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Age of Wonders III - 新たな挑戦82ターン経過

投稿日:2017/11/25 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:2
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
特化:エクスパンダー、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
目標:同盟封印勝利で高スコア
AoW3 Japan【開催中】ランダムマップ スコアアタック
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82ターン:地上の勢力分布。赤丸は封印ポイント

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82ターン:地下の勢力分布

画像を見れば一目瞭然ですが、今回の挑戦は過去最高レベルで上手く事が運んでいます。善プレイと群島マップの相乗効果で、序盤から高難易度AIの生産ブーストを寄せ付けない勢いで領土が広がりましたが、地上だけではなく地下においても今回は申し分ない広がり方です。

地下に関しては、前回記事で少し触れたドレッドノートのティア3戦略魔法「自然の制圧」の恩恵がかなり大きいです。都市個別で気候や地形を無視できる魔法が幾つかあるけれど、自然の制圧は1回かけておけば全ての都市と全てのユニットの「苦手と嫌いな地形」が無くなる効果ですから、好き放題どこにでも都市を建設できるのです。

グスタフとドワームスのドワーフ連合の宣戦布告は、ドワームスを懐柔してグスタフのみと戦うことになったわけですが、最もユニットの数が多かったグスタフの首都に、私が攻め込む直前にAI指導者のカミーユが特攻をかけて数を減らしてくれた。カミーユとは後に同盟を締結することになるのだが、前回の「Ren」の時と同じく出来すぎた展開に驚いてしまった。

グスタフを安定して攻め滅ぼし、続いてサリダスも滅ぼして2人とも降伏後に配下になりましたが、残る敵はマルチャルとドワームスだけになった。マルチャルは既に敵ではないが、ドワームスは都市を10近く持っているからかなりの強敵だと予想している。

とは言っても今回の要点はそこではなくて、ドワームスを生かさず殺さず状態に追い詰めて、その間に同盟相手のカミーユが封印ポイントを貯めていってくれなければならない。現状はカミーユの軍勢が少しずつ我が領土の封印ポイントに近寄り始めた段階ですから、ここからの調整がけっこう難しくなりそうです。

もう1つ心配事があるとすれば、AI指導者は都市がまだ残っていても野戦で戦死扱いになって、その場で私の勝利が決まってしまう恐れがあるから、そうならないよう見極めて行動していきたい。

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プレゼント漬けで素直に同盟に応じてくれました



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本日起きた事件

サリダスとの戦いが始まり、敵の増援が来る前に1部隊で都市への攻撃を敢行した。戦況はこちらが優勢だったが、リーダーの英雄ローグが瀕死になってしまい、城壁の前で「秩序の管理者の使者」の魔法である「安全装置」をかけて、2ターン間、無敵になった。だがしかし、次のターン、壁上のゴブリンブライトドクターのポイズンボルトがそのまま入ってローグが死亡してしまった。

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蘇生魔法で難を逃れたが

この戦いの直前にシークレット魔法で蘇生を入手していたから事なきを得たが、一体これは何だったのだろう。安全装置は2ターンの間100%無敵だから本来これは有り得ないことだけれど、もしかしたら安全装置が解呪されていてそれを見逃していたのかもしれないが。

Age of Wonders III - 新たな挑戦も63ターン

投稿日:2017/11/23 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:4
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ハーフリング
クラス:ドレッドノート
特化:エクスパンダー、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
目標:同盟封印勝利で高スコア
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63ターン目の外交画面。前回使ったキャラである萌え袖が既に滅んでいます。
(3連続で登場だからハム君自重してほしい)

数日前に最速クリアの感覚だけでもつかもうとドラコニアンのテオクラットで標準難易度に挑戦し、一晩かけてクリアまでこぎつけたのだが、私にはじっくり取り組む方が向いているからかどうもしっくりこなかった。もう1つの目標でもあった同盟封印勝利での高スコアへの挑戦を始めたのですが、前回とは打って変わって「この世界に独立勢力は幾つあるんだ」状態に驚いているところです。

前回の萌え袖の挑戦のときは、プレイアブル種族の独立勢力は僅か1つだったのに、今回の世界には恐らく20を超すほどの独立勢力が存在しています。

今回のマップの特徴は、どちらかと言うと嫌われる傾向にある島ばかりの群島マップなのだが、馴染んでみると存外に悪くない。悪くないどころか「独立勢力が多い+群島マップ+善プレイ+ティア1飛行探索ユニット」、この組み合わせはプレイヤーにとって有利に展開しやすいだろう。

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63ターン:地上の勢力分布。小さい顔は味方英雄の現在地

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63ターン:地下の勢力分布

初期に首都以外で建設したハーフリングの街は1つだけで、一度もAI派閥と戦わずにこれだけ領土が広がっています。独立勢力とは取り敢えず和平だけしておいて、そこからはある程度放置すれば自国の都市となる「傘下に入れる」コマンドが選択できるようになりますが、付近に危険な敵性レイダーサイトが無い場所なら自国都市とし、もしも有るのならそれらを破壊するまでは属国のままにしています。

今回は独立勢力が20以上という大盤振る舞いですが、敵性レイダーサイトの数も過去に見たことがないほど多くて手を焼いている状態で、探索用のスパイドローンを何体壊されたか分からないほどです。ターンが始まった途端にそれら探索ユニットがやられるのは誰しも経験があるだろうけど、あれは嫌な感じだ。



今回の目標は何れかのAI指導者と同盟をして、そのAI指導者に封印勝利をさせる狙いだが、それまでに自国の領土をできる限り広げて、軍隊もこれまで以上の数を揃えてみたい。そうなるとここまでのAIの動向や都市の位置などが重要になってくるわけですが、今回は幸運にも世界に散らばる8つの封印ポイントのうち5つが自国の領土内にあって、63ターン経過しているがまだ誰も封印ポイントに手を付けていない状態です。

ハム君と萌え袖は早々に滅び、マルチャルは見た目そのままの素行の悪さ、サリダスは以前の記憶で散々苦しめられたから印象が悪いし、グスタフとドワームスは後述する理由から同盟相手には成りえない。となると、同じハーフリング繋がりで女らしい名前の「カミーユ」と同盟をして、彼女を守り抜いての同盟封印勝利狙いとしよう。

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63ターン目にグスタフとドワームスがドワーフ連合を結成。そして

グスタフの方から和平破棄の通達があったので、64ターン目に宣戦布告をされそうだ。必然的に同盟相手のドワームスとも戦いになるのか定かではないが、ここまでは全ての都市が生産体制だったから戦う準備が全く出来ていない。運悪くグスタフ領土と隣接している「ロップ」と、その隣の「シャドープッシュ」なんてユニットが1人もいない状態だ。

とは言ってもここからの切り返しが本作の醍醐味でもあるわけですが、マップを見るとグスタフの方はそれほど領土が広くないけれど、ドワームスは地下で大国化しているから怖い。いずれにしても幾つか都市を落とされることを覚悟しておかないと。

続きにはここまでのダイジェストシーンなどがあります。

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Age of Wonders III - どM向け1回目クリア

投稿日:2017/11/20 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:7
●「どM向け」ランダムマップ スコアアタック
種族:ティグラン
クラス:アークドルイド
特化:大気の使者、秩序の管理者の使者、秩序の管理者を司る者
AoW3 Japan【開催中】「どM向け」ランダムマップ スコアアタック【高難易度】
「どM向け」高難度 Hall of Fame ランキングページ

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92ターンでの同盟勝利になりました

どM向けの挑戦は1回目で何とかクリアまでこぎつけましたが、標準難易度スコアアッタクと同様にこちらの設定もかなり良かったです。高難度版は戦闘の機会がとても多くて、その内容自体も標準仕様より濃いものになっているわけですが、個人的にここが特に良かったなと感じたのは

標準難易度:英雄の最大人数「5」
高難易度:英雄の最大人数「20」

中盤以降になるとAI降伏時の投降や、転向魅了誘惑の能力によって英雄の数が増えることがありますが、標準難易度はわりとすぐに英雄の数が枠を超えてしまうので、それ以降は魔法「英雄の帰還」による蘇生が効かなくなります。そうなると絶対に英雄を死なせるわけにはいかないから、慎重を期すプレイを心がけるようになります。

高難易度仕様はトレジャーサイトに巣食う敵の数と種類がかなり危険なものになっていて、少しの判断ミスで英雄が落とされてしまうことが何度もありました。けれども英雄が20人以上になることなんてまずありえないから、「待ってろ、オラが後で生き返らせてやっからな」が通用するのだ。

些細なことなのかもしれませんが、プレイ中はこの変化によって戦略自体が異なるものになっている印象を受けたわけで、この設定はかなり良いと思います。

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最終戦直前の状態



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全体スコア:34336

今回は途中で2つのAI派閥と同盟をしたんですが、片方は終盤に滅ぼされたけれど、残る1つとの同盟勝利で終えられた。ちなみに、同盟して最後まで残ったAI指導者は、偶然にも私が以前に作ったキャラクタだったりします。

終了間際に同盟を破棄して征服勝利も狙えたけれど、今回は初めての挑戦ですから、成り行き任せでそのままクリアしました。終盤、マンティコアライダーの群れに手を焼いていた時に、我が子であるドレッドノートの「Ren」が救世主のように登場してそれらを一掃してくれたシーンがあったから、そういう面でも今回は同盟勝利以外ありえない気分です。

今回はAI指導者のアーネストが凄まじい隆盛ぶりで、マップ規模「小さい」ルールなのに中盤には都市10を数える大帝国になってしまった。これまでのプレイでは、勝利時の画像のグラフで自分の指導者が最終的に極めて高い位置にいることばかりだったが、今回はアーネストどころか2番目のカリシャールよりも劣っています。

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知識スコア:13248

知識スコアは何と6位という低迷ぶり。前回の標準難易度の挑戦では、知識スコアが予想をこえてかなり高い数値でしたが、最終的な数値だけではなく、途中経過においてのAI派閥との比較もスコアに影響するのではないだろうか。

今回は危険なトレジャーサイトに対抗するために、12~13ターンあたりまでは2部隊編成で戦えるようにとユニット作りをして出遅れたから、それが響いているような気がします。

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軍事力スコア:10810

この軍事力スコアはその傾向が最も顕著に現れているのかもしれない。これまでのプレイでは、勝利時のグラフでAIを圧倒して突き抜けていることばかりだったが、今回はアーネストの最盛期に全く及んでいません。

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都市圏スコア:10051

今回はマップ規模「小さい」がルールの設定ですが、都市圏は最終的にかなり広がったけれど、スコアは10051と振るわない結果でした。同盟勝利は必然的に都市圏スコアが低くなってしまうものですが、今回の同盟相手は都市を2つしか持っていなかったから、それはあまり関係ないだろう。やっぱりこれは、途中経過もスコアに影響するのではと思い至るようになりました。



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最終局面の指導者。マップが小さいわりにレベルは19に

今回はこれまでの教訓から指導者は一度もボイド送りにならなかったが、前回の萌え袖の挑戦では45ターンあたりで一度ボイド送りになっています。

今回のマップで特徴的だったのは、クラスがアークドルイドですから「動物使い」で戦力増強と考えていたけれど、運悪く殆ど動物のいない世界だった。

序盤の苦しい時期に何とかマナを捻出して、育成目的で魔法「野生動物」を2回使うと2回ともハンタースパイダーベビーが出てきました。2体ともハンタースパイダークイーンになって最後まで生き残ったわけですが、動物面ではアークドルイドの長所を生かせなかったことが残念でした。

枕詞:野生のトリックスター
名前:Eruma the Panther
種族:ティグラン
クラス:アークドルイド
結果:同盟勝利
ターン:92
スコア:34336
最終スコア:25136(34336-9200)

今回のプレイはあっという間に終えてしまった感じだけれど、標準難易度も高難易度の方も本当に面白いです。次はどうしようかと考えている最中なんですが、萌え袖の挑戦で書いた同盟封印勝利でありながら前回の最高スコアをさらに超える挑戦もやりたいし、最短クリア記録はkuroaさんの60ターンなので、59ターン以内での勝利にも挑戦してみたい。もちろん高難易度の方でも高スコアを目指してみたいし、やりたいことだらけな現状です。

自分でこういったルールを決めてプレイしても冷めたりすることがありますから、こうやって全体でルールを決めての挑戦は非常に張り合いがあります。イベントを企画した雅さんに感謝!

続きの方には今プレイでの印象的なシーンとか、そういうのが幾つかあります。

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何という息の長さ - Titan Quest: Ragnarokの話題

投稿日:2017/11/18 |  カテゴリー:Titan Quest Anniversary Edition  |  コメント:2
Titan Quest: Ragnarok - Steamのページ
今のところはユーザーレビュー「非常に好評96%」

あの Titan Quest に10年ぶりとなる拡張パックが発売されたようですが、Anniversary Editionと言い今回の拡張パックも、凄いとしか言いようがない。Titan Quest は今プレイしても十分面白いから、未プレイの人にもお薦めしたい一品です。

今回の拡張「Ragnarok」は
Titan Quest Anniversary Edition 向けの拡張のようですが

・Act5の追加
・新クラス「Runemaster」の実装
・レベルキャップがさらに開放

といった要素が含まれているらしく、これはもうランス10に続いて「女房を質に入れてでもプレイしなければ!」といった台詞が飛び出してきそうだ。さらに嬉しいことがあって、どういった事情なのか詳しく分からないけれど、Ragnarok も本編と同じく日本語に対応しているようです。

開発が「Pieces Interactive、THQ Nordic」となっていますが、Titan Quest を作ったのは Grim Dawn のメーカーである「Crate Entertainment」のメンバーです。そこらがどうなっているのか分からないけれど、近いうちに Ragnarok をやらないかんね。

Age of Wonders III - 萌え袖の挑戦 スコア発表

投稿日:2017/11/16 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:3
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ヒューマン
クラス:ローグ
特化:創造の使者、大気の使者、大気を司る者
目標:征服勝利
AoW3 Japan【開催中】ランダムマップ スコアアタック
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枕詞:萌え袖
名前:Gracy the MM
種族:ヒューマン
クラス:ローグ
結果:征服勝利
ターン:117
スコア:94917
最終スコア:83217(94917-11700)

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全体スコアは 94917 でした

今回は2年越しの2度目の挑戦ですが、この2年間に何度も普通にプレイして、どの分野を強化すれば高いスコアが出るのかある程度下調べしての挑戦でしたから、予想していた以上の高いスコアが出てくれました。

具体的には、知識スコア、軍事力スコア、都市圏スコアが全体スコアの100%近い割り合いを占めていて、封印スコアと幸福度スコアは雀の涙程度にしかなりません。

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知識スコア:41062

この知識スコアがかなり高い数値になっていますが、クリア時の帝国知識は「1849」で、過去の経験から今回は2万から2.5万ほどにしかならないのではと当初は考えていました。

少し前にプレイしていたハーフリングのテオクラットの時は、最終的な帝国の知識が2500ほどあって、今回とは異なり知識が上がる上位のトレジャーサイトが都市圏内に相当数取り込まれていた。この状態でクリアしても知識スコアは「34000」でしたから、どういった算出をしているのか本当に分からない。

今回のプレイで知識スコアを高めるために意識的に行った行動があるとすれば、クリア寸前に各都市で知識が上がる「魔法具工房」を建てておきました。これはアイテム生産が可能になるアノ建物です。

他にあるとすれば、「知識の宝庫」が都市圏に入らない場所で幾つか遊んだままになっていたので、これらもクリアする前に城塞を建てて圏内に入れておきました。知識の宝庫は弓兵が強化されるトレジャーサイトです。

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軍事力スコア:25276

これは妥当な数値だと感じました。今回の前に普通にプレイしたウォーロードだと3万を越える軍事力スコアだったけれど、ドラゴンもいたし今回のプレイより軍隊の数も質も上だった。さらに前のプレイになる知識スコアのところで書いたハーフリングのテオクラットは「1.7万」ほどの数値でしたが、どういう基準なのか分からなくなります。

軍事力スコアが高くなるように意識的に行ったことがあるとすれば、クリア寸前に各都市でティア3ユニットを幾つか生産したことぐらいですが、これだけでも数千ほどスコアに貢献してそうです。

今回のプレイでは入手できなかったけれど、ティア4ユニットの召喚スペルがあったなら、クリアするまでにマナが許すかぎり出しまくればスコアが高くなりそうです。

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都市圏スコア:27961

都市圏スコアは最も手を入れた項目でしたから、3万を越えると予想していたけれど、結果は27961でした。1つ前の普通のプレイ時よりも、今回は地上も地下も広めの都市圏を実現したはずだけれど、1つ前のときは3万以上のスコアが出ていました。

今回の方がスコアが低かった理由は分からないけれど、もしかしたら海の部分の都市圏はスコアに換算されないとかあるのかもしれない。今回は海が広めのマップでしたからね。

都市圏スコアを高める為に行ったことは、余裕が出てきてから可能な限り各地で都市を建設したことだけれど、80ターン90ターンあたりで始めたから明らかに行動が遅かった。地下をもっと早く開拓して都市を複数建てていたならば、もう少し高いスコアが出ていたことでしょう。

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117ターンクリア時の地上マップ

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117ターンクリア時の地下マップ

地下のマップを見れば分かるはずですが、中央から西側にかけて、村から街規模で終わっている都市が幾つかあります。もっと早い段階で動けていれば、これらが大都市になって都市圏スコアが3万以上出ていたかもしれません。

とは言っても今回のマップは上位のトレジャーサイトが全く存在しなかったので、地下のこれらの場所に都市を建設するメリットが薄かったことも早く動けなかった理由でした。

結果的に「ダンジョン」「墳墓」以上のトレジャーサイトが無いマップでしたが、ダンジョンが無いマップは初めての経験でした。



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クリア時の指導者

117ターン掛かっているのにレベル14ですから、今回は序盤から中盤にかけて戦う機会が少なかった。AI派閥との戦闘で10ぐらいから14になった印象ですが、今回は誘惑と魅了によって途中から英雄大所帯になったから、戦いが分散されてそれもレベルが上がりにくかった理由の1つかもしれません。

今回のプレイで最も大きな反省点があるとすれば、風の導き狙いで大気の使者を選んだことは大正解だったけれど、指導者自身を遠距離レンジ仕様にしてしまったことです。

指導者が戦闘に参加すると魔法を基本コストで詠唱できますが、魔法を使うと指導者はそのターン他の行動ができなくなるから、風の導きを自身に入れたのにレンジ攻撃ができないシーンばかりで歯がゆかったです。風の導きをもっと上手く使うのなら

1. 指導者とは別の場所にいる英雄
コストが倍になるけれど、指導者の魔法→英雄の行動

2. 指導者の部隊にレンジ仕様の英雄をもう1人入れる
1つの部隊に英雄が2人は無駄というよりも勿体無い気がしますが、この形なら風の導きの効果を上手く発揮でそうです。

3. ティグランの種族の統治4段目プロフェット軍事の「活性化能力」
風の導きを最も上手く使えるのはティグランかもしれません。活性化能力は支援ユニットのみ得られるものだけれど「コスト倍の指導者魔法 風の導きを英雄に入れる→距離を調整して英雄のレンジ攻撃→ミスティックが後ろから英雄に活性化→もう一度英雄によるレンジ攻撃」のような具合に最大限の効果が期待できそうです。難点は4段目プロフェットは経済の効果が非常に高いので、どちらを取るか迷ってしまうことか。

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最終的には12人になりました。みんなお疲れさんです。



■MVPユニットはどれだ

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最優秀貢献ユニット賞

確実な勝利への道は如何に早く世界の形状を理解して手中に収められるか、それに掛かっていると言っても過言ではない。黒カラスこと「グリムビーククロウ」は、ローグなら序盤から確実召喚して使えることができるティア1ユニットで、基本移動力30、飛行タイプというこの能力は、全クラスの偵察向きユニットの中でもトップの性能だろう。

飛行及び浮遊タイプ、またはそれに近いタイプで開始直後から使っていけるティア1索敵要員がいるのは、ローグ、テオクラット、ソーサラー、ドレッドノート、ウォーロードのみで、アークドルイドとネクロマンサーは自前で持ち合わせていないようだ。ウォーロードは「スカウト」というティア1クラスユニットだが、山岳踏破と水泳能力を持っていたとしても、飛行タイプのように侵入不可のヘックスに入ることができないのが弱点か。(ネクロマンサーはロストソウルが探索向きです。アークドルイドはティア2かつランダム召喚になるけれど、グリフォンが適しています)

能力から順位を付けるとこうなるでしょう。

1位:グリムビーククロウ(維持費9マナ、暗視、飛行、移動30)
2位:ケルビム(維持費9マナ、暗視、飛行、移動28)
3位:ロストソウル(維持費9マナ、暗視、浮遊、移動28、自然回復不可)
4位:ウィスプ(維持費9マナ、浮遊、移動28)
5位:スパイドローン(維持費9マナ、浮遊、移動28、自然回復不可)
6位:スカウト
7位:超自然動物によるランダム召喚グリフォン狙い
大気の使者:ゼフィールバード(維持費9マナ、視界範囲強化、飛行、移動30)

スパイドローンは5位になっていますが、戦略魔法「大動員令」が詠唱されると移動力が+8されますから、そうなるともっと使いやすくなります。

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優秀貢献ユニット同率2位

バードとサキュバスも素晴らしい活躍だった。ヒューマンバードは火力に乏しいという短所があるものの、序盤から使えるし、敵兵力の弱体化と友軍強化を同時に行う魅了、部隊全体の士気が+300する吟遊詩人、精鋭兵で習得する感化するオーラなど、縁の下の力持ち的なユニットだろう。

サキュバスは中盤あたりにならないと雇用できないけれど、ヒューマンサキュバスの場合は全体的な能力が高水準で弱点が無く、誘惑による勧誘、高い近接能力と弱体化能力、最終的にはレンジ攻撃も習得可能という万能ユニットだった。



そんなわけでランダムマップ スコアアタックは予想よりも高いスコアを出して終えることができましたが、今回の挑戦は序盤から善プレイを心がけていたから中盤まで戦争に巻き込まれることがなかった。戦った相手は何故か都市から逃げ出してばかりで、もぬけの殻になったところを制圧というパターンが複数回あったし、どちらかと言うと戦局的にはかなり恵まれた展開でした。

けれども過去の苦い経験から「攻め込まれない工夫」「1対複数にならない位置取り」などを徹底していたから、この辺りは運ではなく自身の腕が以前よりも増したことによる結果だと思います。

次はもっと面白い形で今回のスコアを越えられないかと思案中ですが、具体的には「同盟封印勝利」でAI派閥に勝利させつつ今回のスコアを越えてみたい。不可能ではないけどターン数が150とかそれ以上掛かりそうだし、一度交戦して関係がボロボロになったAI指導者が、関係がプラスになったからと和平や同盟をしてくれるのだろうか。そこらがよく分からないから難しそう。

Age of Wonders III - 萌え袖の挑戦 其の八

投稿日:2017/11/15 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:3
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ヒューマン
クラス:ローグ
特化:創造の使者、大気の使者、大気を司る者
目標:征服勝利
AoW3 Japan【開催中】ランダムマップ スコアアタック
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タンナと開戦前夜の状態

基本幸福度の数値が表示されていますが、余程の覚悟がないと火を灯せないけれど、ユニティビーコンのボーナスはやはり大きい。ヘプタトピアのボーナスは永久ものであるから、絶対に取っておきたい帝国クエストだろう。

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お前さん誰だっけ

開戦前の112ターンまでに全ての準備を終えた。具体的には電光石火の進撃で我が領土に被害が及ばないような軍勢の展開を目指した配置ですが、指導者とテオクラットとウォーロードの主力3部隊は最も過酷な戦いになりそうな元レオヌス領の封印ポイントに配置。マーリンは1部隊で地下の北方面からタンナの少数ユニットが抜けられないように守備。

ビーコン防衛を終えたイマヌイットは、地下出入り口からもしもタンナ部隊が飛び出してきたら即迎撃できる位置で待機。ガレンディルとサーリンは地下最南のタンナ都市モルドをいつでも攻撃できるよう隣接した状態。名前が英語のやつとアランドラは、地下東側のタンナの都市プレグを北と南から挟み撃ちかつ1ターン移動で2部隊攻撃できる位置に配置。

ドワーフおばちゃんはオーガと巨人部隊も連れてタンナ本人がいる都市ハドクを牽制。ピアッゴは計4部隊ほどを連れてユニティビーコンが建設された都市ヴァロクをいつでも攻められるように少しずつ距離をつめて牽制。画像のおじさんはのんびりと南西方面をうろついている。

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作戦段階が熱くて楽しい

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西側と地上に敵が侵入するとまずい

この中で即戦闘になるのが地上の主力3部隊と、地下南のガレンディルとサーリンの部隊、地下東のアランドラと名前英語君の部隊になる。ドワーフおばちゃんはタンナの動きを見てから行動し、最も兵を連れているピアッゴは他の戦局を見てからユニティビーコン都市に攻撃開始とした。

理想はビーコンを真っ先に破壊して、こちらの幸福度と士気の回復、そして敵の士気ダウンを狙う戦略が正しいのだが、この都市は3部隊が駐留しているから後回しにしたかった。

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良い奴なんだけど

タンナにはこれまで「マナ50しかないけどこれでガレンディルに宣戦布告して!」「またマナ50だけどレオヌスに宣戦布告して!」「毎度のマナ50しか渡せないけどマーリンに宣戦布告して!」と無理難題を押し付けてきたのだが、その度に彼女は「あいよ、任せな!」とこちらにとって好都合な応対をしてくれた。心情的には同盟勝利にしたいところだが、今回の狙いは征服勝利であるから、このまま戦うことを決意する。

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ちょ、今回はみんなそれが好きなのね

運命の113ターン目、最後の敵タンナとの戦いが始まった。同時進行ターン制がルールの今回の挑戦であるから、敵の行動が一通り終わってからこちらが行動し始めているんですが、地下南を見てみると都市モルドからタンナの軍勢が逃げ出し始めた。

こちらは12ユニットなのに、11ユニット3部隊の籠城側が逃げ出す始末。しかも最後尾の部隊は逃げ切れていないしケツが見えている状態だ。

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すかさずケツ見せ部隊にアタック。事前に穴掘りをしていたコボルドも弾除け役参戦

コボルド君の弾除けが効いて結果はこちらの圧勝に終わったが、勝利後に残っていた先頭の部隊にもさらに攻撃を仕掛けて倒しておいた。少し前に初のシークレット魔法であるコボルド召喚だけ入手していたんですが、今回は穴掘り役として地下の各所でこき使いまくってみたけれど、マナ30で城塞付近にならどこにでも召喚できて便利だった。

特に今回の最終局面は、敵の都市が岩に囲まれていて1部隊しか攻撃できないポイントが2つあったのだが、そこは事前にコボルドを派遣して岩を掘り返し、複数部隊で攻撃できるようにしておいたのだ。

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あまりにもうざいから遮断しようと考えてみたが

前回、アークドルイドの最終戦略魔法「狩りの心得」の話題に触れていますが、けっこうこれは厳しいから最終戦前に遮断しようと考えてみたが、これだけのコストで2ターンの溜め期間が必要で、さらには成功確率75%だからやめておいた。

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地下東の都市も続けて攻撃

2年前の挑戦時は知識と経験が今より乏しくて、同時進行ターン制なのにターン送り直後に敵の都市に1部隊を隣接させ、都市に駐留していた複数の部隊に狙われて敗戦したことがあったけれど、今回はその時の苦い経験が生きています。

北と南の部隊は1ターンで2部隊アタックが可能な位置取りでありながら、敵が都市から出てきても1部隊アタックしかされないポイントでターン送りをしているし、もちろん敵の行動が終わってからゆっくりと攻め始めている。

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「風の導き」は最高に使える魔法だったが、私自身に反省点が有り

都市にいるタンナのユニットで遠距離がきつそうなのは英雄とシャーマンしかいないから、ユニットの数はほぼ互角でも何とかなるだろうと思っていたが、結果はほぼ圧勝に終わった。

こちらの英雄アランドラはこれといって遠距離射撃攻撃を強化していないが、本来は城壁の上にいる敵の英雄の方が有利なのに、風の導きを掛けると下からでもこれだけのダメージが出ます。

英雄とシャーマンを風の導き効果で倒すと壁内から敵が飛び出してきたが、毒に強いシャドウストーカーを突撃させてから難なく捌くことができた。

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これが最大の激戦だった

ターン送り後に右側の都市にいた敵ユニットまで封印ポイントに押し寄せてきたので、相手の方が数が多くなってしまった。これを倒しても6ユニットの1部隊が後ろに控えている。

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シャドウストーカーVSホーンドゴッド

こちらの3部隊の1つは宗教司法官持ちのテオクラット部隊だから、先ずは彼らを前面に出して戦い始めた。ウォーロードは戦いで死んでしまっても戦闘後に復活する「不滅の戦士」を自身に入れてから突撃。指導者Gracyは死ねないから端で震えている。

テオクラット部隊のヒューマンナイトが倒された、続いてテオクラット本人が倒れた。そして次にキングショックサーペントが倒された。他にもアサシンとプリーストが1人ずつやられてしまったが、毒に対してほぼ無敵なシャドウストーカーの活躍もあって大勝利に終わった。

勝利後に水辺の伏兵にも攻撃を仕掛けて封印ポイントを完全に制圧したわけですが、タンナは全ユニットをこちらに向けてきたから都市が空になっている。山岳地帯で監視中の黒カラスがすかさず都市を占拠したけれど、カラスに奪われる都市とはどんなものだ。

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ローグの戦闘魔法「サディズム」

大規模戦では凄まじい効果を発揮するサディズム。敵を1体倒す度に味方全ユニットの士気+100近接攻撃力が+1というものだが、画像の状態だと全ユニットの近接攻撃力が+19しています。シャドウストーカーのような通常の士気変更要因を受け付けないタイプでも、サディズムの士気上げは効果があるところも長所だろう。

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戦闘終了後

キングショックサーペントだけ復活することなく死亡してしまった。テオクラット本人が先に倒されると、部隊ユニットに付与していた「復活」が消えてしまうから、テオクラットが倒れた後にやられたユニットは死亡扱いになるようだ。先にヤラれたヒューマンナイトは復活できているからね。そろそろ征服勝利が成就する終盤とはいえ、ベビー状態から育てたユニットが先に逝くのは辛いものがあります。

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ターン送り114ターン目

都市ハドクを見捨てることになってもユニティビーコンを守りたかったのか、タンナが都市を空にしたところをエルフの飛行騎兵1部隊で制圧した。残るはユニティビーコンがあるヴァロクと、北のパフロブのみになったが、ターン送り後にヴァロクからタンナの兵が消えていた。

驚いたことにその1ターンで私が敷いた道を通って地上に飛び出していたのだが、10ユニットほどの敵が我が領土の都市付近にいきなり現れたことになる。こちらも同じルートを通ってピアッゴ部隊で全て殲滅することができたのだが、1つ間違えたら大変なことになっていただろう。

そして今回こういうのが何度あったか分からないけれど、空になった都市ヴァロクを軽く制圧し、ユニティビーコンを破壊することができた。

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117ターン目。追い詰めたぞ

タンナは残存兵力と最後に残された都市パフロブに退却したのだが、こちらの軍勢がそこへたどり着くまでに「反乱の扇動」「民衆の結集」「闇の盗賊ギルド」「治安悪化」などのフルコース都市Debuffをプレゼントしておいたから、もうボロボロ状態だろう。

最後は「自軍3部隊VSタンナ11ユニット」の戦いになったが、ここまで都市の幸福度が低いと反乱軍が加勢してくれるから、圧勝して終えることができました。

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今回は安定した勝利を収めることができた

タンナを倒した瞬間に征服勝利が成りましたが、スコアは次の更新で書いてみます。他にも反省点とか色々あったから、それらにも触れてみたい。

Age of Wonders III - 萌え袖の挑戦 其の七

投稿日:2017/11/15 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:0
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ヒューマン
クラス:ローグ
特化:創造の使者、大気の使者、大気を司る者
目標:征服勝利
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両面同時侵攻かと思いきや

封印ポイントでマーリンとの初戦を終えた直後、画像の矢印の方からこれらの部隊が侵攻してきた。フェアフィールドには元から駐屯しているティア1~2混成の1部隊とイマヌイットの部隊が守備についていて、ゲイモルティスはヒューマンアーチャー6ユニットが守備していた。

フェアフィールドの方は攻められても問題なさそうだけれど、ゲイモルティスには急遽テオクラットの部隊を向かわせた。しかしながら、敵部隊はこちらの軍勢を見るだけ見て撤退していったのだが、本作のAIはちょっと慎重が過ぎるほどの弱腰だ。正直なところ、玉砕覚悟の特攻が最も嫌らしい。

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トロンゲイスの戦い

数はこちらが上回っているが、この戦いでも「帯電する戦場」を詠唱されて少しだけ苦戦してしまった。勝つには勝ったけれど、精鋭兵ランクのシャドウストーカーと同じく精鋭兵であるナーガガーディアンの2体がやられてしまったことが悔やまれる。

槍兵は特に好むユニットで、その中でも再成長持ちでランクが上がると「疲れ知らず」を習得するナーガガーディアンは優秀なユニットだ。ティア1又はティア2の槍兵を鍛えに鍛え、1つ2つほど強化魔法を入れてからティア3~4の騎乗や飛行の強ユニットを迎え撃って大ダメージを与えるのは爽快なのだ。

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マーリン本人がいたハイドンの戦い

マーリンの首都は最も南西に位置するビニャータで、そこに火が灯されたビーコンが建造されている。ハイドンには騎兵ら5ユニットとマーリン本人とウィスプの計7ユニットが駐留していたが、すぐ右横にある封印ポイントの方に15ユニットほど置いていたようだから、都市が手薄で助かった。

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お前さんもお早い降伏で

ハイドンの戦いは圧勝に終わり、ターン送りをしてみると102ターン目にマーリンが降伏してきた。ハイドンを落とされても西と南に大都市を2つ抱えていて、6ユニット部隊を5つほど持っているはずなのに、戦意喪失するのが早めのマーリンであった。

マーリンはソーサラーであるから、都市に防護の碑文、魔法障壁、雷の護り、などが掛けてあったらもっと苦戦していたはずだけれど、今回のAIソーサラー勢はそういった戦略魔法を使おうとしなかった。さらに私にとって好都合だったのは、マーリン本人とは戦ったが、それ以外の英雄とは一戦も交えることなく勝敗が決したことだろう。

マーリン降伏時に首都のビニャータと本来はハム君の首都だったアップルトンが独立勢力化したけれど、他のAIに手出しされる前にこちらの軍勢を送って制圧した。マーリンのユニティビーコンも破壊したから幸福度と士気の低下が若干改善されたけれど、地下都市でタンナが火の灯ったビーコンを持っていて、マーリンと入れ替わるようにレオヌスがユニティビーコンに火を灯してしまった。

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こんな趣味に走っているから戦いが疎かになるのでは

マーリンの趣味だったのか定かではないが、海や河に通じていないこんな小さな池に、維持費16ゴールドの船が6隻も浮かべてあった。これで何をしようというのだ。



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この段階にてやっとのことユニティビーコンの建設

残るAI派閥はタンナとレオヌスだけになったが、ここからは嫌でも戦いだらけになるから我が帝国もビーコンに火を灯すことにした。ビーコンに火がともれば基本幸福度が+300されるから、都市にもユニットにも良いことだらけ。難点は火を灯したその時から世界の全てのAI指導者と戦争状態になってしまうことだろう。

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こちらもやっとティア4に成長

今回のマップは上位のトレジャーサイトが全く存在しないとこれまで何度も書いていますが、そういった環境だから戦う機会がとても少なく、ユニットがなかなか育たなかった。

序盤から大事にしてきた進化型ティア1ユニットがティア4になると嬉しいものけれど、このキングショックサーペントは少し後の戦いで事故により亡くなってしまう。正確には事故というよりも私の知識不足による失態なのだが。

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後期は暗君化した凶暴オヤジ、逝く

最後はなんとあっさりしたことか。前回の更新でタンナの3部隊フルスタックの軍勢が地下の東の方に消えていったと書いているが、その軍勢は東側の出入り口から地上に出て、画像の封印ポイントを占拠していた。

そのすぐ隣がレオヌスの首都で、機械兵器2部隊の主力を封印ポイントのタンナ勢8ユニットに差し向けて戦いが起こったのだが、タンナ8VSレオヌス12でタンナが圧勝し、戦いが終わった瞬間に岩場に隠れていた他の兵がレオヌスの首都を占領したのだ。

この都市の山岳に黒カラスを置いて監視していたから全てを見ることができたが、都市の状態は戦略魔法の「監視者の目」でいつも見えているローグはとても便利です。

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今回のAIは弱腰かつ律儀がデフォ

これで最後の敵はゴブリンアークドルイドの「タンナ」になったわけですが、レオヌスが滅んだから東側の都市ダラクスが独立勢力化した。そこを狙ってタンナがすかさず兵を差し向けていたが、私の帝国とダラクスの外交が進んだ途端に方向を変えて去っていった。以前のプレイでは問答無用で攻撃されてもぎ取られることの方が多かったけれど、今回のAIは律儀者ばかり。

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これもプレイヤーが取りやすい帝国クエスト

知識ブーストが一際高いソーサラーだと70ターンぐらいで全ての研究を終えられたはずだが、今回は106ターンで消化できた。それでもこのクエストが取れるということは、AIは一体何をしているのだろう。

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過去最高の新たな特化報酬

この帝国クエストをクリアしても「いまさら貰っても」と感じるものが多かったけれど、今回のは当たり揃いだろう。民衆の結集+ローグの反乱扇動で敵の都市の幸福度マイナス1100が可能になり、安全装置は信頼おけるユニット救済スペルで、他にも精神の自由、減速、地の上位魔法3つときている。

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イマヌイットが3部隊を指揮するビーコン防衛三戦目

評価は「劣勢」になっているが、これだけ弓兵がいて城壁有りですから、結果は圧勝できます。イマヌイットには河童とか言ったり色々とあったけれど、そういった負い目からか、火炎耐性が上がるラプターや指輪を渡して、1体目のファイアジャイアントもイマヌイット部隊に入れてあげた。こういった感情の機微も本作の面白いところだ。

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最後のピースが揃った

これで次のターンになればタンナの方から宣戦布告をしてくるわけですが、長かったランダムマップ スコアアタックもやっと終わりが見えてきました。実際には短期間に集中してプレイしているからそんなに長くは感じていないけれど、本作は4x-StrategyでありながらRPGであるわけですが、他のStrategyよりも笑えるドラマが頻繁に起きるからそういう面が楽しいです。

Age of Wonders III - 萌え袖の挑戦 其の六

投稿日:2017/11/14 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:0
●ランダムマップ スコアアタック
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目標:征服勝利
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序盤からずっと主力で地下を開拓してきた部隊
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テオクラットがついにレベル11に

今回は上位のトレジャーサイトが全く存在しないという変わったマップであるから、戦う機会が少なく英雄がなかなか育たない。テオクラットはレベル11で部隊全員が復活できる宗教司法官を習得できるから意識的に育てていたのだが、91ターン目でようやく達成できた。

宗教司法官は部隊全てのユニットに復活を付与し、戦闘に勝利さえすれば全てのユニットが生き返るというまさに最高の能力なのだが、この能力にも弱点があると後の大きな戦いで思い知らされることになる。

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どれだけ貴重なベリーなんだ。元ガレンディルの都市で発見

本作において馴染み深いヘイストベリーですが、ヘイストベリーがあるヘックスを踏むと部隊の移動力が全回復するという有り難いものだけれど、何と今回のマップには2ヶ所しか存在しないのだ。

他にも安らぎの花畑とか豊作なメロン畑といった観光名所ボーナスが一切無い世界であるが、不思議にもゲームの面白さは全く変わらない。上位のトレジャーサイトが一切ないからシークレット魔法なども取れていないのだが、そうなると必然的に、ローグの長所、種族の長所、特化の魔法などをよく考えて駆使することになるから、ある意味今回の挑戦が最も為になっているのかもしれない。

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世界の最果てで変な男を見つける

ビルダーで南東の海を開拓していると、孤島に「勇猛なる者デイヴ」という独立勢力化した英雄崩れを発見した。不思議なのはすぐ隣にティア4のフェニックスとドラコニアンスカンドレルの野良部隊がいるが、何やら共存しているような雰囲気さえ醸し出していた。デイヴは前回の誘拐犯リッキーほどヤバくはなさそうだから、気が向いたら救出作戦を行ってみよう。

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ガレンディル軍残党との戦い

世界の北側にはガレンディル降伏時に独立した残党がいまだたむろしている。画像でもサキュバスの誘惑が成功しているが、ヒューマンローグのこのユニット編成はなかなかバランス良好だと感じます。

英雄、シャドウストーカー、サキュバス、プリースト、バード、お好きな者枠1、という編成になるが、圧倒的な力はないけれど、様々なシーンに対応できるところが長所だろう。

バードは攻撃面では本当に非力だけれど、常に吟遊詩人の効果で部隊の士気が+300するから、中盤のAI派閥ユニティビーコン建造ラッシュ+苦手及び嫌いな土地での士気の下がりに対応できる。魅了の方は言うまでもなく、敵の戦力を削ぎつつ味方が増える凄い能力で、精鋭兵で習得する感化のオーラも中盤での士気下がり期には有り難い効果だろう。

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タンナの大部隊が地下で動き始める

何やら3部隊フルスタックの軍勢が、我が領土がある地下の西側へ進軍しようとしていたが、すんでの所で画像のフォーメーションが成立し、タンナの軍勢は東の方角へと消えていった。この時の大部隊は地下東の出入り口から地上へ進軍することになるのだが、これが私にとって後に大きな益を運んでくる。



この段階ではマーリンとの戦争に備え、欺瞞の時の研究と詠唱完了そして魔法の強化、監視者の目の研究と詠唱完了、闇の協定の研究完了、を待っている時だったのですが、その間にも色々な出来事があった。

今回の挑戦が始まった直後は最も活発で凶暴オヤジの異名さえ付けられた北東のレオヌスだが、中盤からはイマヌイットやガレンディル、マーリンやタンナに後れを取ることが目立ち、光ったシーンがあるとすればガレンディルの本隊を壊滅させたことぐらいだろうか。

そんなレオヌスがここに来て暗君と化しているようで、ここまでお馬鹿なAI指導者は初めて見たかもしれない。

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このときレオヌスはユニティビーコンに火を灯そうとしていたのだが、すぐ左側にある封印ポイントに、1回目はスパイドローンだけ送り込み、2回目はヒューマンの騎兵のみ送り、3回目は何と貴重な英雄2人のみを送り込んでむざむざ死なせてしまっている。彼の勢力はまさに斜陽であり、少し先の未来でそれが現実のものとなるのだ。



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いよいよマーリンに宣戦布告。赤丸の辺りが最初の交戦場所

96ターン目で宣戦布告し、97ターン目から開戦となったわけですが、宣戦布告をするとアライメントが100下がってしまうから、善プレイなら序盤から中盤にかけて良い子ちゃんを続けて高いアライメント状態である「完全なる善以上」にしておきたい。

アライメントが600を下回るとただの「善」に格下げになり、10ターンの間 幸福度と士気にペナルティーが課せられるので、余裕を見て800から900以上を維持していけばいい感じか。

中盤を過ぎてからのアライメント上げの小技として、入手した都市とか自身で適当な場所に都市を建てて「属国として解放→傘下に入れる」を繰り返すとアライメントと種族の幸福度を上げられるが、短期間で大きく上がるわけではないから計画的に行う必要があるだろう。

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封印ポイントに居座る軍勢に攻撃を仕掛ける

更新「其の二」でトロンゲイスという都市が超うざいと書いているが、やっとその都市の圏内で戦闘ができるところまできた。マーリンは大都市4つを抱える大国であるが、私の領土が他AI派閥への盾になっていたためにここまで殆ど疲弊していないが、唯一中盤でハム君を滅ばした時に戦ったぐらいだろうか。そんなマーリンだから封印ポイントに4部隊計22ユニットほど、すぐ近くの都市には2部隊フルスタック12ユニットと大軍勢がひしめいていた。

できるだけ少ないユニットと戦えるように戦略マップ上で上手く位置取りをして、こちらの主力3部隊VS敵12ユニットが初戦となったが、ソーサラーらしく「帯電する戦場」を使われてかなり苦戦してしまった。戦闘開始と同時に目の前まで進んでくるヒューマンナイトら相手に無傷で勝利というわけにはいかず、数ユニットほど落とされたが何とか勝利することができた。



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南東の果てで

一方その頃、南東の孤島で途方に暮れている英雄「デイヴ救出作戦」が展開されていた。バードとニンフの能力でこちらの軍勢に引き入れる計画だが

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女日照りが続いていれば

勇猛なる者デイヴはニンフの色仕掛けであっさりと落ちてくれたわけですが、まさかこの後あんな事件が起きるとは思いもよらなかった。

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南東の防衛を任せる予定が

こんな会話が聞こえてきそうな展開だったが、すぐ隣には野良のティア4フェニックスとドラコニアンスカンドレルがいるけれど、あの共存しているような雰囲気なら何もしてこないと思っていたのに

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デイヴ昇天

次のターンでフェニックスとスカンドレルの野良部隊が襲いかかってきて、ティア4フェニックスを7ユニットで何とか倒したのだが、後ろから来たスカンドレルに刺されてデイヴが逝ってしまった。

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その直後にスカンドレルの誘惑に成功するニンフ

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遺品を拾い上げるアサシン

デイヴ救出作戦のはずが、終わってみればデイヴとフェニックスが死亡して、ドラコニアンスカンドレルが仲間になるという結末だったが、本作はこういったそのプレイ毎のドラマがけっこう楽しめるところも特徴だろう。

Age of Wonders III - 萌え袖の挑戦 其の五

投稿日:2017/11/14 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:0
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目標:征服勝利
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こいつはヤバそうだ

イマヌイットが降伏すると同時に地下のフロストリング都市ポースも我が領土となったが、都市の状態を確認していると付近で2頭のマンモスライダーを連れた怪しげな英雄崩れを発見する。

元々はイマヌイットに付き従っていた英雄だったのかもしれないが、滅んだときに野に下ったのだろう。こちらにはバードとサキュバスという勧誘ユニットがいるから急遽派遣することも可能だったけれど、さすがに誘拐犯は怖すぎる。彼はこのあと地下の闇へ消えていったが、以後出会うことがなかったからどこかで野垂れ死んだのだろう。

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問題発生

ガレンディルと戦う準備を進めていると、地下城塞付近の大きな問題が露呈する。画像の赤い線は閉鎖された空間で、橋から南は我が領土となっている場所だが、その空間にガレンディルの英雄3人計8ユニットが取り残されていた。領土侵犯で通り抜ければいいものを、こういうところは無駄に律儀なAIである。

水色の丸が問題の英雄3人部隊であるが、ガレンディルと開戦したらこいつらが暴れ始めるだろうから、予めこちらも主力2部隊を向かわせることにした。

領土を犯して逃げられないよう橋の上にオーガを1体ずつ配置してみたが、ここへ向かうだけで5ターンもかかるわけで、さらに本戦で主力が2部隊も欠けるのは非常に痛い。

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黒カラス命がけの封印ポイント死守

ガレンディルはレオヌスと封印ポイントをめぐる戦いが激化しているようで、レオヌスに奪われたり画像のようにガレンディル部隊が力尽きたところを私のユニットが取り敢えず押さえたりと当面封印勝利はない状態にまで落ち込んだが、またいつ盛り返すか分からないし早めに叩いておきたい。

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開戦前の準備を着々と進める

我が領土付近にガレンディル軍のシャーマンが紛れ込んでいたが、この1体だけでも都市圏で暴れられると厄介だから、事前に近場のユニットで囲んで移動できない状態にしておいた。

そしていよいよ88ターン目、こちらから宣戦布告をしようと外交画面を開いてみると

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これは天が味方してくれている

ガレンディル本隊はタンナの都市アスボグを落とし、そのままの勢いで東の封印ポイントでレオヌス本隊とも交戦して敗北したらしく、結果的にガレンディル本隊は潰走霧散、指導者はボイド送りになった直後だった。

指導者が戦いで倒れてボイド送りになると、その間は帝国全体の生産力が大きく下がり、さらに指導者魔法が使えなくなるので、ガレンディルと戦うのはまさに今しかないだろう。

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アスボグの残存兵力はこれだけだった

元々アスボグはゴブリンアークドルイドの「タンナ」が建設したものだが、数ターンほど前にガレンディルが攻め落とした。この都市の残存兵力はシャーマン4人が主力の1部隊のみだったが、なんと既にアークドルイドの最強戦略魔法「狩りの心得」が詠唱済みだった。

狩りの心得の効果は「味方全ユニットに浮遊移動と強固な意志の能力を与える」というものだが、文面からの印象のみだと他クラスの最終戦略魔法である、テオクラットの「アーマゲドン」、ウォーロードの「全面戦争」、ローグの「欺瞞の時」などよりは格下に見えてしまうかもしれないが、実際に相手にしてみるとけしてそんな事はなかった。

強固な意志能力を持った瞬間精神耐性が+100%になって、ダメージ軽減どころか精神属性のみの攻撃手段だとターゲットすら不可能になり、魅了や誘惑、果ては精神に作用する弱体化魔法を一切受け付けなくなる。さらに浮遊移動は戦略マップ上のどんな地形でも素早く動けるわけですから、これが軍隊全てのユニットで有効になるのは恐ろしい効果だと感じた。

自軍だと精神属性しか攻撃手段がないヒューマンプリーストはまさに木偶状態になってしまうし、バードとサキュバスの勧誘が一切効かず、一部の弱体化魔法が使えなくなってしまう。

今回は俗にいう「漁夫の利」状態でガレンディルの本隊と戦うことがなかったけれど、この段階で狩りの心得有りの本隊と交戦していたら大損害を被っていただろう。

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え! じゃあ遠慮なくいただきます

アスボグの戦いに勝利して、主力3部隊を北へ向かわせようとしたそのターンで可笑しな事件が起こる。アスボグの北西であり我が都市エンスロットから見てちょうど北東辺りにガレンディルがユニティビーコンを建てた都市ベレダンがあるのだが、このベレダンはティア3を中心とした騎兵4ユニットほどしか守備兵がいなかった。

自軍の別働隊であるネクロマンサーの1部隊を都市に近寄らせて威嚇してみると、次のターンで騎兵らはさらに北の都市へ向かって逃げ出してしまった。

AI指導者はけっこう変な動きをすることがあるのだが、この都市こそ死守しないとダメだろうに。私にとっては有り難い展開だったわけですが、そのまま戦うことなく都市を制圧し、火が灯っている状態のユニティビーコンも破壊することができた。これで幸福度と士気の低下が格段に緩やかになって、金銭やマナ事情が良好になり、部隊の強さも増すことだろう。

大都市2つとユニティビーコンを失い、残りの都市には幸福度下げ魔法を掛けられて維持するのが苦しくなったからか、この辺りから「狩りの心得」の効果がガレンディル軍から消えていた。これで格段に戦いやすくなることだろう。

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同時に各地で自軍の英雄が動いている

敵に考える時間を与える間もなく一気に捌くのが理想的だろう。地下の閉鎖空間に取り残されたガレンディル麾下の英雄3人の部隊も射程圏内にとらえた。

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サキュバスで1人の英雄を仲間に引き入れた

一体どんな誘惑をしているのか気になるけれど、今回はここまでバードとサキュバスが大活躍だ。敵の戦力を削ぎつつそのまま味方に引き入れるのだから、これ以上ないほどの解決策だろう。

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お前さん名前が英語のままだ

アークドルイドの英雄だったが、AIが管理していた英雄は変なスキルの取り方をしているのはご愛嬌か。それよりも以前に降伏後のイマヌイットを味方に招き、今回新たな英雄を誘惑で引き入れたから英雄の上限枠を超えているので、今後は「英雄の帰還」による蘇生ができないだろうからさらに気を引き締めて戦いたい。

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地上でも英雄を魅了成功

ユニティビーコンがあった都市ベレダン付近でヒューマンナイト2人を連れた英雄サーリンがネクロ部隊の射程圏内に入ってきた。直後に攻撃を仕掛けてバードで魅了を仕掛けてみると1発で成功したわけですが、こちらの魅了はエロいものではなくて竪琴による癒やしなのだろう。

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アークドルイドばかりだが有り難い

部隊の指揮でユニットを強化できる英雄は何人いても困らない。サーリンが仲間になった地点は自軍の生産拠点の付近でもあるから、彼女はこのまま攻略部隊に加わってもらうことにした。

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3つの大都市を残してガレンディル降伏

意外に早い降伏だったけれど、ユニティビーコンを破壊され、英雄も2人勧誘で抜き取られ、地下で英雄2人が無駄に戦死し、私は関係ないが本隊も壊滅している。海から黒カラスを飛ばして攻撃されないぎりぎりの距離から都市の幸福度下げ魔法なども掛けているから、残りの3都市はボロボロ状態で持ち直すこともできなかったのだろう。

ガレンディルは一時的にこの世界に大都市5つを持つAIでは最も大きな勢力にまで成長し、本隊には厄介なティア4ユニットが複数いるという強い軍隊を保持していたけれど、漁夫の利とは本当に怖いものだ。なにせ私は元タンナの都市アスボグでの一戦と、各地で野戦2回ほどしかガレンディルと手合わせしていないが、それだけでこの大国が滅んだのだ。

もちろん、ガレンディルは仲間ユニットとして使えるようになったので、今後は強めのユニットを与えて部隊指揮面で活躍してもらいたい。

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91ターン:地上の勢力分布

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91ターン:地下の勢力分布

イマヌイットとガレンディルを滅ぼして一気に領土が広がったけれど、マーリンとタンナが火を灯したユニティビーコンを建てているから自国都市の幸福度が下がり気味で、ゴールドとマナがいまだ不足しがちだ。指導者がローグだから都市の幸福度を+300させる「鉄の結束」があっても思うようにいかないのだから、ビーコンによる敵対派閥の弱体化はかなりの効果です。

さて、ガレンディルは一時封印勝利が見えてくるところまでポイントを貯めていたが、今度は南西の大国マーリンが封印勝利に向けて動き始めている。そんなわけで次の相手はマーリンしかいないだろう。

Age of Wonders III - 萌え袖の挑戦 其の四

投稿日:2017/11/14 |  カテゴリー:Age of Wonders III  |  コメント:0
●ランダムマップ スコアアタック
種族:ヒューマン
クラス:ローグ
特化:創造の使者、大気の使者、大気を司る者
目標:征服勝利
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攻め落とす順番

定石ならイマヌイット都市の西端であるフェアフィールドから攻めるが、海やら河があって進軍ままならないからまずは中央のゲルヴォルトを攻めて、電光石火の進撃でフェアフィールドに攻め入ることにした。

ちなみにゲルヴォルトとアイスグレードはイマヌイット自身が建設した都市だが、フェアフィールドは元々ハム君のもので、ハム君が滅ぼされたときに独立勢力化したところをイマヌイットが攻め取っている。

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ちょ、そんなんでいいの?

ゲルヴォルトにはアークドルイドの英雄ヒルダが率いる2部隊プラス程度の13ユニットが守備していたが、こちらの3部隊が隣接した途端に次のターンでヒルダが逃走した。勝ち目がないから逃走して次の機会に備えるつもりだろうが、このパターンになると楽になるから有り難い。

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他国AIとの初戦闘

ヒルダ部隊が逃げ出したおかげで「アイスクイーンx5 ホワイトウィッチx1 アイススケーパーx1」という敵数になったが、遠距離攻撃はウィッチとアイススケーパーのみだからこりゃ楽勝だろうと慢心したのが誤りだった。

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ネクロマンサーのアランドラが昇天(これが初陣だった)

風の導きを掛けてウィッチとアイススケーパーを軽く処理して、残りの始末は集団で特攻しようと壁に近寄った次のターンでアイスクイーン5人による決死の攻撃により3ユニット落とされてしまった。

元々アイスクイーンに転移能力は備わっていないけれど、ソーサラーの「転移の秘術」という研究でそれが可能になる。壁の向こうから5人連続の「転移→アイスノヴァ」はかなりの威力だったが、防御破壊効果も付いてるからそれも効いたのだろう。

倒されたアランドラは英雄の帰還で蘇生できたが、魅了や誘惑で英雄の数が増えていって当初の枠を上回ると蘇生不可になってしまうから、以後は細心の注意を払って戦わないと。

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関ヶ原の戦いがここに再現される

ヒルダはフェアフィールドに逃走したようで、すぐさま3部隊を向かわせるとそこにイマヌイットもいた。今度の敵はきっちり3部隊の18ユニットだから、これは激戦になるだろうと覚悟を決めて都市に近づいた次のターンでそれは起こった。

イマヌイットはヒルダともう一人の英雄を連れて前進突破退却という荒業を見せつけてきたけれど、この世界はターン制だから逃げきれないのだ。

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仲間に引き入れたかったけれど

サキュバスは女でヒルダも女だが、本作では魅了も誘惑も有効です。バードとサキュバスで2回挑戦したがヒルダの意志は固く、この戦場の露と消えてしまった。この戦いでは失敗に終わってしまったが、バードとサキュバスの魅了と誘惑はほんと使えます。今回はじっくりと真剣にプレイしているから、ユニット個々の性能を正確に把握できている。

野戦に勝利したその勢いでフェアフィールドに攻め込んでみると、先ほど2部隊を壊滅させたから残るは1部隊だけとなっていた。危なげなく都市戦も勝利して、次の作戦を練ることにした。



取り敢えずイマヌイットの軍勢を二度打ち負かしたわけですが、これ以上東進すると領土が東西に長細くなるから、横腹を突かれる戦略に弱くなってしまう。アイスグレードに睨みを効かせつつイマヌイットを一時放置するか、それとも一気に全ての都市を攻め落とすかと考えている時に、ふと封印のチャージ画面を見てみると

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いつの間にここまで

ガレンディルは北に都市を4つ持っていて、自国都市圏に2つ、我が領土の付近に1つ、計3つの封印ポイントを占領していたようで、このまま放置すると封印敗北で挑戦が終わってしまう。

残り17ターンでガレンディルの勝利となるけれど、封印は1つ押さえてやるだけで勝利の瞬間が先延ばしになっていくから、そこまで焦ることはないだろうとこのままイマヌイット攻めを継続することにした。

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帝国クエストの中でもプレイヤーが取りやすいもの

高難易度だとAIの幸福度や生産ブーストが高すぎて帝国クエストの報酬を取れないことが多々あるけれど、ヘプタトピアは毎回のように取れています。

その効果はネクロ以外は基本幸福度+100ということで、永続的に都市の幸福度とユニットの士気が+100されるわけですが、地形や気候の好き嫌いやAIのユニティビーコン建造による幸福度低下などを確実に+100分だけ相殺してくれる有り難い効果です。

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イマヌイットに余裕はなさそうだ

フェアフィールドを落とした本隊は急いで東進し、アイスグレードをそのままの勢いで攻略した。さらに南東の端の都市であるダハタはアプレンティス1人しか守備兵がいなかったから、急増の微妙な部隊を攻略に向かわせた。結果は画像のようにアサシン以外はやられてしまったが、これでイマヌイットの都市は地下の1つのみになった。

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北西から南東までを領土とした図

ごく稀に都市が1つになっても最後まで徹底抗戦に臨むAI指導者がいるけれど、イマヌイットは恐らく降伏してくると踏んで地下都市に兵を送らなかった。

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ガレンディルの本隊が動き始める

イマヌイットの降伏を待っているとガレンディルが本隊を引き連れてこの世界の中心に位置するゴブリンアークドルイド「タンナ」の都市アスボグに攻め込もうとしていた。封印ポイントを3つ占拠し、大都市規模を5つも有するとなると手がつけられなくなるから、一刻も早くこちらも動かねばならない。

部隊編成を見てみるとホーンドゴッドにキングショックサーペントなどのティア4ユニットを連れているから、これらと戦う時はかなり苦労しそうだ。

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81ターンでまずは1つ目のAI派閥を倒した

本作はAI指導者が降伏すると、以後は自軍のユニットとして参加してくれるシステムなので、余程のことがない限り承諾になるだろう。イマヌイットはソーサラーだから魔法に長け気絶攻撃なども得意とする有能クラスですが、今後はしっかり味方として働いてもらう予定です。
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好きなジャンルはRPGとAVG。
RPGはファンタジーと近未来ものを好み、設定が現代なのは敬遠する傾向にある。基本的にRPGのタイプに好き嫌いはない。プラットフォームも楽しい作品ならばPCでもゲーム機でもどちらでもOKだと思っているが、今はPCのみに傾倒している。生産国は今現在、北米産は経営体制に疑問を抱いているので敬遠している。

AVGことアドベンチャーゲームは、ゲームにおける私の原点です。AVGは現代物を好み、特にサスペンス、推理ものなどが好きだが、PCではそのような日本生まれの新作は長らく登場していないのでご無沙汰状態だ。海外ゲームの移植版ならある程度はプレイしているし、英語版でもいくつかは頑張ってプレイしてきた。RPGとは逆に、設定がファンタジーや近未来ものは敬遠する傾向にある。

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