカル率は体感的に80%から90%
敏捷も高いヴァレフォルは3回攻撃になることが多くて、ほぼ毎回3発ともクリティカルになります。

これらの組み合わせによってフールティアスを装備しっぱなしで進撃可能になりますから、使いやすくて非常に攻撃力が高く、さらには移動力も最高の優秀なキャラクタだと感じました。

グアラクーナ城砦拡張パックで実装される神採りのメインヒロイン「ユエラ」ですが、攻撃力においては全キャラ含めて最高なのではないだろうか。ヴァレフォルほどではないがクリティカルの頻度がけっこう高く、装備品によっては最高の物攻を実現していた。さらにはとある武器を装備すると魔攻が極めて高くなり、魔法攻撃のレンジが異常に長いといった特性もありますから、物理、魔法の両面において最強かもしれない。

・クリティカルの頻度
異常に高い:ヴァレフォル
かなり高い:リリィ、イオル
そこそこ高い:ユエラ、エウシュリーちゃん



パーフェクトガイドブックがいつ発売されるのか。ガイドブックにアペンドが付属するのか。アペンド付きだとしても、その内容は神採りのアペンド2.0くらいの規模があるのだろうか、といった所が気になりますが、神採りは4月22日に発売されて10月7日にガイドブック情報の告知でしたから、5月26日に発売された本作天結いも10月の初頭か11月あたりに情報が出てくれると嬉しい。

艦隊これくしょん - ルイージドロップ

投稿日:2017/08/22 |  カテゴリー:艦隊これくしょん  |  コメント:0
E-6丙「Luigi Torelli」掘りは22回目の出撃でドロップしたわけですが、今イベントの掘りはこれで終了したことになります。最終海域に近いE-6で掘りとなると厄介なのではと思ってしまいそうだが、E-6掘りが最も楽だった。戦闘はボスを含めて3回しかなく大破もまず無いし、輸送仕様艦隊ではないから輸送ゲージは50回分ほどもつので、リセットする必要もなかった。

今回はなかなか恵まれた掘り回数となっていて

・E-1丙掘り「狭霧」 → 13回目の出撃でドロップ
・E-4丙掘り「天霧」 → 9回目の出撃でドロップ
・E-5丙掘り「松輪」 → 21回目の出撃でドロップ
・E-6丙掘り「Luigi Torelli」 → 22回目の出撃でドロップ

これで3年ほど艦これの季節イベント掘りを続けているけれど、30回以内なら幸運、50回を越えてくるとちょっと不運、100回以上はかなり運が無い、といった感触だろうか。ここ3年内でのワースト掘り回数3人となると

・出撃「約230回」
2015夏イベント「海風」掘り

・出撃「217回」
2015春イベント「ローマ」掘り

・出撃「約100回」
2016冬イベント「沖波」掘り

今イベントでは「リベッチオ」「リットリオ」「ローマ」の3人が副産物として掘り中に出てくれたので、3人とも2隻目だけど残しておくつもりです。

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カテゴリ
自己紹介
管理人名: S
初めて遊んだPCゲーム
FM-NEW7版デゼニランド

初めて遊んだコンシューマーゲーム
ファミリーコンピューターのドンキーコング

初めて遊んだゲームセンターのゲーム
ゼビウス

好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

・愛するゲーム
Wizardry 8
Might and Magic 6
Might and Magic 7
Morrowind
Pillars of Eternity

・子供の頃に好きだったゲーム
木屋さんが在籍していた頃の日本ファルコムゲーム
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